Mysterier

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Två svar som jag tolkar helst ser -ett rätt svar- hellre än inget, vilket känns naturligt (frustrerande när det inte finns nåt). Tänker ni då också att det är viktigt att det inte finns flera svar som kan vara rätt?
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
För att skriva mysterieäventyr ska man inte göra som jag. Undvik att göra såhär:
  • Kom på någon cool scen, typ "utredarna ror ut till en mystisk ö där dimman ligger tät" eller "en mörk natt träffar utredarna en informatör i en skitig verkstad som tillverkar muttrar".
  • Kom på någon NPC du vill ha med, typ "En förmögen societetsdam", "En arg maskinoperatör".
  • Fundera på hur i helskotta det här ska sitta ihop då.
  • Kom på någon övergripande plot som relaterar till det du har. Societetsdamen kanske vill köpa verkstaden för att hon tror att hennes pappa gömt en magisk staty i källaren.
  • Dra lite streck i en mindmap med dina skapade noder. Troligtvis har du ett antal "öar" som inte sitter ihop.
  • Fundera på hur i helskotta det här ska sitta ihop då.
  • Iterera. Slumpa fram ledtrådar/platser/föremål för att kickstarta motsträvig fantasi.
  • Försök att visualisera hur en spelare som inte har en aning om att verkstaden ens har en källare så få reda på det.
  • Anteckna saker lite huller om buller så att du får fritextsöka för att hitta vad du nu hade skrivit om båten utredarna hittar för du är helt säker på att du skrev något om en båt tidigare.
  • Iterera. Pendla mellan "det här blir bra" och "det här är skit" för att få till den rätta skaparkänslan!
  • Inse att alla noder i mindmapen sitter ihop, men att det är så många noder att det ser ut som en konspirationsteoretikers dragning om Palme-mordet.
  • Gör om alla otydliga anteckningar till lite mindre otydliga texter i huvuddokumentet.
  • Börja spelled trots att du inte är klar för du kommer aldrig bli klar utan att lägga den här prestation-pressen på dig själv.
  • Skriv ett dweebigt inlägg på wrnu.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag tolkar era svar som att de flesta utgår från att mysterier/gåtor/brott har ett svar och då ett riktigt, sant och otvetydigt.

Är det viktigt, att det bara finns ett svar och att detta är sant, eller kan ni acceptera tvetydiga/flertydiga eller flera svar som är samtidigt "rätt svar".

Utgår även från att konsensus är att svar (oavsett hur de är) faktiskt går att få reda på, är det viktigt?
För mig kvittar det, då rollspel för mig handlar om det som sker runt spelbordet och den berättelse vi alla upplever tilllsammans. Jag har påbörjat mysterier som jag inte haft någon lösning på utan någonting jag kommit på medan vi spelat baserat på spelarnas påhitt eller teorier. Normalt har jag en teori, men ibland flera. Ibland har jag en teori som jag kastar bort för att jag kommer på någonting ballare när spelarna börjar hitta på. Tror inte på att det finns en lösning på alla problem så jag planerar inte för det heller - vare sig i att spela rollspel eller i mysterium.

Jag ser ingen som helst skillnad på ballhet i vad man kommer på innan spelmöte som under spelmöte. Tror mer på ha en känsla i vad som är roligast att få uppleva.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Två svar som jag tolkar helst ser -ett rätt svar- hellre än inget, vilket känns naturligt (frustrerande när det inte finns nåt). Tänker ni då också att det är viktigt att det inte finns flera svar som kan vara rätt?
Det beror lite på vad du menar.

