Mysteriekonstruktion, ambivalenta NPC och öppna slut.

Peter Johnsson

Veteran
Joined
28 May 2022
Messages
55
Sedan några år tillbaka har jag snickrat på rollspelet "Gnistor i mörker" som är ett ockult skräck och mysteriespel som utspelas i en nästan-verklig version av vår egen värld. Äventyret följer en serie minikampanjer i olika tidsepoker med återkommande element. Verkliga föremål som tex Silveribeln, Bragbysvärdet, det Augsburgska skåpet, Gundesrupskitteln osv förekommer som ockulta föremål med förmåga att förändra verkligheten. Äventyrarna är manifestationer av arketyper som är ett slags versioner av samma person: man kan vara "Den Hängde" eller "Eremiten" som är skomakare i 1800-talets Uppsala, pikenerare i det Polska kriget, resande bärnstenshandlare under bronsåldern eller legionär stationerad vid Hadrianus mur.

Något som jag funderat mycket kring på sistone är konstruktionen av själva mysteriet. Jag skulle gärna höra vad folk här på forumet tänker om metoder för helt eller delvis improviserade mysterier samt intriger som kan vara till dels förberedda men ändå lämnar något öppet för spelarna att tolka och forma, medvetet eller omedvetet.

En princip jag hämtat från Gumhsoe är att man hittar vissa central ledtrådar automatiskt. Det fungerar mycket bra och leder till ett bättre driv i äventyret. Spelledaren kan då lägga ut ledtrådar som brödsmulor. Det fungerar ungefär som korridorer i en traditionell D&D dungeon.

Något som jag ännu inte hunnit prova men är nyfiken på är att låta NPC vara ambivalenta i sin motivation som tex i The Dracula Dossier:Spelledarpersoner kan visa sig vara på äventyrarnas side, neutrala med en egen agenda, eller på "fiendens" sida. Varje NPC kan ha två eller tre helt skilda och t o m motsatta motivationer och blir på så sätt en nodpunkt med ett antal olika vägar vidare i äventyret vilket då med nödvändighet till stora delar måste vara följsamt. Man kan tänka sig att inställningen för en NPC avgörs under spelets gång beroende på vad som ger bäst dramatik och spänning, eller att man har en (dold?) mekanik som slumpvis avgör på vilken NPC-motivation som gäller.
Flexibiliteten i att varje NPC kan vara både hjälpare och/eller förrädare gör att både spelledaren och deltagare tillsammans kommer att upptäcka vilket under det att berättelsen utvecklas vilket kan vara vitalt och organiskt. Eftersom tarotkort kan användas som ett element i ett ockult spel som "Gnistor i Mörker" kan man tänka sig att varje spelomgång inleds med att man drar tre kort som då antyder dolda sanningar som tex kan ha att göra med en plats/föremål, en person & en händelse. Korten kan antyda att man missuppfattat vilken motivation en NPC har (-vilken det är kan man låta vara osagt till ett lämpligt tillfälle uppenbarar sig).
-Har någon erfarenhet av att ha spelat spel där spelledarpersoners lojalitet är odefinierad eller har olika alternativ? Det vore intressant att höra hur det fungerade.

En annan princip är den som spelet Brindlewood Bay bygger på (nu på Kickstarter): Ett mysterium presenteras med misstänkta och en serie ledtrådar men det finns ingen på förhand bestämd lösning. Spelarna spekulerar vem de tror är skyldig och slår sedan för att se om de hade rätt. Slaget kan leda till att de hade fel och måste leta vidare, att de hade helt rätt och att mysteriet är löst eller att de hade rätt men förbisåg något som leder till en situation med komplikationer. Jag tycker detta verkar vara ett roligt och originellt sätt att förhålla sig till mysterier. Det förutsätter att spelargruppen är OK med att det rätta svaret inte finns förrän de själva hittat på det och att de litar på att spelledaren både kan vara på "deras sida" samtidigt som de blir utsatta för faror och motgångar.
Det är en princip som möjligen kunde fungera mycket bra för mysterier med ockulta teman, eftersom dessa i grunden inte går att ha någon säker kunskap om och att magi kan förändra verkligheten på absurda sätt. Men kanske blir det för mycket meta?
-Har någon här på forumet erfarenhet av att spela Brindlewood Bay eller liknande kooperativa narrativa mysteriespel där deltagarna har aktiv del i att utforma mysteriet?
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
-Har någon här på forumet erfarenhet av att spela Brindlewood Bay eller liknande kooperativa narrativa mysteriespel där deltagarna har aktiv del i att utforma mysteriet?
Ingen koll på det spelet, men jag har spelat många sådana spel där spelgruppen tillsammans skapar mysteriet. Jag har väldigt svårt för spel där spelarna ska försöka lista ut vad det står på spelledarens papper, så vill jag spela mysterielösande så är det alltid i form av att spelarna hittar på mysteriet och dess lösning. Jag tycker att det gör sig bäst i spelledarlösa spel, så att alla deltar på samma grund. Det är en komponent i många spel jag spelar, men är väl mest renodlat i Nerver av stål. InSpectres är också en klassiker i ämnet, och det har faktiskt en spelledare, men funkar ganska bra ändå.
 

