Nekromanti [Mystik] Regelsystem

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
  • Obeväpnad strid måste vara sämre än väpnad
  • Grundegenskapspoäng måste ersättas med ett annat namn
  • Grundegenskaperna kanske ska bort helt, och istället ska 'Egenskaper' in som kan vara precis vad som helst. Det spelar ju egentligen ingen roll om egenskaperna kan jämföras mot någon annan spelares. Någon kan ha 'Stark 2', och nån annan kan ha 'Ormtunga 2' som de får spendera på samma sätt som jag beskrivit
  • Nya färdigheter kanske måste in och någon kanske måste ut
  • Magisystemet måste nerfas för att inte bli för kraftfullt
  • Hur många grundegenskapspoäng bör spelare få från början?
  • Vad tycker du om systemet?
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Ska nog lägga till att karaktärer bara kan dela ut skada till andra med lägre eller ingen effekt alls i strider med mer än en deltagare. Då blir det mer som strid man-mot-man. Kanske var det Han menade i vrålis. Det här gillar jag. Det blir mer strategi då.
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Har inte lusläst regelsystemet, men det verkar vara schysst. Det enda jag ställer mig tvekande till är hur satsning av grundegenskaper fungerar. Som det ser ut nu så blir grundegenskaper bättre ju högre färdighetsvärde du har. Spontant känns det bättre att låta spenderade grundegenskaper öka färdighetsvärdet istället.

Hur ofta är det tänkt att man ska få fylla upp sina grundegenskaper?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Jag gillar systemet i stort. Kort, enkelt och smidigt.

Här är några små korta saker som slog mig när jag läste texten.

12 färdigheter: Akrobatik, Lönndom, Närstrid, Avståndsstrid, Magi, Stöld, Läkekonst, Sjövana, Vildmarkslära, Dramatik, Kontaktnät, Övertala.
I Feng Shui så kan man använda en färdighet på tre olika sätt. Praktiskt, teoretisk och kontaktnät. Någon som har Sjövana kanske känner pirater och hamnsjåar medan någon med Stöld känner hälare och känner till ligor.

Ett färdighetsvärde går mellan 0-10
Eftersom noll på tärningen är 0, så borde värdet gå mellan 0-9?

Om slaget lyckas bestämmer värdet på tärningen (+ eventuella satsade grundegenskapspoäng) hur väl spelaren har lyckats. Ju högre desto bättre. Detta kallas Effekt.
Intressant att den satsade poängen läggs till grundegenskapen. Det motverkar i någon mån att strid mellan två individer med låga värden tar en evighet, vilket annars är en fara med ditt stridssystem.

Det enda jag är rädd för är att poängen skapar healing potion-effekten, där spelare gärna suger så länge som möjligt på en resurs "tills det är riktigt viktigt" så att det slutar med att poängen inte blir använd istället.

Alla har 10 KP.
Detta ger att det tar i snitt tre träffar för att slå ut någon, om man bortser från eventuella satsade poäng och om personen har 9 i sin färdighet.

Den med högst effekt gör lika många KP skada som effekten blir på den andre. Ingen hänsyn tas till den lägsta effekten alls.
Bra att du inte krånglar med lägsta effekt. Folk som gör det krånglar ofta till det för sig. Vad händer om man slår lika?

Vid strid mot flera kombattanter samtidigt gäller samma sak, fast allas effekter räknas som KP-förluster.
Jag ser inte varför reglerna ska ändras. Låt varje person slå var sitt slag istället, eftersom chansen att få maxresultatet ökar med i princip 10% för varje ytterligare person. För spelledarpersoner som har samma värde, så medför detta i princip att man slår en extra tärning per person men bara läser av högsta resultatet.

Här har du även en samarbetsregel. :gremsmile:

Grundegenskaperna kanske ska bort helt, och istället ska 'Egenskaper' in som kan vara precis vad som helst. Det spelar ju egentligen ingen roll om egenskaperna kan jämföras mot någon annan spelares. Någon kan ha 'Stark 2', och nån annan kan ha 'Ormtunga 2' som de får spendera på samma sätt som jag beskrivit.
Du kan ha kvar grundegenskapsnamnen (jag skulle nog byta ut namnet till "egenskaper", ja), men låta spelaren få skriva dit ett ord eller en mening som förklarar på vilket sätt rollpersonen är stark, karismatisk etc.