Från spelledarens sida vill jag att schrödingers mördare-vågformen kollapsas innan vi börjar spela. Jag vill att spelvärlden, åtminstone de viktiga delar som vi interagerar med, ligger fast. Hur mordet gick till, vem som är skyldig. Ändras sånt, eller bestäms, medan vi spelar så får jag som spelare mest känslan av att det vi gör är poänglöst. Är mördaren inte bestämd från början så är min känsla att ingan faktiskt mördat någon, och varför ska jag då bry mig? Värst blir det såklart så om mördaren bestäms utifrån vem spelarna misstänker eller "vad som är dramaturkiskt korrekt". Då är det inte längre ett mordmysterium, då är det något annat vi håller på med.

Från spelarnas sida… Tja, om det bästa vi kan uppnå i slutet av äventyret är "antingen är A skyldig eller så är B skyldig, vi kan inte avgöra vad som är rätt" så är det såklart frustrerande. Men inte på samma metanivå så schrödingers mördare.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Jag är kluven till mysterielösande i rollspel. Det känns som ett klassiskt inslag i rollspel, samtidigt som det är förknippat med många potentiella problem. Ofta typisk uppdragsstruktur som ger bleka skäl för rollpersonerna att engagera sig. Ofta en eller en handfull möjliga vägar framåt vilket ger spelarna liten möjlighet att påverka händelseförloppet. Riskt att spelledaren måste föhålla sig till en stel struktur av händelser och ledtrådar. Brist på överraskningsmoment för spelledaren. Risk att spelledaren måste spontanändra saker för att äventyret inte ska bli för lätt eller för svårt. Sega diskussioner om att tolka ledtrådar. Osannolikt att rollpersonerna faktiskt misslyckas, och ett otillfredsställande avslut om det mot förmodan skulle inträffa. Därmed inte sagt att mysterielösande i rollspel alltid blir dåligt, men det är svårt att göra bra. För närvarande siktar jag därför mer på mysterieupplevelse. Det går till som så att rollpersonerna kommer i kontakt med ett mysterium. Om rollpersonerna tycker att mysteriet är intressant kan de nysta i det. Kanske når de någon slags insikt om mysteriet, kanske inte. Och det spelar egentligen ingen roll. Målet var aldrig att lösa mysteriet. Det fanns bara där att utforska för den som ville.
Jag håller med om att mysteriescenarion är en problematisk genre. Det är lätt hänt att spelarna antingen missar ledtrådarna eller hittar de alldeles för enkelt och snabbt. Jag tror också att det är därför flera, exempelvis några i den här tråden, skapar system för att göra ledtrådarna bättre. Det tycker jag är bra, men det kan göras på olika sätt.

Själv anser jag att det är ett problem att själva rollspelandet hamnar i skuggan när fokus ligger på att hitta och tolka ledtrådar. Det är som att det knappt spelar någon roll vilka det är som löser mysteriet. Att lösa mysteriet blir huvudsaken, inte att spela karaktärer som löser ett mysterium. Därför har jag lyft typecasting som en faktor även i mysterier. Jag tycker att de som befolkar mysteriet är lika viktiga eller möjligen ännu viktigare än själva mysterielösandet.