Peter Johnsson

Veteran
Joined
28 May 2022
Messages
55
Ingen koll på det spelet, men jag har spelat många sådana spel där spelgruppen tillsammans skapar mysteriet. Jag har väldigt svårt för spel där spelarna ska försöka lista ut vad det står på spelledarens papper, så vill jag spela mysterielösande så är det alltid i form av att spelarna hittar på mysteriet och dess lösning. Jag tycker att det gör sig bäst i spelledarlösa spel, så att alla deltar på samma grund. Det är en komponent i många spel jag spelar, men är väl mest renodlat i Nerver av stål. InSpectres är också en klassiker i ämnet, och det har faktiskt en spelledare, men funkar ganska bra ändå.
Kan du tipsa om någon/några specifika regelprinciper/mekanik som stöder en sådan typ av spel? Jag skall kolla InSpectrer och Nerver av Stål. -Tack för tips!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Kan du tipsa om någon/några specifika regelprinciper/mekanik som stöder en sådan typ av spel? Jag skall kolla InSpectrer och Nerver av Stål. -Tack för tips!
Tja, i InSpectres använder man den klassiska regeln att den som slår ett lyckat slag för att ta reda på information får hitta på informationen. Kommer väl från Donjon, men har säkert äldre anor. Frågepappret i Nerver av stål är ett väldigt bra verktyg för att bygga ett tajt mysterium utan luckor. Det förklaras ganska utförligt i spelet. Jag har också en rejäl sektion om detta i min bok Spelledarlös friform (sidan 68). Båda dessa finns gratis att ladda ned här:
 
Last edited:

Basho

Veteran
Joined
6 Jul 2019
Messages
173
Location
Malmö
Har någon här på forumet erfarenhet av att spela Brindlewood Bay eller liknande kooperativa narrativa mysteriespel där deltagarna har aktiv del i att utforma mysteriet?
Jag har kört en kampanj i Brindlewood Bay. För vår grupp var spelarnas del i utforma av mysteriet hur de letade ledtrådar och i sluten av mysterierna vilken teori om den skyldige och hur det gått till. Det är ett kul spel men till sist kändes det ofritt och enkelspåret kanske främst med att slå om spelarnas teorier var den rätta eller inte. Jag skulle kunna tänka mig att köra det igen i framtiden men då kanske med roterande SL per mysterie eller kontinuerligt delat SL ansvar. Att det finns ett antal ledtrådar som det inte är bestämt var det kan hittas är en idé som jag gärna tar med mig till andra spel. Detta kan ju också kombineras med andra mer traditionella ledtrådar som är definierade var de kan hittas. Och kanske även mellanting där vissa ledtrådar kan hittas i biblioteket men om det är i en bok eller från bibliotekarien eller på något annat sätt kan hållas öppet.

Edit: Och ja, spelarna hittade också på en del egna ledtrådar själv. Det gillar jag!
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
573
Red Markets har ett system för att skapa uppdrag där spelarna definiera ett antal sanningar och ett antal rykten som SL sedan slår om vilka som faktiskt var sanna. Tror det är att först ger en spelare vad det är för loot, sen ger de andra spelarna varsitt rykte om det lootet. Nästa spelare ger vilka som har det, och de andra då rykten om dessa. Sen platsen det rör sig om och rykten kring den. Sen en komplikation... Osv.

Så får SL i hemlighet slumpa fram vilka av ryktena som är sanna och vilka som är bluff, i spelet görs detta med ett slag mot en av ryktesskaparens grundegenskaper, och sen bygga ihop ett äventyr baserat på det. Ryktesskapandet görs i en metarunda på gränsen till spel. Men det finns väl inget som hindrar att man gör det löpande under mysteriets gång och kanske slumpar fram vilka förslag som stämmer?
 

Peter Johnsson

Veteran
Joined
28 May 2022
Messages
55
Jag har kört en kampanj i Brindlewood Bay. För vår grupp var spelarnas del i utforma av mysteriet hur de letade ledtrådar och i sluten av mysterierna vilken teori om den skyldige och hur det gått till. Det är ett kul spel men till sist kändes det ofritt och enkelspåret kanske främst med att slå om spelarnas teorier var den rätta eller inte. Jag skulle kunna tänka mig att köra det igen i framtiden men då kanske med roterande SL per mysterie eller kontinuerligt delat SL ansvar. Att det finns ett antal ledtrådar som det inte är bestämt var det kan hittas är en idé som jag gärna tar med mig till andra spel. Detta kan ju också kombineras med andra mer traditionella ledtrådar som är definierade var de kan hittas. Och kanske även mellanting där vissa ledtrådar kan hittas i biblioteket men om det är i en bok eller från bibliotekarien eller på något annat sätt kan hållas öppet.

