Nekromanti mysterier, en gång till

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Genesis;n243744 said:
Nerver av stål […] Obestämd bakgrund (ingen vet vad mysteriets lösning är förrän den hittas på).
…!?

Kan du inte skicka mig reglerna till det spelet på en gång, älskling.
Jag reagerar emotionellt negativt på att höra denna beskrivning.

Min spontana tanke, som kan vara helt fel ute, är att kombinationen obestämd bakgrund + mysterie = helt meningslöst.

Det är inte “obestämd bakgrund” jag reagerar mot.

Det finns spel med obestämd bakgrund som jag tycker verkar coola. Flashback-mekaniken i 3:16 ex vis (där flashback ger tyngd och color till det som händer nu). Vi får se varför Private Henderson vill sabba rymdvarelsernas fotbollsplan. För att han har nått fotbollsrelaterat trauma typ.

Är mindre förtjust i spel som Leverage och Blades in the Dark där flashbacks ersätter bra planering, men det är lite OT.

Det är att kombinera obestämd bakgrund med mysterium.

Jag ser ett bra mysterium som brädspelet Zendo. (CW otroligt klantigt hanterat tema kring Linzai-buddhism. Det är reglerna som är den bra grejen med spelet, inte temat. Dom ska ge ut en retheme snart som handlar om en dator från rymden eller vad det nu var.)

Sjörövarön är inte ett vidare bra brädspel men en cool mechanic är att skatten är gömd på ett slumpvis ställe vilket representeras av vilket kort som tas bort. Genom att samla kort får vi reda på ställen där det inte är och kan då till sist räkna ut var det är. Det är en sån kick för mig att veta att det där kortet som vi inte får titta på ligger där instoppat under asken och representerar Sanningen. Ingen enskild spelare vet vad sanningen är, men sanningen är “uttänkt” i förväg.

På S-G har jag skrivit om en variant av spelet “20 frågor” där det inte finns ett föruttänkt rätt svar. Jag slingrar mig som en ål, försöker förlänga spelet. Du frågar “Är det en växt” och då svarar jag nog nej för det finns fler företeelser som inte är växter än som är växter. Och sen frågar du “Är det Marilyn Monroe som ung?” och då svarar jag nog nej för det finns fler människor/åldrar + helt andra grejer såsom strykjärn, doften av ruttnande klöverblommor, känslan av att ha glömt nått osv. Men för varje fråga skär du av vad det kan vara. Men vi kommer aldrig bli klara. Och om vi då minskar problämdomänen.

Säg att det är nio personer. En av dom kan vara mördaren. För varje misstänkt finns det nån mekanik, delvis spelarstyrd delvis regelstyrd (med eller utan fortune) som avgör om den personen är skyldig eller inte. Ex vis singla en slant (nu tror jag det blir bättre utan fortune men bara för att hålla exemplet kort/konkret/koncist).

Nu ska jag komma till poängen.
Dessa typer av spel kan skapa en bra, otroligt tight, givande och tense story om ett mysterielösande (speciellt om det där myntet slängs i den allra mest laddade stunden. Dom sitter i vittnesstolen, åklagare Miles Edgeworth håller ut sitt finger och listar upp bevisen, och hammaren ska just till att falla, men… [i “dice”-världen visar då myntet den oskyldiga sidan] – och advokat Mia Fey skriker ut sitt “OBJECTION, YOUR HONOR!” och motbevisen samberättas fram. osv osv

Men kan det skapa upplevelsen av att själv lösa ett mysterium? Vill se dina regler innan jag skriver mera.

Bläddra fram till clehrics inlägg (#3) i den här tråden.

Det jag är ute efter är inte ett spel där själva lösningen ska vara förutbestämd, “först ska dom intervjua den, sen den, sen den, och så ledtrådar som kaksmulor mellan dom ‘rätta platserna’.” Det är inte en kedja av coola reveals att utsättas för som jag är ute efter. Det är att det finns en gåta som har ett svar som går att klura ut.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Jag gillar spelstilen med att "upptäcka och lösa ett mysterium" skarpt och den funkar för mig kanonbra. Spel som A State of Mind, The Coyotes of Chicago och NaS gör det bra, andra ( som A Taste for Murder) gör det dåligt. "Meningslöst" känns fjärran :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
2097;n243944 said:
Dessa typer av spel kan skapa en bra, otroligt tight, givande och tense story om ett mysterielösande (speciellt om det där myntet slängs i den allra mest laddade stunden. Dom sitter i vittnesstolen, åklagare Miles Edgeworth håller ut sitt finger och listar upp bevisen, och hammaren ska just till att falla, men… [i “dice”-världen visar då myntet den oskyldiga sidan] – och advokat Mia Fey skriker ut sitt “OBJECTION, YOUR HONOR!” och motbevisen samberättas fram. osv osv

