Quadrante
Grisbonde
Två svar som jag tolkar helst ser -ett rätt svar- hellre än inget, vilket känns naturligt (frustrerande när det inte finns nåt). Tänker ni då också att det är viktigt att det inte finns flera svar som kan vara rätt?
För mig kvittar det, då rollspel för mig handlar om det som sker runt spelbordet och den berättelse vi alla upplever tilllsammans. Jag har påbörjat mysterier som jag inte haft någon lösning på utan någonting jag kommit på medan vi spelat baserat på spelarnas påhitt eller teorier. Normalt har jag en teori, men ibland flera. Ibland har jag en teori som jag kastar bort för att jag kommer på någonting ballare när spelarna börjar hitta på. Tror inte på att det finns en lösning på alla problem så jag planerar inte för det heller - vare sig i att spela rollspel eller i mysterium.Jag tolkar era svar som att de flesta utgår från att mysterier/gåtor/brott har ett svar och då ett riktigt, sant och otvetydigt.
Är det viktigt, att det bara finns ett svar och att detta är sant, eller kan ni acceptera tvetydiga/flertydiga eller flera svar som är samtidigt "rätt svar".
Utgår även från att konsensus är att svar (oavsett hur de är) faktiskt går att få reda på, är det viktigt?
Det beror lite på vad du menar.Två svar som jag tolkar helst ser -ett rätt svar- hellre än inget, vilket känns naturligt (frustrerande när det inte finns nåt). Tänker ni då också att det är viktigt att det inte finns flera svar som kan vara rätt?
Jag håller med om att mysteriescenarion är en problematisk genre. Det är lätt hänt att spelarna antingen missar ledtrådarna eller hittar de alldeles för enkelt och snabbt. Jag tror också att det är därför flera, exempelvis några i den här tråden, skapar system för att göra ledtrådarna bättre. Det tycker jag är bra, men det kan göras på olika sätt.Jag är kluven till mysterielösande i rollspel. Det känns som ett klassiskt inslag i rollspel, samtidigt som det är förknippat med många potentiella problem. Ofta typisk uppdragsstruktur som ger bleka skäl för rollpersonerna att engagera sig. Ofta en eller en handfull möjliga vägar framåt vilket ger spelarna liten möjlighet att påverka händelseförloppet. Riskt att spelledaren måste föhålla sig till en stel struktur av händelser och ledtrådar. Brist på överraskningsmoment för spelledaren. Risk att spelledaren måste spontanändra saker för att äventyret inte ska bli för lätt eller för svårt. Sega diskussioner om att tolka ledtrådar. Osannolikt att rollpersonerna faktiskt misslyckas, och ett otillfredsställande avslut om det mot förmodan skulle inträffa. Därmed inte sagt att mysterielösande i rollspel alltid blir dåligt, men det är svårt att göra bra. För närvarande siktar jag därför mer på mysterieupplevelse. Det går till som så att rollpersonerna kommer i kontakt med ett mysterium. Om rollpersonerna tycker att mysteriet är intressant kan de nysta i det. Kanske når de någon slags insikt om mysteriet, kanske inte. Och det spelar egentligen ingen roll. Målet var aldrig att lösa mysteriet. Det fanns bara där att utforska för den som ville.
Ja, sandlåda eller i vart fall med en lös äventyrs- eller kampanjstruktur.Den mysterieupplevelse du talar om - alltså att RP kan välja att utreda ett mysterium eller strunta i det - ligger i mina ögon begreppsligen nära sandbox, vilket du kanske också avsåg?
Jag kan väl förtydliga att jag är helt med på vad @Rickard skrev innan i tråden om att spåna fram allteftersom och skulle ha jättekul i det upplägget, men jag vill nog veta på förhand om primärbelöningen jag jagar är "nysta upp gåtan" eller "uppleva ett mysterium" så att säga.@entomophobiac hade en rejäl tråd angående att få svar (eller inte) på ett utredningsscenario. Jag gillar det autentiska i att man aldrig kan vara helt säker på att fälla rätt gärningsperson, men ser också charmen med det klassiska mordmysteriet som inte lämnar något som helst tvivel. Det här är två tämligen olika rollspelsstilar, och skulle gärna spela båda (men som sagt helst utan något fantastik-lager utan mer som hämtat ur verkligheten, eller iaf tillräckligt nära verkligheten)
Jag skulle vilja dela in den här typen av utredningsrollspel i (minst) tre kategorier:Jag skulle säkert kunna ha hyfsat kul även om vi spelade schrödingers mordgåta och allt hittades på allt eftersom… men jag skulle ha svårt att motivera mig till att på allvar interagera med mordgåtan. Då skulle jag nog fokusera mer på typ… gestaltande av rollpersonen, utforskande av spelvärlden, culture gaming eller något annat. För varför ska jag anstränga mig för att arbeta deduktivt/induktivt och försöka tolka ledtrådar om det inte finns någon korrekt tolkning, inga egentliga slutledningar att dra? Om det jag gör inte är att avtäcka sanningen utan snarare bestämma den? Att samskapa svaret på en mordgåta är ju något annat än att försöka hitta svaret, och det aktiverar olika hjärnmuskler. Och försöker jag lösa istället för att skapa känns det mest bortkastat och/eller felsatsat.
