Nekromanti När använda friform?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Idiotiskt av mig att posta det här precis efter Risings inlägg.. Men, men..

Att friform har sina fördelar och tärningsspel sina fördelar hoppas jag alla kan komma överens om.. Men när ska man använda respektive? Kan man dra upp direkt områden? Jag försöker mig på att göra det..

Övervägande händelser (knall- och fall-situationer): Använd tärningar.. Typ strider, smyga etc.
Vid-sidan-om-sitationer: Friforma.. Typ när man ska hitta en kontakt, köpslå om något, slag som bara kommer att krångla till det om det misslyckas etc..

Jag är kluven till mina egna indelningar.. Jag har testat att halvfriforma en strid (slå tärningar och se endast om det blir högt eller inte).. Det funkade ungefär lika bra (nästan lite bättre till och med) som att använda tärningar.. Båda rollspelen hade actionbetoning i sig och i båda fick jag till både bra beskrivningar (blod, skador, motståndaragerande och ljud) och någorlunda action (tumult-artat och snabbhet).. Feng Shui har visserligen regler som stödjer tärningsspel vid strid medan In the Dark har regler som stödjer halvfriformning.. Det gick lite segare att avgöra initiativ i Feng Shui så det var därför jag tyckte det gick bättre i In the Dark (där jag höftade vem som fick agera)..

Så vad tror ni? När är det bättre att använda ena sidan eller andra? Beror det på spelgenre, spelarerfarenhet, spelledarerfarenhet, på händelser i scenariot eller allihop och när bör man använda vad i så fall?

Disclaimer: Faktiskt så skiter jag i om ni alltid friformar eller alltid använder tärningar.. Försök tänka lite bredare när ni svarar på inlägget och framförallt på min undring.. Om ni är så trångsynta att ni inte kan tänka er något annat än tärningsslagning eller friform så hoppas jag ni inte ens överväger att svara på detta inlägg..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som med det sista vill ha sagt att han inte vill ha något flamewar om vilket som är bäst rent generellt, då det är så olika för olika spelgrupper
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Oj, äh.. Jag friformar väl när jag kan få som jag vill, och regelspelar när spelarna har klantat till sig och ska få en ärlig chans.

:gremgrin:

Nej, riktigt så är det inte, men ändå: Jag balanserar nog utifrån historien vi spelar snarare än vad vi gör för något. Jag menar, jag leker ju med regler för relationer åsikter och identitet ibland.. :gremtongue:

Strid funkar nog bäst med regler dock. Jag friformade en nyligen, där jag redan hade bestämt hur jag ville ha det, och visst tyckte spelarna att det var häftigt, men känslan försvann lite utan tärningar.

När en spelare försöker övertala en vakt eller något sån't så slår jag gärna för det (även om jag helst vill höra dom snacka också), men om en rollperson försöker få en gammal vän eller annan viktig SLP att byta åsikt genom att prata om sina ideal eller känslor så blir det friform utan tvekan.

"Big Band" på IndieCon var ett bra exempel. Där slog vi för att Se Coola ut, vilket var skoj (om än lite onödigt ofta) men den stora showdownen utspelades i form av en tärningslös dialog rollpersonerna och två zonkeypoppers emellan.

Uh.. Jag antar att vad jag försöker säga att det är det som lyfter fram stämningen bäst. När rollpersonernas personlighet kan få utlopp genom friform blir det det, när det kan stöttas genom regler blir det det istället, när jag vill gestalta osäkerhet blir det tärning, när jag vill gestalta maktlöshet kan det bli friform, när det inte ska bli antiklimax, friform.. Till och med strid kan få påverkas här.

Äsch. Så här kommer jag ju ingen vart.. Nåja, det är väl min ståndpunkt ändå. Det beror på scemariot, stämningen och omständigheterna snarare än situationen. Ska jag försöka komma på några situationer som är mer utpräglade än andra så blir det väl..

Strid, livsfara, två mäktiga krafter som möts - Regelvänligt
Socialt spel och rollpersoner som försöker klura ut något - Friformsvänligt
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Naug säger

Jag vill mena på att det beror på spelarna. Visserligen passar sig olika situationer i olika spel olika bra för friform, men jag tror personligen att den viktigaste faktorn är vilka personer som spelar. Jag är personligen ganska friformsallergisk av mig, främst för att jag har haft så konsekvent dåliga erfarenheter av det. Så om någon börjar friforma mig så ska det till en jäkla massa för att jag inte ska bli avigt inställd. Däremot, min kompis ermine har absolut inga problem med friform. Snarare tvärtom så tycker han att det är ganska skönt att slippa hålla reda på alla regler och sånt tjafs. Med andra ord, förutsatt att spelet och situationen är densamma så ska du friforma ermine men inte mig :gremsmile: Sen är det bara att klura ut vad ens spelare föredrar, vilket brukar vara ganska lätt i min erfarenhet.