Men kan det skapa upplevelsen av att själv lösa ett mysterium? Vill se dina regler innan jag skriver mera.
Nej, mitt spel kan inte skapa den upplevelsen. Det är ju inte designmålet. Jag har spelat spel där det finns ett rätt svar, ett mysterium att lösa, en klurig gåta där jag måste lägga ihop ledtrådarna för att lista ut svaret.

Dessa spel tråkar ut mig till döds. Jag spelar hellre hårdrälsat i ett spel där jag inte ens får hitta på färgen på min rollpersons hår. Jag spelar hellre GURPS. Jag spelar hellre vad som helst än ett sådant spel. Det är det tråkigaste jag känner till inom rollspel och jag vill aldrig mer behöva uthärda det.

Jag kan absolut förstå, rent intellektuellt, att folk gillar spelstilen. Jag kan inse tjusningen, att det kan vara kul. För andra. På samma sätt som jag kan inse att andra kan vara sexuellt attraherade av män. Inga konstigheter. Men för mig ger det ingenting.

Nerver av stål är ett spel där ett mysterium sakta nystas upp, där alla frågor får sitt svar, där alla ledtrådar är viktiga, där geväret som visas upp i akt ett verkligen avfyras i akt tre. Det ger helt otroligt tajta berättelser, ofta av en tajthet och kvalitet som är bättre än många filmer och böcker. Jag har aldrig spelat ett spel som kan leverera så snygga berättelser som Nerver av stål.

Men det kommer aldrig att få dig att känna dig smart för att du listade ut hur allt hänger ihop redan efter halva filmen. Det är inte det som är grejen. Det är ett spel för att skapa en berättelse om uppnystandet av en komplicerad intrig. Det är inte ett spel för att lista ut en färdig lösning. Det är ett spel där du får känna dig kreativ, inte smart.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jag gjorde lingvisternas kardinalsynd och blev irr-semantik:ad.
Jag hade andra konnotationer till ordet mysterium.

Genesis;n244002 said:
Det är ju inte designmålet.
“Ju”? Det är därför jag frågar vad designmålet är.

Det ger helt otroligt tajta berättelser, ofta av en tajthet och kvalitet som är bättre än många filmer och böcker. Jag har aldrig spelat ett spel som kan leverera så snygga berättelser som Nerver av stål. […] Det är ett spel där du får känna dig kreativ, inte smart.
Gott så långt.

Så detta har något med mysterier att göra. Och då undrar jag vad. Yttre trappings/tropes? Varför kan inte det tighta story-spelet vara romcoms eller rymdopera eller poetisk flumdiplomati a la Floatpoint? ? Läs inte den meningen som “det borde vara dom sakerna” utan som en fråga “vad är det som gör att spelet måste handla om mysterium”?



Jag vill ju se spelet så jag kan förstå hur du menar.
Till exempel skrev du:

där alla frågor får sitt svar
Här har vi ex vis en fruktbar känsla till tension som jag (kanske) kan köpa.

Skapar spelet frågor som spelarna undrar svaret på och sen får dom svaret?

På samma sätt som jag kan inse att andra kan vara sexuellt attraherade av män.
Hjälp den här tråden tog en konstig vändning. Var kom det här ifrån. T_T
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Så som jag brukar spela spelen: Spelen börjar med enkla förutsättningar och extremt lite bakgrundsinformation utöver lite setting och gemensam stämning. Det brukar finnas någon form av mål eller åtminstone tydliga krokar för spelarkaraktär/erna att sätta iväg efter men det är oftast inte etablerat "varför" eller vad det är för stakes. Jag närmar mig sedan det här lite annorlunda än Genesis i och med att jag mer jagar bleed än snygga historier. I mitt huvud så "finns" det redan ett "dåtid" att "utforska" snarare än "hitta på" och när vi utforskat detta blir det mer och mer tydligt varför spelarkaraktär/erna gör som de gör, vad som står på spel och hur helheten hänger ihop. Frågetecken dyker upp löpande och spelen har oftast någon form av mekanik för att fånga upp dessa och hjälpa till att hålla lite ordning men historien är inget som slumpas fram, den finns där redan i det outforskade mörkret. Genom att spela scener och diskutera dessa kommer vi fram till den rätta historien, den som det varit hela tiden och hela vägen.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag har varit väldigt hardline gällande mysterier (och plots över lag) som är obestämda och bygger på samberättande. För mig har det känts fullkomligt meningslöst, det är ju liksom inte "på riktigt", man hittar bara på. Likt RasmusL har jag eftersträvat bleed. Vetskapen om att jag själv påverkar mysteriet sabbar den känslan rejält – jag ska bara kunna styra mina handlingar och kunna påverka utgången.