Kategori 3 håller jag mig borta från helt; jag förstår argumenten för men blotta tanken får blodet att koka för mig på ett mycket irrationellt sätt =)Jag tolkar att du menar att det inte finns någon anledning att anstränga sig med slutledning i kategori 2, och det håller jag helt med om. Däremot tycker jag kategori 3 ger ett minst lika starkt incitament till att anstränga sig som kategori 1 för även om man saknar facit så har man iaf gjort allt man har kunnat för att sätta dit den mest sannolika gärningspersonen (ungefär som i verkligheten).
Haha det låter som att jag gärna hade velat vara medspelare på ett sådant spelpassKategori 3 håller jag mig borta från helt; jag förstår argumenten för men blotta tanken får blodet att koka för mig på ett mycket irrationellt sätt =)
Kategori 3 är för mig en ganska udda spelstil som skulle kunna appliceras på alla rollspelsplottar, snarare än en specifik typ av mysterium.Däremot tycker jag kategori 3 ger ett minst lika starkt incitament till att anstränga sig som kategori 1 för även om man saknar facit så har man iaf gjort allt man har kunnat för att sätta dit den mest sannolika gärningspersonen (ungefär som i verkligheten).
Låter säkert bra på papper, men att samberätta fram något har en helt annan stämning än att faktiskt utreda ett mysterium, även om mysteriet inte är hundra procent klart. Nu är inte det du pratar om, men för mig är "uppleva" och "nysta" båda en del av samma sak. Genom att nysta får de en upplevelse. Om de ska från A till B så får de göra på det sättet bäst de vill, likadant med ledtrådar, oavsett om det är något jag planerat eller inte. Spelarna kan fortfarande ha fel, de kan fortfarande inte se hela bilden, men de kan också förändra scenariot utifrån deras påhitt.Jag kan väl förtydliga att jag är helt med på vad @Rickard skrev innan i tråden om att spåna fram allteftersom och skulle ha jättekul i det upplägget, men jag vill nog veta på förhand om primärbelöningen jag jagar är "nysta upp gåtan" eller "uppleva ett mysterium" så att säga.
Ja, jag skulle till och med kunna tänka mig att samtliga tre kategorier går att applicera på andra genres. I:an är förutbestämt äventyr, 2:an är rälsfritt samberättande och 3:an som du beskriver ovan.Kategori 3 är för mig en ganska udda spelstil som skulle kunna appliceras på alla rollspelsplottar, snarare än en specifik typ av mysterium.
Typ:
-"Vi vet inte vem mannen på värdshuset var. Vi besökte dock en grotta i ett berg och slogs mot något i mörkret. Därefter tog vi en kista som vi inte har öppnat och begav oss tillbaks till värdshuset.
Vi lägger därmed fram vår förklaring till byrådet:
Så vitt vi kan avgöra har en trollkarl lejt oss för att döda draken som hållit hans dotter fången. Vår bedömning är att vi dödade draken, befriade jungfrun och fick med oss en stor skatt därifrån. Byn borde nu belöna oss och vara evigt tacksamma. Det är vår sanning. Om rådet har en avvikande uppfattning är för oss irrelevant".
//EvilSpook
Fast om du har en SL som spelar enligt modell "1 Klassisk slutledning" ovan, och har åtminstone ett minimum a prepp kommer ju inte SL vara slumpmässig på just de punkter denne anser är kritiska (Mördaren är överste Senap, mordvapnet en golfklubba och det skedde i bibiloteket). Alla fakta som sen direkt relaterar till något av dessa punkter kommer inte heller vara slumpmässiga (mördarens spår leder från terrängbilen till biblioteket, det finns blod på golfklubban som ligger utanför fönstret).Orakel bestämmer visserligen utifrån slumpen, men ärligt talat gör ju spelledare det också (typ improvisation, hann inte skriva färdigt äventyret eller tog några slumptabeller från ett annat spel). Så länge oraklets ord tas som orubbliga fakta i världen så går det utmärkt att låtsas att det i själva verket är en fåordig SL som kommunicerar genom oraklet.
Jag tänker att det är lika bra att återvända till den här trådens startinlägg.Hur skapar ni mysterieäventyr? Vilka är de bästa äventyren och bästa spelen för mysterier ni sett?