/Naug, friformsliberal... tydligen
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Dåligt svar...

Jag har lite svårt att komma på ett ordentligt svar på hela din fråga, så jag ska istället berätta att jag har problem med regelspel av den anledningen att jag tycker rollspel är som allra roligast när man springer runt i rummet och "halvlajvar" så mycket som möjligt. Att slå tärningar är jävligt besvärligt när man spelar så eftersom man antingen måste stanna upp och gå till närmaste bord, eller göra en dramatisk manöver och bara kasta en tärning skitsnabbt på närmaste plana yta och kolla in resultatet utan att spelet på något sätt stannar upp. Det blir också jobbiga pauser när spelarna måste läsa på sina rollformulär och se vad de har i en skill/grundegenskap/whatever. Av samma anledning tycker jag det är bättre med scenarion där förberedelsen består av att man bestämmer en "relationskarta" med massa slp:er men inte något händelseförlopp eftersom man då måste stanna och kolla i äventyret lite då och då, för det mesta.

Jag antar att jag alltså tycker friform passar bäst när man vill spela med en mer fysisk spelstil och inte gillar att spelet stannar upp för metahändelser. Det här är väl egentligen inte den sortens svar du ville ha, men det var det enda jag kunde komma på då jag egentligen föredrar friform i de flesta lägen förutom scenarier där rollpersonernas fysiska prestationer är av stor betydelse.

/Xertaix, fasansfullt ofokuserad.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
(Först: med "friform" menar jag spel utan vare sig slumpmoment eller uttalade spelvärden. Det finns andra definitioner på forumet)

---

Om jag skulle skriva en ordbok så skulle förklaringen av ordet "spel" vara "utmaning och underhållning". Eller kanske "regelstyrd utmaning och nyttolös underhållning", för att undvika en del missförstånd som annars skulle kunna ske.

Utan utmaningen så är det bara ren underhållning, som film eller teater, och utan underhållningen är det bara en prövning eller ett arbete.

Det visar sig dock att underhållning och utmaning är två olika aspekter av spelhobbyn som båda påverkas på varsina sätt av den spelstil man väljer.

[color:\\"brown\\"] Utmaning [/color]
Regler & Slump
Jag har i ett par trådar nu pratat om vad jag gillar med spelmässighet; att få göra avvägningar. När man använder regler och tärningar så kommer den här utmaningen till sin rätt. När jag gör ett dåligt val så kommer jag ju själv att märka hur dåligt valet har varit, och det finns ingen annan att skylla än jag själv. Det gör utmaningen tydlig: Jag kan själv se konsekvenserna. Eftersom godtyckligheten är liten så bli jag verkligen glad på riktigt när mina strategier lyckas. Det är ju jag som har varit duktig.

Man kan jämföra med många dataspel som inte är ett dugg tillfredsställande att spela bara för att AI:n är låg och kameran inte hänger med i svängarna. Ibland dör man bara för att kameran har varit så dålig, och ibland vinner man bara för att fienden har varit knäpp. Det är ingen engagerande utmaning att spela sådana spel. När man däremot vet att resultatet hänger på ens egen förmåga (och till viss del, slumpen) så blir det mer belönande att vinna.

Friform
Det finns dock andra former av utmaningar. Man kan kalla dem "induktiva" eller kanske "laterala" utmaningar, för de kräver en tankeförmåga som går bortom regler och systematisk slutledningsförmåga. Mordgåtor och intriger brukar vara bra exempel på dessa. "Hur skall vi få hertigen att starta krig mot alverna?" En sådan utmaning har inget direkt svar. Kanske kan man övertala honom? Kanske kan man lura honom? Kanske kan man tvinga honom att göra det genom utpressning? Kanske kan man förklä sig till alver och sedan döda några av hertigens män? Kanske kan man gå till alverna och lura dem till att provocera hertigen?

Eventuella tärningsslag är här inte så intressanta. Det viktiga är att avgöra hur man skall gå till väga. Vilka argument har man? Hur genomför man ens plan? När skall man slå till? Sådana här utmaningar (har jag märkt) blir bara mer och mer engagerande ju längre ifrån ett tärningskast de kommer. Ibland kan det kanske rentutav vara en nackdel att vara för slipad i sin argumenteringskonst? Kanske finns det också fler intriger inblandade som påverkas av hur man interagerar med hertigen? Kanske är det så att sättet man formulerar sig på i hertigens närhet kan påverka ens relationer med en massa andra spelledarpersoner i hertigens närhet?