På senare tid har jag dock lättat upp min ståndpunkt litegrann. Är man främst ute efter skapande och samberättande kan det ju vara en väldigt spännande form av rollspel. Man får helt enkelt lägga till sig ett utifrånperspektiv istället för ett inifrånperspektiv – man är inte karaktären, man är en av berättarna. Det intressanta ligger inte i att uppleva mysteriet, utan i att skapa det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
2097;n244008 said:
Så detta har något med mysterier att göra. Och då undrar jag vad. Yttre trappings/tropes? Varför kan inte det tighta story-spelet vara romcoms eller rymdopera eller poetisk flumdiplomati a la Floatpoint? ? Läs inte den meningen som “det borde vara dom sakerna” utan som en fråga “vad är det som gör att spelet måste handla om mysterium”?

(…)

Här har vi ex vis en fruktbar känsla till tension som jag (kanske) kan köpa.

Skapar spelet frågor som spelarna undrar svaret på och sen får dom svaret?
Japp. Eller, spelarna introducerar underligheter, skriver ned dem, och sedan besvarar de dem. I första scenen dyker en man upp vid huvudpersonens dörr, lämnar över ett paket och faller sedan död ner. Slut på scenen. Spelarna skriver ned frågorna som ställts. Vem är mannen? Vem sköt honom? Varför? Vad är det i paketet? Varför kom mannen till huvudpersonen?

I en senare scen kanske vår hjälte öppnar paketet och hittar komprometterande bilder på en kvinna. Nu har vi besvarat frågan om vad det är i paketet, men fått en ny fråga; Vem är kvinnan på bilderna? Och så fortsätter spelet, med att ställa nya frågor och besvara dem. Efter ett tag slutar man att ställa nya frågor och koncentrerar sig på att besvara de som ställts, och spelet slutar när alla frågor är besvarade, eller så kan man lämna en obesvarad, om man vill, men inte flera. Alla scener syftar till att ställa frågor, besvara dem, eller både och. Ingen har koll på hur allt hänger samman förrän precis i slutet, utan man koncentrerar sig på att besvara någon del av frågeställningen, och nystar upp mysteriet en liten bit i taget.

Hjälp den här tråden tog en konstig vändning. Var kom det här ifrån. T_T
? Jag ville bara hitta en bra liknelse för något jag kan förstå att andra gillar men som jag själv inte blir så exalterad av. Jag hade kunnat ta exemplet "Titta på fotboll", men där är jag inte lika säker på att jag kan förstå attraktionen.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jag är på sidan sexton i pdf:en och jag fattar inte om vänt betyder bilden upp eller bilden ner.
Och vilken sida som kortet börjar på
Om, hmm, den rollen kan ge tummen ner Före eller Efter 'vändandet' är alltså frågan

Annan, men relaterad fråga: kan dom vända korten fram och tillbaka?

Förlåt för att jag inte fattar T_T
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
ceruleanfive;n244018 said:
Jag har varit väldigt hardline gällande mysterier (och plots över lag) som är obestämda och bygger på samberättande. För mig har det känts fullkomligt meningslöst, det är ju liksom inte "på riktigt", man hittar bara på. Likt RasmusL har jag eftersträvat bleed. Vetskapen om att jag själv påverkar mysteriet sabbar den känslan rejält – jag ska bara kunna styra mina handlingar och kunna påverka utgången.