Den mysterieupplevelse du talar om - alltså att RP kan välja att utreda ett mysterium eller strunta i det - ligger i mina ögon begreppsligen nära sandbox, vilket du kanske också avsåg? Man kan också tänka sig ett utredande gruppkoncept - mest typiskt att RP driver en detektivbyrå eller arbetar som poliser. Då är de förmodligen bundna till att göra utredningar, men de måste inte lösa ett visst fall (om det inte är premissen i spelgruppen). Även där tycker jag att personerna är väl så intressanta som mysteriet. Helst ser jag att utredarna på något vis har eller får personliga kopplingar till sina fall - en älskarinna, en kollega, en anhörig eller någon från ett tidigare fall är inblandad i det som utreds.
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Den mysterieupplevelse du talar om - alltså att RP kan välja att utreda ett mysterium eller strunta i det - ligger i mina ögon begreppsligen nära sandbox, vilket du kanske också avsåg?
Ja, sandlåda eller i vart fall med en lös äventyrs- eller kampanjstruktur.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
@entomophobiac hade en rejäl tråd angående att få svar (eller inte) på ett utredningsscenario. Jag gillar det autentiska i att man aldrig kan vara helt säker på att fälla rätt gärningsperson, men ser också charmen med det klassiska mordmysteriet som inte lämnar något som helst tvivel. Det här är två tämligen olika rollspelsstilar, och skulle gärna spela båda (men som sagt helst utan något fantastik-lager utan mer som hämtat ur verkligheten, eller iaf tillräckligt nära verkligheten)
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
@entomophobiac hade en rejäl tråd angående att få svar (eller inte) på ett utredningsscenario. Jag gillar det autentiska i att man aldrig kan vara helt säker på att fälla rätt gärningsperson, men ser också charmen med det klassiska mordmysteriet som inte lämnar något som helst tvivel. Det här är två tämligen olika rollspelsstilar, och skulle gärna spela båda (men som sagt helst utan något fantastik-lager utan mer som hämtat ur verkligheten, eller iaf tillräckligt nära verkligheten)
Jag kan väl förtydliga att jag är helt med på vad @Rickard skrev innan i tråden om att spåna fram allteftersom och skulle ha jättekul i det upplägget, men jag vill nog veta på förhand om primärbelöningen jag jagar är "nysta upp gåtan" eller "uppleva ett mysterium" så att säga.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag skulle säkert kunna ha hyfsat kul även om vi spelade schrödingers mordgåta och allt hittades på allt eftersom… men jag skulle ha svårt att motivera mig till att på allvar interagera med mordgåtan. Då skulle jag nog fokusera mer på typ… gestaltande av rollpersonen, utforskande av spelvärlden, culture gaming eller något annat. För varför ska jag anstränga mig för att arbeta deduktivt/induktivt och försöka tolka ledtrådar om det inte finns någon korrekt tolkning, inga egentliga slutledningar att dra? Om det jag gör inte är att avtäcka sanningen utan snarare bestämma den? Att samskapa svaret på en mordgåta är ju något annat än att försöka hitta svaret, och det aktiverar olika hjärnmuskler. Och försöker jag lösa istället för att skapa känns det mest bortkastat och/eller felsatsat.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Jag skulle säkert kunna ha hyfsat kul även om vi spelade schrödingers mordgåta och allt hittades på allt eftersom… men jag skulle ha svårt att motivera mig till att på allvar interagera med mordgåtan. Då skulle jag nog fokusera mer på typ… gestaltande av rollpersonen, utforskande av spelvärlden, culture gaming eller något annat. För varför ska jag anstränga mig för att arbeta deduktivt/induktivt och försöka tolka ledtrådar om det inte finns någon korrekt tolkning, inga egentliga slutledningar att dra? Om det jag gör inte är att avtäcka sanningen utan snarare bestämma den? Att samskapa svaret på en mordgåta är ju något annat än att försöka hitta svaret, och det aktiverar olika hjärnmuskler. Och försöker jag lösa istället för att skapa känns det mest bortkastat och/eller felsatsat.
Jag skulle vilja dela in den här typen av utredningsrollspel i (minst) tre kategorier:

1. Klassiskt slutledning
Det finns en förutbestämd sanning med fastslagen gärningsperson, motiv, eventuellt MO etc. Fokus är på att spelarna skall utreda sig fram till ett gripande av rätt person, utan uppenbara lösa trådar. Exempel: Bakerstreet, Blade Runner och de flesta CoC-scenarion.

2. Mekaniskt slutledning
Mekaniken bygger på att man samberättar sig fram till en ej på förhand fastslagen sanning. Det här upplever jag som en lite tråkigare variant (även om mitt intresse för mordutredningsrollspel gör att jag ändå gärna hade testat). Exempel: Serial Homicide Unit och Darkly through the Labyrinth.