Som spelare vill man i dessa lägen bli belönad för sin lyhördhet och "gutfeeling". När det känns som om man har föstått sig på hertigen så kan man få en idé om hur man skall gå till väga. Det är svårt att sätta fingret på det, men i intrigäventyr brukar man ofta kunna få en ren instinktiv känsla som talar om för en vem det är man skall vända sig till och vad det är man skall säga till denna.

Återigen; en liknelse med datorspel: När jag spelar spel från Shigeru Miyamoto så brukar jag ofta ha en känsla som säger mig att "här någonstans borde det finnas en hemlis". Det är svårt att säga vad det är som får mig att resonera så, men jag har den kommunikationen med hans spel (och jag vet att många håller med). Man vet helt enkelt att vissa väggar inte behöver bombas, för det vore inte likt Shigeru att dölja en hemlig gång bakom dem. (Nu är det förstås inte han som ritat alla banor, men ändå). Det är inte alls lika roligt att leta hemligheter i ett spel med slumpgenererade banor (som Nethack). Där har man inte samma kommunikation med spelmakaren.

Så, jag har tagit bort tärningsslagen från de sociala utmaningarna. Om en spelare har högt värde på Bluffa så agerar jag något mer lättlurat med spelledarpersonerna, om de har lågt värde så ställer jag motfrågor, är misstänksam och betydligt svårare att manipulera. Det gör att spelare vars rollpersoner är bra på att bluffa känner sig som sina rollpersoner, det blir mer intuitivt. Och så ökar förstås kommunikationen mellan mig och spelarna. Man slipper tärningarnas godtycklighet där de inte är en del av utmaningen.

[color:\\"brown\\"] Underhållning [/color]
Regler & Slump
Ibland är rollspel som att agera i en improvisationsteater där några i publiken får bestämma vad som skall hända framöver på scen. Istället för en hojtande publik så använder man dock tärningar. Tärningarna (med hjälp av reglerna) kan hojta saker som "du blir skadad!", "du lyckas exceptionellt bra med hoppet!" och "fienden dör!" Det kan vara helt andra saker än vad någon av skådespelarna tänkt sig. Ibland bommar man visselrigen och snöpliga slut drabbar rollpersonerna, men lika ofta så kan äventyret få en helt ny vändning som gör det roligare för alla runt bordet.

Regler & slump är också en utmärkt metod att blanda in i själva bestraffningen/belöningen efter en friformsutmaning. Att planera ett inbrott på ett lager på så vis att man visserligen har fått med sig godset man velat sno, men att man också har väckt vakthundar som jagar en på väg ut ur lagret mot stängslet som omgärdar det, det är en rätt bra bestraffning, exempelvis. Nu är det upp till improvisationsteaterns publik (=tärningarna) att bestämma vad som skall ske. De gör en bedömning (enligt regelboken, spelledarens modifikationer och rollpersonernas egenskapsvärden) och säger sedan vad de tycker. Det är spännande eftersom tärningsslag har sin egen dramatik, och det kan vara engagerande att få se berättelsen ta en helt annan vändning än vad deltagarna runt bordet kanske hade tänkt sig.

Friform
Det är inte alltid som man vill att publiken skall ropa ut kommenderingar åt skådespelarna. Även om det fungerar utmärkt i vissa situationer (där publiken kan anses ha god insikt i var berättelsen tar plats och vilka sorters karaktärer som rollpersonerna är) så funkar det sämre när man överger den sortens allmängiltighet. En del berättelser kan vara av sådan natur att enbart deltagarna riktigt förstår vilka naturlagar det är som egentligen gäller (som i Pulp Fiction, där de olyckliga (och lyckliga) sammanträffandena staplas på varandra) eller där enbart spelarna vet vilken sorts berättelse de vill berätta med sina rollpersoner.

Några av de mest engagerande berättelser jag någonsin tagit del av har varit dem som jag själv skrivit. Alla som börjat knåpa på en novell i Word vet vad jag pratar om; i början är det som om man måste bestämma vad alla ska säga och vad som ska hända, men efter ett tag får berättelsen liv och den börjar utveckla sig på egen hand. Å så sitter man där och ser hur berättelsen börjar "klaffa"; hur händelser plötsligt börjar kommentera sådant som hänt tidigare i historien utan att man var medveten om detta från början. Det känns som om man "upptäcker" handlingen snarare än att "uppfinna" den. Samma sak har hänt när jag spelat friform; det har helt enkelt funnits många berättare runt bordet som författat en historia tillsammans. En historia som följt andra lagar än de som vi hade fått på köpet med en publik som hojtat befallningar.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Mixa hejvillt !

