Nekromanti När är ett spel "komplicerat"?

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Quadrante;n303586 said:
För min del tror jag att man med fördel kan låna lite av brädspelens mekaniker och bokföring, men det ”får inte bli spelet”. I alla fall om det ska behålla sin rollspelskaraktär. Men, jag stör mig mer på figurer på en rut/hexmatta än kort och pluppar.
Det var detta som hände med Gustav måste dö. Flera tyckte att det blev för mycket brädspel och för lite rollspel. Men jag gillar att göra dylika experiment och tycker om att utforska var de här gränserna går. I slutänden verkar nämligen komplexitet ofta handla om hur "speligt" det är, för många. Just i brytpunkten mellan att fråga vad en *kan* göra och att bara göra, instinktivt, för en vet var gränserna går. :)
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Bokföring av resurser (bonusar, handlingspoäng, motstånd, kroppspoäng och så vidare) har vi ju alltid sysslat med, om det så är ett kryss på papper, en memorerad siffra, en kortlek eller en plupp på ett bräde spelar mindre roll.

Har själv lite svårare för när de enda handlingar man har är de kort man dragit eller att man spenderar mer tid med att konvertera poäng än berättar historien.

Var den gränsen går är förvisso inte helt given, en del vill ju som sagt knappt rulla tärning, andra grottar gärna ner sig i beräkningar i flera led.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Quadrante;n303602 said:
Var den gränsen går är förvisso inte helt given, en del vill ju som sagt knappt rulla tärning, andra grottar gärna ner sig i beräkningar i flera led.
Jag är lite halvbesatt av vad handlingarna runt bordet representerar i spelet. När du rullar tärningen, vad symboliserar det, exempelvis? I de flesta rollspel symboliserar det en "handling", vilket är ett väldigt abstrakt koncept som i praktiken kan betyda vad som helst (och därför ingenting). Jag tror vi accepterar det bara för att det är så etablerat.

Men samtidigt tror jag, som påpekats, att komplexitet ofta kommer ur att regler är obekanta snarare än att det är många av dem.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Men i 7th Sea ('99) finns flera stycken små regelbubblor som simulerar specifika saker. Varje bubbla i sig är superenkel och utgår från exakt samma grund. Ett fartyg har samma grundegenskaper som en rollperson, exempelvis. Men nyanserna i varje bubbla innebär att det *känns* mer som en kuskjakt, eller ett sjöslag, bara för att handlingarna som genomförs runt bordet på något sätt simulerar handlingarna som rollpersoner och SLPs gör i din fantasi.

Nya 7th Sea har ju tagit detta flera steg längre.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Tänker du i stil med ”reglerna är ramarna för den fysiska verkligheten”, den överenskommelse man gjort för spelets verklighet; istället för ”ramarna för berättande i världen”.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Om du frågar det jag tror du frågar så är svaret ja. :)

Precis som Mutant År noll handlar mycket om överlevnad och att samla saker, och spelarna förstärker detta med att själva samla på krubb och vatten, så funderar jag mycket på de handlingar som görs runt bordet även bortom att ha pluppar eller kort.

Ett exempel är om tärningskastandet skulle representera att du skjuter, exempelvis. Du slänger tärningarna på bordet, på samma sätt som du skulle krama avtryckaren på ditt gevär. Saker händer med resultatet. Men på samma sätt blir då att SL kastar tärningar på bordet att fienden skjuter på rollpersonerna.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
System kan ju vara enkla eller komplicerade på olika sätt. Till exempel kan de vara enkla eller komplicerade att lära sig, och enkla eller komplicerade att använda i spel.

Hur svårt att spel är att lära sig är inte lätt att säga, men en bra start är att ha en regelbok som är tunnare än bibeln, är bra skriven och är upplagd på ett logiskt och pedagogiskt sätt. De flesta rollspelregler är ju ändå så pass enkla att de ryms på ganska liten yta, om man bara tar bort alla beskrivningar av färdigheter, specialförmågor, besvärjelser, monster och annat som man kan slå upp vid behov.

Det är lättare att identifiera regler som är enkla eller komplicerade i spel. Folk har tagit upp tabeller, och sådana har jag egentligen ingenting emot, så länge de hanteras på ett bra sätt.

Det spel jag spelat mycket som hanterar detta på ett dåligt sätt var Sagan om ringen-rollspelet. Där krävde nästan varenda handling att man slog i en tabell. Varje attack i en strid krävde det definitivt, och det var olika tabeller beroende på vilken typ av vapen som användes, och fick man till en kritisk skada (vilket man fick ganska ofta) krävdes ett slag i ytterligare en tabell. Det var för mycket tabeller och för mycket bläddrande utan att man fick speciellt mycket tillbaka. Det främsta resultatet i tabellen var ett skadevärde som hade kunnat lösas med ett tärningsslag som i de flesta andra spel.

Jämför detta med Chock, som vi också spelade på den tiden. Där krävde också varje färdighetsslag att man tittade i en tabell, men det var bara en tabell, och den var tryckt på baksidan av båda regelböckerna, så den fanns alltid lätt tillgänglig. Det var betydligt bättre.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Gurgeh;n303608 said:
[O]m man bara tar bort alla beskrivningar av färdigheter, specialförmågor, besvärjelser, monster och annat som man kan slå upp vid behov.
Det här är något jag har allt svårare för, när tiden till rollspel är mer begränsad och det är svårare att alls få en grupp att samlas runt ett bord som goda medspelare. Jag undrar hur många procent av rollspelshyllan som är sidor av beskrivningar över ungefär samma färdigheter?

Spel som kombinerar hyggligt breda saker med varandra och låter dig tolka dem efter eget huvud har jag alltid gillat. White Wolfs regler och Unisystem, exempelvis. Men även där tvingas böckerna ha flera sidor med brödtext om vad färdigheten Guns eller Athletics betyder. :)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
entomophobiac;n303610 said:
Det här är något jag har allt svårare för, när tiden till rollspel är mer begränsad och det är svårare att alls få en grupp att samlas runt ett bord som goda medspelare. Jag undrar hur många procent av rollspelshyllan som är sidor av beskrivningar över ungefär samma färdigheter?

Spel som kombinerar hyggligt breda saker med varandra och låter dig tolka dem efter eget huvud har jag alltid gillat. White Wolfs regler och Unisystem, exempelvis. Men även där tvingas böckerna ha flera sidor med brödtext om vad färdigheten Guns eller Athletics betyder. :)
Något jag tycker sparar tid där är playbooks, som i Apocalypse World. Då finns all relevant information på rollformuläret, vilket sparar in en massa tid under spel, men framför allt under rollpersonsskapandet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Inte tillräckligt bekant med Apocalypse World för att uttala mig särskilt mycket. Har mest bara upplevt Moves som en rätt dryg begränsning när jag läst reglerna och har därför struntat i att spela med dem. Kanske är ett misstag?
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,589
Förr hade jag inget emot massor av tabeller och regler för alla upptänkliga situationer. När vi spelade EDD som mest hade vi det mesta i huvudet och då kändes det inte så komplicerat. Men när jag plockade upp det för några år sedan var det en mardröm att ens slå fram en rollperson. Hade vi spelat det några gånger, hade nog mycket kommit tillbaka. Frågan jag ställde mig då var: Tillför komplexiteten något till min spelupplevelse? Svaret blev ett klart nej.

Numera föredrar jag rollspel som har färre parametrar som var för sig täcker ett större område. Fate Core är ett bra exempel på detta. Några få mekaniker går att använda på nästan alla situationer och den enda riktigt viktiga regeln är: Passar det du försöker göra in i berättelsen? Däremot kan det kännas komplicerat och krångligt för att det är ett annorlunda tankesätt jämfört med de flesta andra rollspelen. På det viset kan det vara enklare med ett system som har detaljerade regler och många tabeller. I dem går nästan alltid att slå upp vad men kan och ska göra i en viss situation och men behöver egentligen inte tänka så mycket.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Jag tänker relatera till brädspel.

Tsuro är för mig något av det enklaste jag kan introducera till mucklare. De vet inget, Tsuro behöver inget. Perfect!

Är mina spelare extroverta människor (ingen pseudovetenskap här utan mitt objektiva) går jag vidare till One Night Ultimate Werewolf. Det är enkelt, mobil-appen förklarar det mesta av reglerna (av någon anledning känns reglerna "lättare" när de presenteras av en mobiltelfon?) och det är socialt! Go!

Är de inte extroverta så kommer de ha roligare med andra rollspelare än mig (jag tar mycket plats).

Funkar Tsuro och One Night kommer jag att testa med något enkelt Call of Cthulhu-äventyr med pregens. Säg vad ni vill, slå under skill. Det är enkelt men fortfarande mycket fritt i jämförelse.

Därefter går det utför. Jag siktar på AW-hack eller Lady Blackbird. Annats hittar de andra spelgrupper som vill spela DnD utan problem.

Vad säger det om spel? Det finn en kurva som är subjektiv från förklararens synvinkel. Det här är min kurva, vad är din? Nej seriöst, vad är _din_? Förstå det, gör det, tro inte att något spel är universellt "enklare" för någon annan utan inse istället att det är "universellt enklare att förklara i ditt sammanhang"! <3
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,844
entomophobiac;n303579 said:
Och det är något negativt att det "känns" mer som brädspel, för din del?
Ja, på samma sätt som det skulle störa min upplevelse av att spela ett Star Wars-spel med musiken lånad från Super Mario.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
entomophobiac;n303615 said:
Inte tillräckligt bekant med Apocalypse World för att uttala mig särskilt mycket. Har mest bara upplevt Moves som en rätt dryg begränsning när jag läst reglerna och har därför struntat i att spela med dem. Kanske är ett misstag?
Ja, det är det verkligen. Moves är inte heller någon begränsning utan ett smart sätt att bygga konfliktresolution så att det ser ut om handlingsresolution. Den stora orsaken till att AW lyckades med något som inget indiespel hade gjort innan; att vara begripligt även för de insatta.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
entomophobiac;n303574 said:
Det här blir väldigt intressant, eftersom det jag just nu filar på är att försöka abstrahera "bokföring" och göra det till en del av spelet.

Jag gillade ju hur Mutant År noll gjorde med mat, vatten och patroner. Du blev glad av att få dina små pluppar framför dig och det gav dig ett enkelt sätt att förstå hur mycket du hade av någonting. Det passade även idén om överlevnad väldigt bra.

Vilka exempel skulle du referera till där du tycker reglerna tillför något, på det sätt du beskriver?
Det jag tänkte på var ju sådana grejer som att hålla koll på hur mycket ammo du har kvar, hur många XP du har fått och liknande. Men även jag tycker att bokföringsmomentet är underanvänt. Det finns mycket kul man kan använda det till, som i M:Å0 ex.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,303
stenhöna;n303825 said:
Är det *dåligt* att ett spel är komplicerat?
Beror på din definition av dåligt, din definition av komplicerat, samt om din spelgrupp gillar att harva med reglerna en massa under pågående spelmöte. Det finns ju säkert de som gillar sånt, även bortom inlärningsperioden. Andra tycker det är tradigt.

TL;DR: har du kul, gör du rätt.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Måns;n303834 said:
Det är dåligt när ett spel är för komplicerat för dig/din spelgrupp.
Då är det väl lika dåligt om ett spel är för enkelt för din spelgrupp? :) Nä, jag håller med allt ni säger egentligen, blir bara lite provocerad av det underförstådda "enkel = bra".
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,432
Location
Göteborg
entomophobiac;n303615 said:
Inte tillräckligt bekant med Apocalypse World för att uttala mig särskilt mycket. Har mest bara upplevt Moves som en rätt dryg begränsning när jag läst reglerna och har därför struntat i att spela med dem. Kanske är ett misstag?
Ja, alltså moves är ju en begränsning men det är också poängen eftersom det genom dessa begränsningar blir fokuserade spel med regelmotorn "Powered by the Apocalypse". Spelar du utan moves så spelar du något helt annat, och då är jag säker på att det finns spel som gör det bättre. (Det gör det ju visserligen annars också, AW är ett väldigt bra exempel på ett spel som är för komplicerat enligt mig).
 
Top