3. Sannolik slutledning
Berättelsens ledtrådar styr mot en sannolik sanning där bevisen förhoppningsvis leder till rätt gärningsperson (varken RP, spelare eller kanske inte ens spelledaren har något facit). Här får man förlita sig på att det skall bli så "rätt som möjligt". Exempel: Inga jag direkt kan komma på, men det är ju såhär det fungerar i verkligheten? Skulle gissa att @entomophobiac s "Onda Människor" ingår i den här kategorin.

Jag tolkar att du menar att det inte finns någon anledning att anstränga sig med slutledning i kategori 2, och det håller jag helt med om. Däremot tycker jag kategori 3 ger ett minst lika starkt incitament till att anstränga sig som kategori 1 för även om man saknar facit så har man iaf gjort allt man har kunnat för att sätta dit den mest sannolika gärningspersonen (ungefär som i verkligheten).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag tolkar att du menar att det inte finns någon anledning att anstränga sig med slutledning i kategori 2, och det håller jag helt med om. Däremot tycker jag kategori 3 ger ett minst lika starkt incitament till att anstränga sig som kategori 1 för även om man saknar facit så har man iaf gjort allt man har kunnat för att sätta dit den mest sannolika gärningspersonen (ungefär som i verkligheten).
Kategori 3 håller jag mig borta från helt; jag förstår argumenten för men blotta tanken får blodet att koka för mig på ett mycket irrationellt sätt =)

För mig är ju inte det viktiga att man i slutänden känner att man gjort allt man kunnat. För mig är det viktiga att man i slutänden känner sig smart och klurig för att man klurade ut hur saker och ting hängde ihop. Eller känner sig dum för att man inte gjorde det.

Så för mig vars incitament mest handlar om att få känna mig smart så funkar inte trean. Det är helt enkelt fel sorts incitament för mig. Det känns för mig mest fruktlöst och frustrerande, framför allt om jag redan på förhand skulle veta att jag inte skulle kunna bli helt säker.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Kategori 3 håller jag mig borta från helt; jag förstår argumenten för men blotta tanken får blodet att koka för mig på ett mycket irrationellt sätt =)
Haha det låter som att jag gärna hade velat vara medspelare på ett sådant spelpass :D
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Däremot tycker jag kategori 3 ger ett minst lika starkt incitament till att anstränga sig som kategori 1 för även om man saknar facit så har man iaf gjort allt man har kunnat för att sätta dit den mest sannolika gärningspersonen (ungefär som i verkligheten).
Kategori 3 är för mig en ganska udda spelstil som skulle kunna appliceras på alla rollspelsplottar, snarare än en specifik typ av mysterium.

Typ:
-"Vi vet inte vem mannen på värdshuset var. Vi besökte dock en grotta i ett berg och slogs mot något i mörkret. Därefter tog vi en kista som vi inte har öppnat och begav oss tillbaks till värdshuset.

Vi lägger därmed fram vår förklaring till byrådet:
Så vitt vi kan avgöra har en trollkarl lejt oss för att döda draken som hållit hans dotter fången. Vår bedömning är att vi dödade draken, befriade jungfrun och fick med oss en stor skatt därifrån. Byn borde nu belöna oss och vara evigt tacksamma. Det är vår sanning. Om rådet har en avvikande uppfattning är för oss irrelevant".

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag kan väl förtydliga att jag är helt med på vad @Rickard skrev innan i tråden om att spåna fram allteftersom och skulle ha jättekul i det upplägget, men jag vill nog veta på förhand om primärbelöningen jag jagar är "nysta upp gåtan" eller "uppleva ett mysterium" så att säga.
Låter säkert bra på papper, men att samberätta fram något har en helt annan stämning än att faktiskt utreda ett mysterium, även om mysteriet inte är hundra procent klart. Nu är inte det du pratar om, men för mig är "uppleva" och "nysta" båda en del av samma sak. Genom att nysta får de en upplevelse. Om de ska från A till B så får de göra på det sättet bäst de vill, likadant med ledtrådar, oavsett om det är något jag planerat eller inte. Spelarna kan fortfarande ha fel, de kan fortfarande inte se hela bilden, men de kan också förändra scenariot utifrån deras påhitt.