På senare tid har jag dock lättat upp min ståndpunkt litegrann. Är man främst ute efter skapande och samberättande kan det ju vara en väldigt spännande form av rollspel. Man får helt enkelt lägga till sig ett utifrånperspektiv istället för ett inifrånperspektiv – man är inte karaktären, man är en av berättarna. Det intressanta ligger inte i att uppleva mysteriet, utan i att skapa det.
Du kan ju både "uppleva" och "upptäcka" mysteriet om du väljer att se det så. Inte allas tekopp men om du som spelare kan acceptera den iden och "lura" dig själv att upptäcka så funkar det finemang :D
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
2097;n244025 said:
Jag är på sidan sexton i pdf:en och jag fattar inte om vänt betyder bilden upp eller bilden ner.
Och vilken sida som kortet börjar på
Om, hmm, den rollen kan ge tummen ner Före eller Efter 'vändandet' är alltså frågan

Annan, men relaterad fråga: kan dom vända korten fram och tillbaka?

Förlåt för att jag inte fattar T_T
Tack för bra korrläsning! Dokumentet har uppdaterats något sedan det där, men inte mycket. Jag ska se till att förklara dessa saker bättre. Superhjälpsamt!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
RasmusL;n244026 said:
TL;DR -> Czege-principen är en lögn :)
Hela Nerver av stål är sjukt beroende av Czege-principen, så den tolkningen får stå för dig! Om spelet bröt mot den skulle jag tycka att det var mycket tråkigare.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Om du har möjlighet att uppdatera mera så gör att spelexemplet inte är presens.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Genesis;n244032 said:
Hela Nerver av stål är sjukt beroende av Czege-principen, så den tolkningen får stå för dig! Om spelet bröt mot den skulle jag tycka att det var mycket tråkigare.
Ja. På sidan 34 och sidan 42 kom två stora lättnadens suckar. Det första var tumregeln. Det andra var att man kan slänga Hays. Undrar om spelet går att köra i typ en "Isens hjärta"-variant? Ni vet Gibsonnovellen med tjejen som önskar sig nya ögon
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
ceruleanfive;n244018 said:
Är man främst ute efter skapande och samberättande kan det ju vara en väldigt spännande form av rollspel. Man får helt enkelt lägga till sig ett utifrånperspektiv istället för ett inifrånperspektiv – man är inte karaktären, man är en av berättarna. Det intressanta ligger inte i att uppleva mysteriet, utan i att skapa det.
Precis! Jag har ju aldrig lyckats få något "inifrånperspektiv" i rollspel, så för mig har det alltid varit mycket mer spännande att skapa ett mysterium. Och under spelet sitter jag ju hela tiden och funderar "Undrar hur allt detta kommer att hänga ihop!". Jag tycker att det är jättespännande. Att klura ut ett färdigskrivet mysterium, däremot, känns mest som "gissa spelledaren". Mysteriet är ju liksom redan klart, spelledaren vet redan om lösningen, kan hen inte bara tala om den för oss så att vi får det överstökat? :) Om jag inte kan påverka lösningen, vad ska jag göra med alla mina coola idéer? Jag har ju en massa spännande tankar om hur det skulle kunna ligga till, men de är "fel" och jag ska bara bortse från dem för att istället sitta och gissa vad någon annan person tyckte var en fräck historia.

Men, som sagt, inget ont om dem som gillar den spelstilen! Jag kan förstå att andra kan finna det intressant, men för mig känns det poänglöst.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jag ska förklara min preferens

Jag tänker lite olika när jag skriver romaner än när jag läser romaner

Det finns ett steg mellan skrivandet och läsandet: commitment. När boken är färdigskriven så är det i den meningen "sann". Kanske jag bara semantikvevar här, är ute på tunn is, jag vet inte.

I början när jag läste Nerver av stål så tänkte jag att det var lite som att ta med lök, grädde och svartpeppar in i korvfabriken. Dvs lite cross the streams — skapa samma stämning som en läsare ska ha, fast vi är i writer's room. Ursäkta svengelskan Genesis. jag gör mitt bästa

Men, när jag kommit längre, dels tumregeln och dels i exemplet, ser jag att det finns (ffa genom monologerna, mer genom dom än tumregeln) möjligheter att utmana *varandra* på ett Czege-compliant sätt.

Exempel på något som, hmm, S, kan säga:
Jag satte mig vid bordet och grät. Varför, varför hade Louise gett mig uppdraget att spåra hennes man. Han var det sista jag ville tänka på. Louise själv var den som fyllde mina drömmar.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
På rollformulären förklarades det där med korten
 
Top