Så vad tror ni? När är det bättre att använda ena sidan eller andra?
Tror inte på några vattentäta skott. Varför inte använda de olika genrerna när det passar, oavsett vilken system man har. Passar det in i situationen att använda t. ex tärningar, så gör det ! Sen så kanske man friformar nått anant stunden efter... man kan ju använda de bitar av varie system som man gilalr bäst ju !
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Mixa hejvillt !

Tror inte på några vattentäta skott. Varför inte använda de olika genrerna när det passar, oavsett vilken system man har.
Håller med. Så här skrev jag nyligen i ett exempel i spelledarkapitlet i Generica:

Many disadvantages have in their description rules regarding suppressing the disadvantage. These are typically along the lines of ?a successful check against MENTAL STRENGTH at +5 difficulty is needed to ignore the disadvantage?.
While it may be possible to make these die rolls at every occasion, a much better way to use them is as a way of getting the players to play their characters. Tell the players that as long as they play their disadvantages, you will let them get away with ignoring them sometimes without making the roll.
What effect will this have?
It will speed up the game by removing a lot of die rolls. It will give the players a closer connection to their characters, since it is actually they who play the disadvantages, not the dice. Most likely, the threat of having to make the die rolls will make them take the disadvantages much further than they otherwise would, giving the characters more personality. Most important of all: it will be more fun.
Know when the best use of a rule is to ignore it.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Yepp

Visst, bra skrivet. Känns som det passar in lite på hur jag tänker !! Känns som man får lite mer flyt om man inte har allt för mycket slående av tärningar...
Sen att det kan vara skoj att slå en näve med tärningar inimellanåt är ju en annan sak... :gremgrin:

Sen en annan liten fråga, vad är Generica ? :gremconfused:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Yepp

Sen en annan liten fråga, vad är Generica ?
Mitt kommande spel. Räkna med en release under sommaren (som dock kommer att sakna vissa bitar (psionics, superkrafter, cybernetik och biotech), men i övrigt vara komplett och spelbar). Just nu håller jag på med apjobbet att beskriva färdigheter, fördelar, nackdelar och annan sådan listinfo.

Spelet kommer att vara relativt generiskt och ha färdiga "justerskruvar" för att anpassa det till annat. Låt dig inte luras av namnet, generiskheten och min förkärlek till GURPS, även om det från början hade en del inspiration därifrån så har det idag mycket lite gemensamt med GURPS.

Spelet kommer naturligtvis att vara gratis och under en öppen licens så att man man kan ändra, utöka, minska, komplettera och så vidare utan problem.
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Jag har spelat några äventyr i friform med actioninslag och jag tycker inte att det fungerar lika bra utan regler och tärningar och att bara slå tärningar utan regler tycker jag verkar som som en kompromiss som inte får några maximala fördelar av något av varianterna. I striderna jag spelade fick jag aldrig känslan av att det kunde gå hursomhelst eftersom jag visste att spelledaren hade sin plan för det hela. När man slår tärningar vet man att slumpen kan vara emot en på ett sätt som är mycket svårt att förutse, precis som i verkliga strider.

Vad gäller sociala färdigheter slår vi sällan för sådant utan utgår mest från hur bra man är. Dock har detta inte fungerat så klockrent spelare emellan. Det har varit svårt att hitta balansen mellan färdighetsvärdena och spelarnas kunskap, inställning och förutfattade meningar. Det är helt uteslutet att låta spelarna prata på utan att se till färdigheterna då det underminerar inköpandet av dessa. Det lutar hittills åt att vi kommer att slå slag och dessa måste vägas in när man bestämmer hur man ska rollspela det hela.

Min mening är alltså att friform passar bäst i de sociala delarna av rollspelet där man lätt kan applicera det ovanpå regler som färdighetsvärden osv. Däremot har vi inte någon perfekt lösning på samspelet mellan spelarna på den punkten ännu.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Se där ja !!

Men det där låter ju kul ju !
Ska bli skoj att läsa det, så jag hoppas at du säger till när du är klar. Så man får ta & läsa det !! :gremlaugh:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Se där ja !!

Ska bli skoj att läsa det, så jag hoppas at du säger till när du är klar. Så man får ta & läsa det !!
Oroa dig inte, det kommer att postas här när det är klart.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"Jag har spelat några äventyr i friform med actioninslag och jag tycker inte att det fungerar lika bra utan regler och tärningar..."
Jag halvfriformade mitt, alltså slog lite tärningar och kollade om det var högt eller inte.. Spelarna visste inte att jag gjorde det förresten.. De trodde jag stödde mig på regler.. Antagligen så funkade halvfriformandet i striden bra för att det bara var en "mellanstrid" så det gjorde inte så mycket att rollpersonernas motståndare förlorade.. Jag kan tänka mig att det fungerar sämre i en slutstrid.. Fast du har rätt.. Man bör helst inte friforma strider, just för att få den där osäkerheten.. Jag måste nog testa i fler system än bara ett för att se hur bra det går.. Vilket system var det du använde?

"När man slår tärningar vet man att slumpen kan vara emot en på ett sätt som är mycket svårt att förutse, precis som i verkliga strider."
Jag har inte varit i några strider så jag kan inte säga något om det.. :gremsmile: Det närmaste jag kommit var när vi tränade strid i bebyggelse i lumpen.. Jag blev rätt överraskad när jag kände igen området på sidan 11 i #35 av Sverox, för det var just där jag tränades i strid i bebyggelse.. (Okey, detta har inget med tråden att göra utan jag ville mest säga (skryta om?) att jag varit på en plats som det finns i senaste Sverox :gremsmile:)

"Vad gäller sociala färdigheter slår vi sällan för sådant utan utgår mest från hur bra man är. /.../ Det lutar hittills åt att vi kommer att slå slag och dessa måste vägas in när man bestämmer hur man ska rollspela det hela."
Jag brukar kräva slag rätt ofta, bara för att visa skillnaden mellan spelarens och rollpersonens förmåga att klara en viss sak.. Däremot så skiter jag i att slå när det är enkla slag, typ klättra uppför en hög stenmur eller slå mot en blind man.. Jag kan också tänka mig att skita i slag som belöning för något smart spelaren har kommit på precis innan som kan underlätta för färdighetsslaget..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som vill ha in kaoset och tveksamheten i strider men även hur jäkla döv man blir av att avfyra ett skott
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
"Jag halvfriformade mitt, alltså slog lite tärningar och kollade om det var högt eller inte.. Spelarna visste inte att jag gjorde det förresten.. De trodde jag stödde mig på regler.. Antagligen så funkade halvfriformandet i striden bra för att det bara var en "mellanstrid" så det gjorde inte så mycket att rollpersonernas motståndare förlorade.."

Ja, det känns som att köra systemlöst med tärningar torde bli lite mer begränsat än att ha riktiga stridsregler (som inte behöver vara så avancerade). Dock håller jag med dig i att mindre strider kan tjäna på att ha lite förenklade regler, iaf i spel där strid förekommer ofta.

"Vilket system var det du använde?"

Vi använde inte något system alls utan körde helt i friform. Det mest krigiska jag spelat var när en kille hittat ett alternativt manus till Aliens och vi spelade den storyn.

"Jag har inte varit i några strider så jag kan inte säga något om det.."

Du har ju gjort lumpen, det räcker ju för att få en inblick. :gremsmile: Mina erfarenheter kommer också från lumpen samt att jag tränat kampsport ganska länge. Poängen är att även om man vet att man är bättre kan alltid något oförutsett hända och chansen blir större ju mer kaotiska förhållanden det är. I friform känns det dock bara som att man misslyckas för att SL vill det medan i systemform är det just slumpen som avgör.

"(Okey, detta har inget med tråden att göra utan jag ville mest säga (skryta om?) att jag varit på en plats som det finns i senaste Sverox )"

Det är rätt, man ska alltid skryta om fin kuriosa. :gremsmile:

"Jag brukar kräva slag rätt ofta, bara för att visa skillnaden mellan spelarens och rollpersonens förmåga att klara en viss sak.. Däremot så skiter jag i att slå när det är enkla slag, typ klättra uppför en hög stenmur eller slå mot en blind man.. Jag kan också tänka mig att skita i slag som belöning för något smart spelaren har kommit på precis innan som kan underlätta för färdighetsslaget.."

Det är det vi också kommit fram till att man måste göra, dvs använda färdighetsslagen. Dock måste man väga in att om två personer är ovänner kan man inte bara övertala den andre något med ett omodifierat slag i övertala. Det är den personliga kemin mellan de båda som är det svåra att väga in.

Jag håller också med om att man kan skippa att slå för lätta saker och saker där man utan problem kan försöka tills man lyckas (om det inte är tidspress). Idén med att belöna smarta idéer med att slippa slå är för övrigt inte så dumt.
 
Top