Det är inte så att jag har ingenting planerat, det är bara att i enstaka fall har jag inte kunnat komma på vem som är den som utlöste det hela. Det kan i vissa fall vara helt orelevant, precis som det är orelevant varför katastrofen skedde i ett post-apoc-spel. För min uppgift som spelledare ska inte vara att hitta på lösningarna, utan att hitta på problemen.

...och det finns absolut ingen anledning varför det jag kommer på i förhand - "det var dottern som gjorde det" - är bättre än att jag under spelomgången kommer på "det var dottern som gjorde det". Det är fortfarande jag som har kommit på det.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Kategori 3 är för mig en ganska udda spelstil som skulle kunna appliceras på alla rollspelsplottar, snarare än en specifik typ av mysterium.

Typ:
-"Vi vet inte vem mannen på värdshuset var. Vi besökte dock en grotta i ett berg och slogs mot något i mörkret. Därefter tog vi en kista som vi inte har öppnat och begav oss tillbaks till värdshuset.

Vi lägger därmed fram vår förklaring till byrådet:
Så vitt vi kan avgöra har en trollkarl lejt oss för att döda draken som hållit hans dotter fången. Vår bedömning är att vi dödade draken, befriade jungfrun och fick med oss en stor skatt därifrån. Byn borde nu belöna oss och vara evigt tacksamma. Det är vår sanning. Om rådet har en avvikande uppfattning är för oss irrelevant".

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
Ja, jag skulle till och med kunna tänka mig att samtliga tre kategorier går att applicera på andra genres. I:an är förutbestämt äventyr, 2:an är rälsfritt samberättande och 3:an som du beskriver ovan.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,751
Location
Göteborg
Jag spelar gärna solo och hamnar då helt i kategori tre. Det finns inget innehåll när jag börjar spela, allt slumpas fram efterhand som äventyret utvecklas. Jag brukar tänka att det är som att gå uppför en trappa, där varje steg materialiseras först när man sätter ner foten.

Och så länge det finns regelstrukturer för att bestämma saker - orakel och/eller tabeller - så funkar det hur bra som helst för mig. Visst tittar kanske Schrödinger över axeln på mig ibland, men det finns ändå ett regelverk för berättandet - som i små, små steg leder mig fram till mördaren.

Att fråga ett orakel är inte exakt som att fråga en spelledare, men det är förvånansvärt likt när man kommer in i det. Är NPC:n beväpnad? Finns det fotspår nedanför fönstret? Verkar antikvitetshandlaren nervös? För den typen av frågor är det ingen större skillnad.

Orakel bestämmer visserligen utifrån slumpen, men ärligt talat gör ju spelledare det också (typ improvisation, hann inte skriva färdigt äventyret eller tog några slumptabeller från ett annat spel). Så länge oraklets ord tas som orubbliga fakta i världen så går det utmärkt att låtsas att det i själva verket är en fåordig SL som kommunicerar genom oraklet.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Orakel bestämmer visserligen utifrån slumpen, men ärligt talat gör ju spelledare det också (typ improvisation, hann inte skriva färdigt äventyret eller tog några slumptabeller från ett annat spel). Så länge oraklets ord tas som orubbliga fakta i världen så går det utmärkt att låtsas att det i själva verket är en fåordig SL som kommunicerar genom oraklet.
Fast om du har en SL som spelar enligt modell "1 Klassisk slutledning" ovan, och har åtminstone ett minimum a prepp kommer ju inte SL vara slumpmässig på just de punkter denne anser är kritiska (Mördaren är överste Senap, mordvapnet en golfklubba och det skedde i bibiloteket). Alla fakta som sen direkt relaterar till något av dessa punkter kommer inte heller vara slumpmässiga (mördarens spår leder från terrängbilen till biblioteket, det finns blod på golfklubban som ligger utanför fönstret).

