Nekromanti När belöningar dödar indierollspel

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det här är det första inlägget i en serie inlägg om belöningar i rollspel.

I indierollspel så används ofta belöningar som ett sätt att driva hem spelets poäng, men här finns en risk att det blir alltför kallt och mekaniskt, och det är detta den här tråden ska handla om. Jag ska illustrera med spelet My Life with Master, så först en liten genomgång:

~~~My Life with Master~~~
I My Life with Master så spelar spelarna en samling tragiska underhuggare under en galen mäster, i stil med Frankenstein eller Hannibal Lecter. Mästaren utnyttjar dem och tvingar dem att göra värre och värre saker mot byborna i trakten. Underhuggarna tycker om byborna, men de släpps inte in i bygemenskapen, och därför har de tagit sin tillflykt till den onda mästaren, som tar emot dem även om han också utnyttjar dem.

I spelet så finns det två sorters belöningar, och den första är Kärlek. Rollpersonerna får Kärlek genom att försöka få kontakt med byborna, få dessa att visa mänsklighet mot dem. Rollpersonerna behöver Kärlek för att motstå mästarens order, och när en rollperson har tillräckligt mycket Kärlek så kan hen slita sig loss från mästarens inflytande, och då börjar finalen på spelet.

Den andra belöningen är bonustärningar som spelarna kan få till sina handlingar, genom att ha med Intimitet, Desperation och Uppriktighet i sitt rollgestaltande.
~~~~~~~~~~~~~~


Följer spelarna belöningarna så kommer de alltså att söka upp byborna, det kommer bli många scener där underhuggarna försöker få dem att visa kärlek, även om de avvisas många gånger, och spelet kommer automatiskt att gå emot en final. Det kommer också bli många scener där rollpersonerna gör "intima, desperata och uppriktiga" rollgestaltningar vilket hjälper stämningen som spelet handlar om.

Problemet med My Life with Master är att det kan bli för mekaniskt och förutsägbart. Det är aldrig riktigt någon fråga om vad man ska göra, och i värsta fall så konstaterar spelarna bara att de vill få kontakt med en bybo och rullar tärningarna. Rollspelet dör.

Att belöna det som är viktigt för i ett spel är ett mycket effektivt sätt att styra spelet till just detta, och driva ett visst tempo, men hur undviker man att belöningarna tar över och gör spelet till ett spel om belöningar?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Hm... Om belöningarna är till för att styra spelet i en viss riktning så måste man kolla av så att belöningarna är det som spelarna önskar och också logiska konsekventer. Hamnar man i dilemmat att man känner att de inte motiverar ska man ifrågasätta om det är belöningarna som är fel eller om spelarna helt enklet inte är intresesrade av att spela just det.

-Gunnar (som sällan uppmuntrar metasnackande som lösning, men här kändes det väldigt relevant)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Detta var ju exakt vad jag frågade Mr. Tweet om på GothCon. Hans svar var "Genom att göra processen för att få belöningen intressant" och det tycker jag att det ligger något i. I D&D får du XP för att döda monster, men det är i monsterdödandet det roliga ligger. Det går inte att bara mekaniskt jaga belöningarna, du måste gå igenom en hel process för att få dem, och den processen är kul. Därför är D&D bra.

I TSOY/SS pingar du dina nycklar när du agerar efter ett visst mönster. Att agera efter det mönstret är ofta en ögonblicksgrej. "Jag flörtar med baronen." Ding! Flörtnyckeln. Då suger SS. Om man däremot konstruerar nycklar som är mer komplicerade att dinga, typ om du måste ligga med baronen, då blir det bättre, eftersom det är en process att jaga det där XP:et, och den processen är rolig. Då funkar spelet.

I Dogs är belöningen Traits och de får du genom att delta i konflikter. Men du kan inte bara delta i en konflikt och få en Trait. En konflikt är en lång och intressant process. Ergo bra belöning.

I Utpost kunde man tidigare bara sänka friktionen om någon gjorde något fint. Det sööööög. "Jag ger honom en korv". "Åh, så fint, då sänker vi friktionen!". Nu måste man erbjuda tärningar, den andra måste ta ett beslut och tärningar måste rulla. Det är en process, ergo bra.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Med risk för att tolkas som en SS-fanboy skulle jag vilja ha en utveckling av ditt resonemang- eftersom det intresserar mig. Alltså inte för att jag vill säga att du har "fel" :gremsmile:

I TSOY/SS pingar du dina nycklar när du agerar efter ett visst mönster. Att agera efter det mönstret är ofta en ögonblicksgrej. "Jag flörtar med baronen." Ding! Flörtnyckeln. Då suger SS. Om man däremot konstruerar nycklar som är mer komplicerade att dinga, typ om du måste ligga med baronen, då blir det bättre, eftersom det är en process att jaga det där XP:et, och den processen är rolig. Då funkar spelet.
Jag förstår inte vad som är bra och vad som är dåligt.

Menar du att det är bra när man får kämpa länge för att få en belöning men dåligt när man snabbt och lätt får en belöning? Jag tror inte du menar detta- antar det- men det är svårt att tolka på annat sätt...

