Peter Johnsson
Veteran
- Joined
- 28 May 2022
- Messages
- 55
Sedan några år tillbaka har jag snickrat på rollspelet "Gnistor i mörker" som är ett ockult skräck och mysteriespel som utspelas i en nästan-verklig version av vår egen värld. Äventyret följer en serie minikampanjer i olika tidsepoker med återkommande element. Verkliga föremål som tex Silveribeln, Bragbysvärdet, det Augsburgska skåpet, Gundesrupskitteln osv förekommer som ockulta föremål med förmåga att förändra verkligheten. Äventyrarna är manifestationer av arketyper som är ett slags versioner av samma person: man kan vara "Den Hängde" eller "Eremiten" som är skomakare i 1800-talets Uppsala, pikenerare i det Polska kriget, resande bärnstenshandlare under bronsåldern eller legionär stationerad vid Hadrianus mur.
Något som jag funderat mycket kring på sistone är konstruktionen av själva mysteriet. Jag skulle gärna höra vad folk här på forumet tänker om metoder för helt eller delvis improviserade mysterier samt intriger som kan vara till dels förberedda men ändå lämnar något öppet för spelarna att tolka och forma, medvetet eller omedvetet.
En princip jag hämtat från Gumhsoe är att man hittar vissa central ledtrådar automatiskt. Det fungerar mycket bra och leder till ett bättre driv i äventyret. Spelledaren kan då lägga ut ledtrådar som brödsmulor. Det fungerar ungefär som korridorer i en traditionell D&D dungeon.
Något som jag ännu inte hunnit prova men är nyfiken på är att låta NPC vara ambivalenta i sin motivation som tex i The Dracula Dossier:Spelledarpersoner kan visa sig vara på äventyrarnas side, neutrala med en egen agenda, eller på "fiendens" sida. Varje NPC kan ha två eller tre helt skilda och t o m motsatta motivationer och blir på så sätt en nodpunkt med ett antal olika vägar vidare i äventyret vilket då med nödvändighet till stora delar måste vara följsamt. Man kan tänka sig att inställningen för en NPC avgörs under spelets gång beroende på vad som ger bäst dramatik och spänning, eller att man har en (dold?) mekanik som slumpvis avgör på vilken NPC-motivation som gäller.
Flexibiliteten i att varje NPC kan vara både hjälpare och/eller förrädare gör att både spelledaren och deltagare tillsammans kommer att upptäcka vilket under det att berättelsen utvecklas vilket kan vara vitalt och organiskt. Eftersom tarotkort kan användas som ett element i ett ockult spel som "Gnistor i Mörker" kan man tänka sig att varje spelomgång inleds med att man drar tre kort som då antyder dolda sanningar som tex kan ha att göra med en plats/föremål, en person & en händelse. Korten kan antyda att man missuppfattat vilken motivation en NPC har (-vilken det är kan man låta vara osagt till ett lämpligt tillfälle uppenbarar sig).
-Har någon erfarenhet av att ha spelat spel där spelledarpersoners lojalitet är odefinierad eller har olika alternativ? Det vore intressant att höra hur det fungerade.
En annan princip är den som spelet Brindlewood Bay bygger på (nu på Kickstarter): Ett mysterium presenteras med misstänkta och en serie ledtrådar men det finns ingen på förhand bestämd lösning. Spelarna spekulerar vem de tror är skyldig och slår sedan för att se om de hade rätt. Slaget kan leda till att de hade fel och måste leta vidare, att de hade helt rätt och att mysteriet är löst eller att de hade rätt men förbisåg något som leder till en situation med komplikationer. Jag tycker detta verkar vara ett roligt och originellt sätt att förhålla sig till mysterier. Det förutsätter att spelargruppen är OK med att det rätta svaret inte finns förrän de själva hittat på det och att de litar på att spelledaren både kan vara på "deras sida" samtidigt som de blir utsatta för faror och motgångar.