Edit: Och ja, spelarna hittade också på en del egna ledtrådar själv. Det gillar jag!
Ja lite så har jag också tänkt, att kombinera lösa trådar med en delvis förberedd men kanske också delvis öppen intrig.
Nights Dark Agents modell med en conspiramyd är bra efter som en flödesschema över intrigens sammanhang och hierarki ger möjlighet för improvisation i hur spelarna navigerar sig genom äventyret.
Man kan då placera ut ambivalenta NPCer och obundna ledtrådar som gradvis får sina sammanhang allteftersom äventyret utvecklas.
 

Peter Johnsson

Veteran
Joined
28 May 2022
Messages
55
Red Markets har ett system för att skapa uppdrag där spelarna definiera ett antal sanningar och ett antal rykten som SL sedan slår om vilka som faktiskt var sanna. Tror det är att först ger en spelare vad det är för loot, sen ger de andra spelarna varsitt rykte om det lootet. Nästa spelare ger vilka som har det, och de andra då rykten om dessa. Sen platsen det rör sig om och rykten kring den. Sen en komplikation... Osv.

Så får SL i hemlighet slumpa fram vilka av ryktena som är sanna och vilka som är bluff, i spelet görs detta med ett slag mot en av ryktesskaparens grundegenskaper, och sen bygga ihop ett äventyr baserat på det. Ryktesskapandet görs i en metarunda på gränsen till spel. Men det finns väl inget som hindrar att man gör det löpande under mysteriets gång och kanske slumpar fram vilka förslag som stämmer?
Det låter intressant. Jag måste undersöka detta närmare.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
-Har någon här på forumet erfarenhet av att spela Brindlewood Bay eller liknande kooperativa narrativa mysteriespel där deltagarna har aktiv del i att utforma mysteriet?
Det finns massor av spelledarlösa mysteriespel, för vad behöver du annars spelledaren till om den inte har förberett mysteriet?

Utöver de som redan nämnts finns Lovecrafteque och mitt egna tvåsidiga rollspel The Murder of Mr. Crow.
 

Peter Johnsson

Veteran
Joined
28 May 2022
Messages
55
Det finns massor av spelledarlösa mysteriespel, för vad behöver du annars spelledaren till om den inte har förberett mysteriet?

Utöver de som redan nämnts finns Lovecrafteque och mitt egna tvåsidiga rollspel The Murder of Mr. Crow.
Det spel jag knåpar med är inte spelledarlöst. Det bygger inte på att spelledaren inte förbereder mysteriet. Om jag gett det intrycket jag inte uttryckt mig tydligt nog. Exemplen Dracula Dossier och Brindlewood Bay är inte spelledarlösa och befriar inte spelledaren från förberedelsearbete.

Det jag funderar på är en situation där vissa aspekter av äventyret lämnas öppna, dynamiska eller t o m odefinierade och hoppades få respons från spelledare som hade använt sig av tekniker som just kombinerar förberedda mysterier med en utveckling/tolkning som påverkas av tex tärningsslag eller någon form av spelarpåverkan. Det är då intressant att titta på olika sätt att strukturera mysterier i tex konspirationspyramider kombinerade med upptrappning genom någon form av klockor eller checklists.
I äventyr där det förekommer övernaturliga aspekter kan det vara intressant att fundera på om magi kan följa mer narrativa regler och handlingar i den "verkliga" världen avgöras med traditionell tärningsmekanik. Det är något som jag försöker hitta smidiga lösningar för i mitt spel.

Att använda alternativa motivationer och lojaliteter för NPCer kunde vara ett sätt att dramatiskt förändra upplösningen på ett äventyr. De alternativa motivationerna/lojaliteterna skulle ju också förberedas av spelledaren. Eftersom alternativa lojaliteter/motivationer för NPC kan skapa ologiska situationer är jag intresserad av att höra om någon provat en sådan teknik och kunde berätta om erfarenheterna. Kanske ambivalenta NPC är en bra teknik men som har specifik eller begränsad tillämpning?

Annat är jag intresserad av att höra om vilka tekniker i allmänhet andra här på forumet använder för att göra intriger och mysterier dynamiska på olika sätt.
Den lösning jag är ute efter kommer inte att vara att ta bort spelledaren, utan snarare att ge spelledaren verktyg för att kunna arbeta med intriger och mysterier utöver ren erfarenhet av att vara spelledare: alltså regelmekaniska trick och spelmässiga principer.
Det finns nog mycket att låta sig inspireras av spelledarlösa spel, även om det inte är åt det hållet jag vill utveckla "Gnistor i Mörker".

Tips om favorittekniker emottages tacksamt! :)
 
Last edited:
Top