/Han som tycker resten är saker som speltest kan lättare svara på
 

Zimith_UBBT

Warrior
Joined
18 Aug 2010
Messages
257
Location
Nynäshamn
Inte så konstruktivt kanske men jag tycker det där ser nice ut i sin helhet.

Jag vet att jag hade probs när jag bakade ihop hur mycket man tål med hur stark man är, i alla fall när jag försökte applicera det på mobs. Typ en häst är ju djävluskt stark men ska inte ta en timme att ta ihjäl. Men om du kör med fixerade HP så kanske inte är ett problem!

Att helt plocka bort grundegenskaper och ersätta det med förmågor a la stark eller svag låter minimalistiskt och trevlig. Jag skulle i varje fall testa att göra en snabb modell med det systemet.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Har inte lusläst regelsystemet, men det verkar vara schysst. Det enda jag ställer mig tvekande till är hur satsning av grundegenskaper fungerar. Som det ser ut nu så blir grundegenskaper bättre ju högre färdighetsvärde du har. Spontant känns det bättre att låta spenderade grundegenskaper öka färdighetsvärdet istället.
Det här har jag gjort om, för det funkade inte så bra. Nu är det så att man alltid får lägga till sin egenskapsbonus på effekten. Jag vill inte att det ger plus på färdighetsvärdet för då blir det på tok för lätt att lyckas. Man kan fortfarande spendera egenskapspoäng mot +2 på effekten istället. Det är alltid nuvarande egenskapsvärde som ger plus på effekten, så det ger en extra bonus i just det slaget.

Hur ofta är det tänkt att man ska få fylla upp sina grundegenskaper?
Det är tänkt att spelarna får fylla på sina egenskaper när de rollspelar sina karaktärsdrag på ett sådant sätt att de försätts i fara, men det har inte funkat särskilt bra. Efter en ordentlig nattsömn återfår rollpersonerna alla egenskapspoäng.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
I Feng Shui så kan man använda en färdighet på tre olika sätt. Praktiskt, teoretisk och kontaktnät. Någon som har Sjövana kanske känner pirater och hamnsjåar medan någon med Stöld känner hälare och känner till ligor.
Det här tog jag fasta på och nu är färdigheten Kontaktnät bortplockad. Det här är ett asbra system, faktiskt. Jag funderar på att införa Bekant-poäng, men än så länge känns det överflödigt för spelarna använder inte färdigheterna så här speciellt ofta. (en gång på två möten, och då behövde inte spelaren slå för det iallafall).

Eftersom noll på tärningen är 0, så borde värdet gå mellan 0-9?
Japp :gremsmile:. Men då kunde jag ju inte skriva att allting går från 0-10 :gremsmile:. Givetvis har du rätt, alla färdighetsvärden över 9 är meningslösa eftersom jag försöker att inte ge spelarna minus i FV. 0-9 är korrekt intervall.

Detta ger att det tar i snitt tre träffar för att slå ut någon, om man bortser från eventuella satsade poäng och om personen har 9 i sin färdighet.
Det här suger... jag vet. Men jag har gjort om systemet så att man alltid får bonus för sina nuvarande egenskapspoäng och då ger varje attack mer KP-förlust.

Vad händer om man slår lika?
Ingenting händer. Ingen får in någon träff... eller ja... om Effekten är lika innebär det att ingen träffar. Antingen innebär det att kombattanterna är jämstarka och striden kommer inte få något slut, alternativt slår de om.

Jag ser inte varför reglerna ska ändras. Låt varje person slå var sitt slag istället, eftersom chansen att få maxresultatet ökar med i princip 10% för varje ytterligare person. För spelledarpersoner som har samma värde, så medför detta i princip att man slår en extra tärning per person men bara läser av högsta resultatet.
Det här är faktiskt det som funkat bäst i systemet, så det tänker jag fortsätta med. Säg att det finns 3 rollpersoner som slåss med 3 vargar. Alla kombattanter slår varsin tärning och den med lägst Effekt får dela ut skada först (men bara på någon som inte fick någon effekt alls). Sen är det den med näst lägst Effekt som får dela ut sin skada, men bara på de som har lägre Effekt. Sedan går det i turordning och avslutas med den som har fått högst Effekt.

Riddare Karto: Effekt 7
Varg 1: Effekt 4
Varg 2: Effekt 2
Häxan Laura: Effekt 1
Varg 3: Effekt 0
Tjuven Sem: Effekt 0

1. Tjuven Sem förklarar vad som gör att han inte lyckas.
2. Varg 3 misslyckas och SL förklarar varför.
3. Häxan Laura delar ut 1 KP i skada på Varg 3.
4. Varg 2 väljer att dela ut 2 KP i skada på Tjuven Sem.
5. Varg 1 väljer att dela ut 4 KP i skada på Häxan Laura.
6. Riddare Karto väljer att dela ut 4 KP i skada på Varg 3 och 3 KP i skada på Varg 2.
7. Upprepa processen med nya slag för de som är kvar i striden.

Spelarna får göra val efter vad tärningen visar, men delar alltid ut lika många KP som sin Effekt på någon med lägre Effekt. Det här avgör dels vem som får skada (de sämsta riskerar att få mest skada) och ser till att alla får beskriva varsin del av striden så att den blir mer levande. Det här har funkat klockrent faktiskt. Det innebär att slaget alla gör innehåller:

1. Initiativ
2. Vem man kan dela ut skada på
3. Hur mycket skada man kan dela ut

Det är snabbt, enkelt och stimulerar samberättandet så att fighterna blir levande. Jag är riktigt nöjd med det faktiskt :gremsmile:
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Men om du kör med fixerade HP så kanske inte är ett problem!
Nej, det blir inga sådana problem. Jag har däremot släppt idén med fixerade KP på 10 för alla. 5 KP har varit standard för mindre varelser (vättar och vargar hittills). Så alla kommer inte ha 10 KP, men människor har det åtminstone.

Att helt plocka bort grundegenskaper och ersätta det med förmågor a la stark eller svag låter minimalistiskt och trevlig. Jag skulle i varje fall testa att göra en snabb modell med det systemet.
Har du några bra idéer på det här? Just nu kör jag med ganska traditionella grundegenskaper som ger bonus på Effekten vid färdighetsslag, men det skulle kunna bytas ut till saker som "snabbfotad", "stark" osv för att få in ord som beskriver rollpersonerna. Det finns dock ett problem med det här och det är magisystemet. Jag gillar att en magiker måste spendera en viss typ av grundegenskap och fölorar kraft därefter (nekromantikern luktar dött kött efter att ha spenderat karismapoäng osv). Med ett system där spelarna får välja vilka egenskaper de ska ha så kan jag inte riktigt implementera det här. Om du kommer på ett bra sätt att använda andra egenskaper på så ska jag överväga det, så brainstorma gärna! Jag uppskattar alla tips jag kan få.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Mukwa said:
Spelarna får göra val efter vad tärningen visar, men delar alltid ut lika många KP som sin Effekt på någon med lägre Effekt. Det här avgör dels vem som får skada (de sämsta riskerar att få mest skada) och ser till att alla får beskriva varsin del av striden så att den blir mer levande.
Det var ett jäkla ballt stridssystem, måste jag säga. Den som slår bäst får mest inverkan på striden (båda i skada och vem som ska bli skadad).

Jag skulle nog dock skriva regeln som "Du får inte attackera någon som har högre effekt än dig" för då får två kombattanter som slår samma göra skada på varandra.

/Han som kan säga att Feng Shui-principen med praktiskt, teoretisk och social förmåga funkar nog bäst (enbart?) med rätt generella färdigheter
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag tycker du ska ha tre-fyra fasta grundegenskapspölar och sedan fria färdigheter istället.

Och så fyller man på pölarna genom att ägna sig åt egenskapen med någon annan i en scen. Dessa scener varvar action med lugnare episoder där relationer och karaktärer fördjupas. Exempel: fysik: Sparra eller bada tillsammans. Bildning: spela schack eller diskutera. Karisma: ha sex, festa, uppträda. Precision: ?

Så funkar Solar System, och det är awesome.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Det var ett jäkla ballt stridssystem, måste jag säga. Den som slår bäst får mest inverkan på striden (båda i skada och vem som ska bli skadad).
Tack! Jag är som sagt väldigt nöjd. :gremsmile:

Jag skulle nog dock skriva regeln som "Du får inte attackera någon som har högre effekt än dig" för då får två kombattanter som slår samma göra skada på varandra.
Ja, det är visserligen ingen omöjlighet, men samtidigt är det kul om en strid får konsekvensen att kombattanterna är exakt lika skickliga och kan därför inte göra någon skada på varandra (ni vet sådana där episka fajter mellan hjälten och sin nemesis som avslutas pga något oförutsett så att den måste tas upp i en helt annan scen längre fram). Jag ska fundera lite på det här. Det ställer till initiativet litegrann, eftersom jag måste avgöra vem som får agera först (den med högst FV, vid lika klunsa eller slå en tärning eller spring ett marathon. Vinnaren agerar först).

Han som kan säga att Feng Shui-principen med praktiskt, teoretisk och social förmåga funkar nog bäst (enbart?) med rätt generella färdigheter
Det är en grym regel och jag älskar den så den har jag snott rakt av. Det är bekant-poängen som inte har spelat någon roll än så länge, så jag har inte riktigt bestämt mig för om jag behöver någon sådan begränsning.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Mukwa said:
Jag skulle nog dock skriva regeln som "Du får inte attackera någon som har högre effekt än dig" för då får två kombattanter som slår samma göra skada på varandra.
Ja, det är visserligen ingen omöjlighet, men samtidigt är det kul om en strid får konsekvensen att kombattanterna är exakt lika skickliga och kan därför inte göra någon skada på varandra (ni vet sådana där episka fajter mellan hjälten och sin nemesis som avslutas pga något oförutsett så att den måste tas upp i en helt annan scen längre fram). Jag ska fundera lite på det här. Det ställer till initiativet litegrann, eftersom jag måste avgöra vem som får agera först
Jag tänkte mig att de agerar samtidigt. Såg framför mig en scen där båda kombattanter avslutar varandra samtidigt. Fast nu när jag tänker efter så kommer det här förekomma rätt ofta, då du använder 1T10 som bas. Så jag ångrar mig nog. Det är bra som det är.

/Han som inte heller gillade sitt exempel på regelformulering
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Jag tycker du ska ha tre-fyra fasta grundegenskapspölar och sedan fria färdigheter istället.

Och så fyller man på pölarna genom att ägna sig åt egenskapen med någon annan i en scen. Dessa scener varvar action med lugnare episoder där relationer och karaktärer fördjupas. Exempel: fysik: Sparra eller bada tillsammans. Bildning: spela schack eller diskutera. Karisma: ha sex, festa, uppträda. Precision: ?

Så funkar Solar System, och det är awesome.
Det här är ju riktigt ballt faktiskt. Att koppla återhämtningen till aktivitet istället för karaktärsdrag är nog ingen dum idé alls. Karaktärsdragen har jag inte fått att fungera på ett tillfredsställande sätt, så det här låter som ett jäkligt smart system.

Fria färdigheter får du gärna utveckla vad du menar med. En uppdatering av egenskaperna och färdigheterna kommer nedan:

Egenskaper
Fysik, Intellekt, Karisma

Färdigheter
Akrobatik (hoppa, klättra, jonglera, rida...)
Lönndom (gömma sig, förklädnad, kamouflage, smyga...)*
Närstrid (handvapen, tillhyggen, slagsmål, Fältslag...)
Avståndsstrid (projektilvapen, ballistik, belägring...)
Magi [Magiskola] (besvärjelse, ritual, magiförnimmelse, alkemi...)
Stöld (Fickstöld, dyrka lås...)*
Läkekonst (första hjälpen, medicin, kirurgi, anatomi...)
Sjövana (navigation, simma...)
Vildmarkslära (botanik, zoologi, spåra, jakt, överlevnad...)
Dramatik (skådespel, musik, berättarkonst...)
Övertala (förhandla, ljuga, diplomati, övertyga, ledarskap...)**
Bildning (historia, lagkunskap, heraldik, geografi, läsa/skriva, matematik...)

*Jag funderar på att slå ihop Lönndom och Stöld, men jag är inte säker än. Har ni något förslag på vad namnet för den färdigheten skulle kunna vara då?
**Jag funderar även på att ta bort Övertala och istället lägga in ytterligare ett användningsområde för varje färdighet (praktiskt, teoretiskt, kontaktnät, Övertala). Om Övertala är viktigt för någon finns egenskapen karisma som man kan boosta för att bli bra på det. Jag tänker att man ändå behöver ha ett hum om vad man ska övertala någon till. Övertala någon att hoppa av ett fartyg innebär att det går på Sjövana, att leda någon i strid går på Närstrid istället osv... Det här är fasen bra!

Jag funderar på att ha yrkena som färdigheter, men det är någonting som tar emot där. Det känns för begränsande.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Mukwa said:
**Jag funderar även på att ta bort Övertala och istället lägga in ytterligare ett användningsområde för varje färdighet (praktiskt, teoretiskt, kontaktnät, Övertala). Om Övertala är viktigt för någon finns egenskapen karisma som man kan boosta för att bli bra på det. Jag tänker att man ändå behöver ha ett hum om vad man ska övertala någon till. Övertala någon att hoppa av ett fartyg innebär att det går på Sjövana, att leda någon i strid går på Närstrid istället osv... Det här är fasen bra!

Jag funderar på att ha yrkena som färdigheter, men det är någonting som tar emot där. Det känns för begränsande.
Jag skulle kanske tänka på färdigheter mer som zoner än färdigheter. Att man kan göra lite vad som helst inom zonen "tjuv", typ praktiskt, teoretiskt och socialt. Här skulle övertala kunna ingå i det sociala, där man har kan använda sin valda tjuvzon för att övertala tjuvar och annat skumraskpatrask. Jag hade tänkt att använda mig av yrke=färdighet i Matiné. Får se hur bra det går med det.

/Han som kör med koncept i sitt kommande spel, där man kan göra lite vad som helst inom konceptet, men det systemet är rätt annorlunda också
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Jag skulle kanske tänka på färdigheter mer som zoner än färdigheter. Att man kan göra lite vad som helst inom zonen "tjuv", typ praktiskt, teoretiskt och socialt. Här skulle övertala kunna ingå i det sociala, där man har kan använda sin valda tjuvzon för att övertala tjuvar och annat skumraskpatrask. Jag hade tänkt att använda mig av yrke=färdighet i Matiné. Får se hur bra det går med det.
Ja, det är absolut ingen dum idé. Då får du ju in Socialt stånd (kommer inte ihåg vad du kallade det) på ett snyggt sätt också.

Jag är som sagt lite motvillig till att använda yrken som färdigheter, men det kan komma att ändras. Jag funderar fortfarande på det. Det känns lite för begränsande för vad spelarna får och inte får göra. Två olika yrken blir lite kajko i mitt huvud. Dual classes liksom :gremtongue:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Mukwa said:
Två olika yrken blir lite kajko i mitt huvud. Dual classes liksom :gremtongue:
Jag tror att man inte får tänka att de är yrken. Som jag skrev, "zoner", eller levnadsbanor i Matiné. Det är en uppväxtzon som rollpersonen har snuddat vid.

/Han som ska sno övertala-grejen till Matiné för han har funderat kring övertala där också
 

Zimith_UBBT

Warrior
Joined
18 Aug 2010
Messages
257
Location
Nynäshamn
Mukwa said:
Att helt plocka bort grundegenskaper och ersätta det med förmågor a la stark eller svag låter minimalistiskt och trevlig. Jag skulle i varje fall testa att göra en snabb modell med det systemet.
Har du några bra idéer på det här? Just nu kör jag med ganska traditionella grundegenskaper som ger bonus på Effekten vid färdighetsslag, men det skulle kunna bytas ut till saker som "snabbfotad", "stark" osv för att få in ord som beskriver rollpersonerna. Det finns dock ett problem med det här och det är magisystemet. Jag gillar att en magiker måste spendera en viss typ av grundegenskap och fölorar kraft därefter (nekromantikern luktar dött kött efter att ha spenderat karismapoäng osv). Med ett system där spelarna får välja vilka egenskaper de ska ha så kan jag inte riktigt implementera det här. Om du kommer på ett bra sätt att använda andra egenskaper på så ska jag överväga det, så brainstorma gärna! Jag uppskattar alla tips jag kan få.
Utan att beröra magisystemet (sorry) så testade jag runt lite med att skrappa grundegenskaper och bara ha en typ av förmågor, likställda och inte hierarkiskt ordnade på något sätt. Det blev tyvärr lite trul. Ett strul att om inte stark 1-10 är en grundegenskap som alla har så kan man också välja att inte skaffa den. Detta gör att man får en rp som i.e. inte har någon fysisk kapacitet att använda vid improviserade handlingar som inte omfattas av förmågor. Om man säger att för att klättra uppför något används stark + klättra. Om karaktären är en akademiker som saknar de förmågorna kan ha i.e. inte klättra uppför något överhuvudtaget som innebär en utmaning. Och där rätt så mycket sprack det för mig. Att kunna falla tillbaka på något som alla har i alla lägen blev ömöjligt att bygga bort.
 

Karl Olsson

Veteran
Joined
25 Apr 2010
Messages
101
*Jag funderar på att slå ihop Lönndom och Stöld, men jag är inte säker än. Har ni något förslag på vad namnet för den färdigheten skulle kunna vara då?
Detta låter som en bra idé. Tycker du borde kalla den bara "Lönndom" om du gör en sådan ändring.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Jag tror att man inte får tänka att de är yrken. Som jag skrev, "zoner", eller levnadsbanor i Matiné. Det är en uppväxtzon som rollpersonen har snuddat vid.
Ja, men rent pedagogiskt tror jag att det är ännu bättre att inte kalla färdigheterna för yrken då utan faktiskt särskilja på de begreppen (även om du använder levnadsbanor blir det fel i mitt huvud). Om du är tjuv kan du stjäla, smyga och gömma dig. Ditt yrke är tjuv och dina egenskaper (färdigheter) du kan använda dig av för att övervinna konflikter är t ex stjäla och smyga. Eller tänker jag bara helt enkelt för konservativt här?

/Han som ska sno övertala-grejen till Matiné för han har funderat kring övertala där också
Helt klart ett bra betyg när personen vars system har inspirerat mig till mitt system vill sno saker från mig. Känns inte mer än rätt eftersom jag har snott typ alla dina konventioner :gremsmile:
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Detta gör att man får en rp som i.e. inte har någon fysisk kapacitet att använda vid improviserade handlingar som inte omfattas av förmågor. Om man säger att för att klättra uppför något används stark + klättra. Om karaktären är en akademiker som saknar de förmågorna kan ha i.e. inte klättra uppför något överhuvudtaget som innebär en utmaning. Och där rätt så mycket sprack det för mig. Att kunna falla tillbaka på något som alla har i alla lägen blev ömöjligt att bygga bort.
I mitt system är det svårt, men det är inte omöjligt :gremsmile:. Först och främst använder mitt system en konfliktresolution och inte en handlingsresolution. Det innebär kort och gott att 'hindret' inte är att 'klättra upp för väggen', utan att 'ta sig till toppen'. Det blir en stor skillnad där (även om det kanske inte riktigt låter så i just det här fallet). Om spelaren kommer på ett bra sätt att använda färdigheten 'Dramatik' för att ta sig till toppen behöver inte spelaren kunna klättra. Då, rent teoretiskt nu, behöver spelaren heller inte ha varesig färdigheten klättra (som ingår i Akrobatik i mitt system) eller grundegenskapen Fysik. Om du är intresserad av att bli av med typiska grundegenskaper så är det nog långtifrån en omöjlighet, men jag kommer nog välja att ha dem kvar i mitt system, på grund av magisystemet framförallt, men också för att jag tror att breda grundegenskaper ger större utrymme för improvisation och påhittighet. En tjuv som har Fysik 3 (0 är normalt, så 3 är riktigt bra) är inte nödvändigtvis starkare än en Riddare med Fysik 0. Tjuven använder förmodligen sin Fysik i rörlighetssyften, och förlitar sig antagligen väldigt sällan på råstyrka. Eftersom det aldrig blir relevant i mitt system att jämföra spelares attribut (färdigheter, grundegenskaper eller något annat) så funkar det bra. Det enda som jämförs är Effekten av tärningsslaget (och ibland kan två spelare slå för två olika färdigheter, men det går ändå alltid att jämföra Effekten eftersom färdigheterna och huruvida de lyckas eller ej transkriberas till en Effekt främst baserat på vad tärningen visar). Det där blev förmodligen rörigt (trademark Mukwa) :gremsmile:
 
Top