Det är en princip som möjligen kunde fungera mycket bra för mysterier med ockulta teman, eftersom dessa i grunden inte går att ha någon säker kunskap om och att magi kan förändra verkligheten på absurda sätt. Men kanske blir det för mycket meta?
-Har någon här på forumet erfarenhet av att spela Brindlewood Bay eller liknande kooperativa narrativa mysteriespel där deltagarna har aktiv del i att utforma mysteriet?
Något som jag funderat mycket kring på sistone är konstruktionen av själva mysteriet. Jag skulle gärna höra vad folk här på forumet tänker om metoder för helt eller delvis improviserade mysterier samt intriger som kan vara till dels förberedda men ändå lämnar något öppet för spelarna att tolka och forma, medvetet eller omedvetet.
En princip jag hämtat från Gumhsoe är att man hittar vissa central ledtrådar automatiskt. Det fungerar mycket bra och leder till ett bättre driv i äventyret. Spelledaren kan då lägga ut ledtrådar som brödsmulor. Det fungerar ungefär som korridorer i en traditionell D&D dungeon.
Något som jag ännu inte hunnit prova men är nyfiken på är att låta NPC vara ambivalenta i sin motivation som tex i The Dracula Dossier:Spelledarpersoner kan visa sig vara på äventyrarnas side, neutrala med en egen agenda, eller på "fiendens" sida. Varje NPC kan ha två eller tre helt skilda och t o m motsatta motivationer och blir på så sätt en nodpunkt med ett antal olika vägar vidare i äventyret vilket då med nödvändighet till stora delar måste vara följsamt. Man kan tänka sig att inställningen för en NPC avgörs under spelets gång beroende på vad som ger bäst dramatik och spänning, eller att man har en (dold?) mekanik som slumpvis avgör på vilken NPC-motivation som gäller.
Flexibiliteten i att varje NPC kan vara både hjälpare och/eller förrädare gör att både spelledaren och deltagare tillsammans kommer att upptäcka vilket under det att berättelsen utvecklas vilket kan vara vitalt och organiskt. Eftersom tarotkort kan användas som ett element i ett ockult spel som "Gnistor i Mörker" kan man tänka sig att varje spelomgång inleds med att man drar tre kort som då antyder dolda sanningar som tex kan ha att göra med en plats/föremål, en person & en händelse. Korten kan antyda att man missuppfattat vilken motivation en NPC har (-vilken det är kan man låta vara osagt till ett lämpligt tillfälle uppenbarar sig).
-Har någon erfarenhet av att ha spelat spel där spelledarpersoners lojalitet är odefinierad eller har olika alternativ? Det vore intressant att höra hur det fungerade.
En annan princip är den som spelet Brindlewood Bay bygger på (nu på Kickstarter): Ett mysterium presenteras med misstänkta och en serie ledtrådar men det finns ingen på förhand bestämd lösning. Spelarna spekulerar vem de tror är skyldig och slår sedan för att se om de hade rätt. Slaget kan leda till att de hade fel och måste leta vidare, att de hade helt rätt och att mysteriet är löst eller att de hade rätt men förbisåg något som leder till en situation med komplikationer. Jag tycker detta verkar vara ett roligt och originellt sätt att förhålla sig till mysterier. Det förutsätter att spelargruppen är OK med att det rätta svaret inte finns förrän de själva hittat på det och att de litar på att spelledaren både kan vara på "deras sida" samtidigt som de blir utsatta för faror och motgångar.
Det är en princip som möjligen kunde fungera mycket bra för mysterier med ockulta teman, eftersom dessa i grunden inte går att ha någon säker kunskap om och att magi kan förändra verkligheten på absurda sätt. Men kanske blir det för mycket meta?
-Har någon här på forumet erfarenhet av att spela Brindlewood Bay eller liknande kooperativa narrativa mysteriespel där deltagarna har aktiv del i att utforma mysteriet?
Last edited: