Nekromanti När är ett spel "komplicerat"?

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Hm... Jag räknar ett system som för komplicerat när jag inte får någon utdelning i hur avancerat det är.

Phoenix Command, som jag själv räknar som medeltungt, ger utdelning med hög detaljism och kan "front loadas" en hel del.

Rolemaster, som jag tyckte var kul att läsa när jag var yngre, har jag aldrig gillat att spela eftersom det blir för många tabeller hit och dit, och resultatet ger en detaljerad beskrivning som inte har någon knytning till vad som pågår. Den hamnar i "för komplicerad" högen för mig.

Star Wars D6 är ungefär det lägsta som jag accepterar på komplexitet/avancerat-skalan. Går man under den nivån, då byter jag oftast ut systemet eller skippar att köra med mekanik för huvud taget.

Å andra sidan approximerar jag mekaniken då jag spelleder, vilket har en förmåga att sänka komplexitetsgraden några snäpp :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Var går er gräns mellan "enkelt" och "komplicerat", och när börjar det ena eller andra påverka er upplevelse negativt?
Det här var en frågeställning som var svår att svara på då det mest handlar om subjektivt upplevelse. Jag tänkte först skriva något allmängiltigt men det kändes inte heller rätt. En av sakerna jag kom å tänka på var något jag läste i flow: att människan kommer på mer och mer komplicerade saker men att de blir enklare och enklare att använda, exempelvis kameror och telefoner.

Idag läste jag igenom mitt gamla spel Matiné och jag hittade många saker som jag kapade bort till nästkommande versioner. Spelet var från början 112 sidor och till Mutiné blev spelet runt 50 medan till Mutinee Chronicles var spelet endast tolv sidor. Tolv fjuttiga sidor i ett spel som från början krävde hundra extra sidor. Hur kunde jag ha så fel första gången?

För att ge ett allmängiltigt svar på din fråga skulle jag säga att spelet är onödigt komplext när det har en massa saker som är med som inte behöver vara det för att ge spelupplevelsen den vill skapa: för Matiné var det saker som modifikationer för alkohol (i ett swashbucklingrollspel?), eldregler, köpsystem för färdigheter och liknande. Behöver vi verkligen en lista med hundra förmågor? Vad bidrar det till spelet? I Deadlands insåg jag att 90% av deras förmågor kunde sammanfattas med "+2 till något". Ta valfri rollspelsbok och jag lovar dig att det spelets förmågor gör samma sak (istället för att ändra existerande regler, vilket för mig är bättre förmågeregelskapande). Reglerna kan sega ned upplevelsen genom att skapa avbrott i spelandet. Det bör inte regelsystemet göra.

Spelet kan dock vara komplext även i sin enkelhet. En grupp kan ha spelat såpass mycket att de har skapat en massa osagda regler och sedan kapat bort dessa i regelmekaniken, så vad är kvar är i princip "Samtala och kom överens med något". Det handlar då inte om regelmekaniker utan hur man ska använda tekniker under själva interaktionen mellan deltagarna. Är dessa borttagna är det något vi måste själva skapa inom vår spelgrupp. Även här kan en onödig avsaknad av regler sega ned upplevelsen eftersom någon måste hitta på ett nytt tillämpningssätt.

Båda dessa kräver bearbetning av de som ska spela spelet (eller spelleda), antingen genom att behöva lägga till eller ignorera saker. Inget av det är särskilt attraktivt i mina ögon. Helst ska jag kunna plocka upp reglerna, ögna igenom dem och grokka exakt hur man ska spelet spelet och varför, så att jag kan förmedla det till de andra. Måste jag frustrerat ställa frågan "Hur fan ska jag spela det här spelet?" så är spelet för mycket åt sin extrem, antingen genom att jag saknar information eller genom att jag måste slå upp information.
 

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Quadrante;n304134 said:
Min tråd. Enkelt stridssystem. Hamnar för dig som..?
Ser inte ut att vara krångligare än många brädspel jag spelat, men för ett rollspel hamnar det nog i nivån för komplicerat. Det är ett flertal olika mekaniker och tillräckligt många delar som har betydelse i varje tärningsslag för att skapa en stor variation bland de möjliga resultaten.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
da_bohz;n304419 said:
Ser inte ut att vara krångligare än många brädspel jag spelat, men för ett rollspel hamnar det nog i nivån för komplicerat. Det är ett flertal olika mekaniker och tillräckligt många delar som har betydelse i varje tärningsslag för att skapa en stor variation bland de möjliga resultaten.
Då lyckades jag med vad jag hade som målbild, prova på att blanda och ändå hålla det ”enkelt”.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Rickard;n304409 said:
Helst ska jag kunna plocka upp reglerna, ögna igenom dem och grokka exakt hur man ska spelet spelet och varför, så att jag kan förmedla det till de andra.
Tror det här är exakt vad jag oftast är ute efter. Jag tycker dessutom om när spel gör "sin" grej snarare än att ha samma färdighetslistor och handlingssystem som alla andra spel. Men samtidigt är det många grupper jag spelat i som förväntar sig att rollspel fungerar på ett visst sätt och blir frustrerade när de inte gör det.
 
Top