Så hur hanterar du risken att oraklet svarar så inkonsekvent att mysteriet går sönder?

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,751
Location
Göteborg
Ja, det händer ju. Då blir jag tvungen att justera svaret så gott det går, utan att göra våld på berättelsen. Eftersom man gradvis bygger ett nät av fakta finns det oftast en bakgrund att falla tillbaka på. Tolkningen växer fram i ett sammanhang, så att den känns rimlig.

För mig handlar det om att skapa en bra berättelse. Om den är uttänkt i förväg eller skapas i stunden spelar ingen roll. En bra berättelse är en bra berättelse. Jag blir lika glad av att kunna följa någons väl genomtänkta plot, som att skapa en bra plot med hjälp av kreativa verktyg.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Hur skapar ni mysterieäventyr? Vilka är de bästa äventyren och bästa spelen för mysterier ni sett?
Jag tänker att det är lika bra att återvända till den här trådens startinlägg.

Eftersom jag just nu för första gången håller på att läsa Call of Cthulhu Sverige så kan jag inte låta bli att se hur likt spelet är Mutant (särskilt då de versioner som handlar om Pyrisamfundet). Båda spelen är, påstår jag, mysteriespel. Utan att avslöja alltför många spoilers kan mysterierna i dessa två settingar beskrivas enkelt: det finns hemliga och konspiratoriska sällskap som vet hur världen egentligen ser ut. I Coc handlar detta egentliga om groteska och mäktiga varelser som gör människan obetydlig (kosmisk skräck), och i Mutant finns det ett högteknologiskt förflutet som i spelet bara är delvis känt (men det går att upptäcka, ofta i underjordiska anläggningar som bunkrar och enklaver). Det mysterium som man i de här spelen ofta avslöjar är kopplingen mellan det okända och ett eller flera hemliga sällskap som konspirerar i det fördolda. Dessa sällskap eller kulter är också de som - ofta i symbios med mäktigare varelser - ser till att det händer något i spel.

I båda spelens grundböcker finns mängder av detaljer och verktyg att använda, men jag tycker inte att något av spelen förklarar vad de faktiskt handlar om på ett tillräckligt effektivt och användbart sätt. Då kan man naturligtvis invända att det finns andra sätt att spela Coc eller Mutant på. Och mitt svar blir då: ja, men konventionen är ofta det jag beskrev ovan. En särskild sorts konspirationer. Då vill jag ha verktyg för just den sortens upplägg. Sedan kan man också tänka sig helt andra upplägg. Men då är det just det vi talar om: helt andra upplägg. Det innebär också andra koncept. Jag vill alltså inte bara ha en mer eller mindre associativ beskrivning av en värld, utan förslag och verktyg som hjälper mig att använda den.

Det här tänker jag också är något som kan sättas i relation till diskussionen i den här tråden. Hittills har det mest handlat om ledtrådar, utredningar och mordfall. Det är definitiv en sorts mysterielösande. Men poängen i det här inlägget är att mysterier i rollspel också ofta kretsar kring annat som är dolt. Ofta konspirationer. De kan leda till mord, men måste inte göra det. Däremot handlar de alltid om personer och grupper med dolda agendor. Ingen konspiration utan konspiratörer. Därför blir personerna viktiga. Att genom utredande och maktkamper avslöja dem blir då också det man gör i spel. Mordutredningar är bara en av många möjliga aktiviteter.

Därmed har jag (typ) besvarat startinläggets första fråga och öppnat upp för en fortsatt diskussion om de två andra.

Edit: Naturligtvis gäller det här fler spel än CoC och Mutant. De råkar bara vara två i grunden snarlika och belysande exempel.
 
Last edited:
Top