Jag tycker att nycklarna i SS är bra uppbyggda på det sättet att de har nivåer. 1 poängs-belöningarna är för snabba enkla saker som kommer ofta- "Varje gång jag nämner mitt hat mot baronen" Karaktäerns kärna nämns och visas ofta i spel och tydliggör vem rollpersonen är och vad karaktären handlar om... 2 poängare och framförallt 5 poängare (i samma nyckel) kräver (ju) betydligt mycker mer risktagande och konflikter- typ "varje gång jag lyckats döda en av baronens hantlangare" då kräver det ju mer "arbetsinsats"... så samma nyckel innehåller olika saker och gör olika saker för spelet- vissa aspekter av nyckeln är mer "färg" i spelet och vissa delar är mer konfliktdrivande...

Sen tycker jag ditt exempel är sisådär... Att flörta med baronen kan vara en asenkel grej att göra för att få xp- men om inte SS-spelledaren fullständigt suger så komemr denna handlinga att direkt leda till saker och ting- baronessan blir svartsjuk, baronen drogar rollpersonen och för med honom/ henne på en sex-weekend i bergen, Baronen blir lack och försöker mörda rollpersonen etc.

Bara för att en XP-ping är lätt att uppnå innebär det inte att den inte fyller en funktion som historie-drivare och som drivare mot konflikter/ spänning/ kul.

Dessutom vill ju säkert denna spelare se sin karaktär som en riktig playboy- ett syfte som också uppnås av flörtscenen.

Sen har i alla fall jag aldrig spelat SS på det sättet att man säger "jag flörtar med Baronen" 1poäng! Man spelar ju scenen precis som vilket annat rollspel som helst- och just denna scen råkar innehålla 1 XP- eftersom spelaren gestaltar sin roll enligt rollens koncept och sätter sin säkerhet och gruppens säkerhet på spel genom att flörta med den as-farliga baronen...

Nåja, nu vet du hur jag tänker... hur tänker du?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Jag har bara hört och läst massa skumt om My life with master- fungerar verkligen spelet..? Alla som jag vet har spelat det har tyckt att det kackat som faen och inte varit kul- kanske är det problemet? :gremtongue:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
NilsH said:
Menar du att det är bra när man får kämpa länge för att få en belöning men dåligt när man snabbt och lätt får en belöning? Jag tror inte du menar detta- antar det- men det är svårt att tolka på annat sätt...
Det är precis det jag menar.

Jag tycker att nycklarna i SS är bra uppbyggda på det sättet att de har nivåer. 1 poängs-belöningarna är för snabba enkla saker som kommer ofta- "Varje gång jag nämner mitt hat mot baronen" Karaktäerns kärna nämns och visas ofta i spel och tydliggör vem rollpersonen är och vad karaktären handlar om... 2 poängare och framförallt 5 poängare (i samma nyckel) kräver (ju) betydligt mycker mer risktagande och konflikter- typ "varje gång jag lyckats döda en av baronens hantlangare" då kräver det ju mer "arbetsinsats"... så samma nyckel innehåller olika saker och gör olika saker för spelet- vissa aspekter av nyckeln är mer "färg" i spelet och vissa delar är mer konfliktdrivande...
Okej. Då menar jag att enpoängarna suger och de andra kan vara bra.

Sen tycker jag ditt exempel är sisådär... Att flörta med baronen kan vara en asenkel grej att göra för att få xp- men om inte SS-spelledaren fullständigt suger så komemr denna handlinga att direkt leda till saker och ting- baronessan blir svartsjuk, baronen drogar rollpersonen och för med honom/ henne på en sex-weekend i bergen, Baronen blir lack och försöker mörda rollpersonen etc.
Javisst, det kan driva en massa grejer. Spelledaren säger: "Yo, baronessan blir jättesvartsjuk! Hon knallar fram till dig. 'Om du försöker sno min make från mig så kommer du snart att hitta en giftdolk i ryggen!'"
Spelaren: "Jag flörtar med baronessan. Ding!"

Dessutom vill ju säkert denna spelare se sin karaktär som en riktig playboy- ett syfte som också uppnås av flörtscenen.
Så vad är poänget bra för? Det späder ut belöningarna.

Utan nycklar:
Flörta när det är coolt för ståryn: narrativ belöning
Flörta när det är dåligt för ståryn: ingen belöning

Med nycklar:
Flörta när det är coolt för ståryn: narrativ och spelmekanisk belöning
Flörta när det är dåligt för ståryn: spelmekanisk belöning

Ser du vad jag menar med att det "späder ut" belöningarna? Enpoängsnycklarna som kan dingas lätt uppmuntrar ett beteende där man dingar dem hela tiden och glömmer bort ståryn. Det är inte säkert att du gör det, men gör du det inte är det TROTS systemet, inte tack vare det. Enpoängarna uppmuntrar dig att sabba spelet och man kan inte berömma dem för att du låter bli.

Vad de gör är dock att de lyfter fram grejen. Du har på ditt formulär att du bör flörta med folk och XP-belöningen får dig att tänka på det. Det har dock sidoeffekter som suger och därför tror jag att det borde kunna lösas på ett bättre sätt. Enpoängarna funkar som stödhjul. De påminner dig om att du bör rollspela, men när du väl lärt dig det är de mest ivägen. Du skriver ju själv:

Sen har i alla fall jag aldrig spelat SS på det sättet att man säger "jag flörtar med Baronen" 1poäng! Man spelar ju scenen precis som vilket annat rollspel som helst- och just denna scen råkar innehålla 1 XP- eftersom spelaren gestaltar sin roll enligt rollens koncept och sätter sin säkerhet och gruppens säkerhet på spel genom att flörta med den as-farliga baronen...
... vilket tyder på att du agerar efter den narrativa belöningen och inte efter den mekaniska. Vad är den då bra för? Om du slänger bort den så skulle du ju fortfarande ha flörtat med baronen, eftersom det ger en coolare ståry, eller hur? Så släng ut XP-dingen, för den bidrar inte med något (annat än som stödhjul medan man lär sig att spela rollspel) och den uppmuntrar till dåligt spel.

Alltså: enpoängaren suger. De andra kan dock vara mycket intressantare. Om du mekaniskt jagar efter XP där själva processen av XP-jakten är intressant och kul så blir det en annan sak. Då tjänar den ju sitt syfte genom att uppmuntra dig till att engagera dig i de där roliga processerna istället för att göra något annat, tråkigare. Då är keys alldeles utmärkta.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Jag får nog svara på det här imorgon när jag inte är så full som nu...

Jag förstår inte riktigt din poäng...

Rent generellt tror jag det är svårt att prata om bra eller dåligt för storyn...

Alla gånger jag spelat när någon/ alla/ spelledaren haft ett öga på att "storyn ska bli bra/ kul/ cool så har jag haft astråkigt.... Jag tror till exempel inte man kan använda dramaturgiska modeller till något annat än att analysera redan skriva berättelser...

Poängen man får är en ledstjärna för hur man ska spela- en påminnelse. Jag skiter väl egentligen i hur faen det går för min rollpersone om han dör eller inte, får xp, går upp i level eller ej... Egentligen. Jag lockas inte ett dugg av att vinna och få poäng och hela den grejen. Grejen med SS-nycklarna är ju inte att man ibland får poäng och ibland inte (som i TP) utan de är snarare ett sätt att styra gestaltandet- att renodla det mot ett tydligt karaktärs-koncept..

Jag tar gärna hjälpa för att påminnas om vad som var kul med karaktären, vad jag tänte var det koncept som jag ville utforska... Just det ja, jag ska driva mot det här (infoga lämplig nyckel)- nu vet jag vilken drivkraft min gubbe har i den här scenen- precis som en skådis som hela tiden fokuserar på vad som är karakäterns vilja i varje scen- inte för att vinna eller skaffa poäng, utan för att göra en rolig och trovärdig gestaltning...

Kanske ska säga att jag egentligen inte tror att Indie-spelens regler gjort så där jäkla mycket alls för rollspelande- däremot tror jag indie-rollspelens inställning till rollspel- allt det som ryms mellan reglerna i indie-regelböckerna gjort all världens skillnad. Jag tror inte det går att uppfinna regler som får spelgrupper att automatiskt spela roligt och dramatiskt och "indie"- jag tror det är indie-skaparnas självberdägeri... Indie-spel är en inställning till spel som kan användas med vilka regler som helst... och då blir det lite konstigt att förhålla sig till nycklar som man förhåller sig till TPs regler för belöning eller ej...

Ser du vad jag menar med att det "späder ut" belöningarna? Enpoängsnycklarna som kan dingas lätt uppmuntrar ett beteende där man dingar dem hela tiden och glömmer bort ståryn.
Jag tänker att storyn består av en massa små händelser som i efterhand blir en story- det är ju inget kul om man har ett fokus på helheten när man spelar delarna... Jag tycker det är tråkigt som sjutton... Det handlar väl om inställning till rollspel, till nycklarna, till meningen med att sätta sig ner och leka... Allt kan missbrukas...

Jag kan inte se något fel med att dinga enpoängare precis hela tiden... Karaktärskonceptet blir ju jättetydligt och spännande... Varför skulle man glömma bort storyn- och vad betyder det...

Hoppas jag inte svarat för berusat och konstigt/ aggressivt elelr ngt

All välmening!

Intressant diskussion...!

/
Nils
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
och i värsta fall så konstaterar spelarna bara att de vill få kontakt med en bybo och rullar tärningarna. Rollspelet dör.
Är det inte det som utgör själva problemet?
Jag spelar inte riktigt den här typen av rollspel (läs: har hittills aldrig spelat). Men, om man kan avgöra själva kontaktandet och kanske till och med själva agerandet vid kontaktandet (?) med att rulla tärning, är det inte då tärningsslaget som är problemet? Allt sådant bör enbart gå på rollspelande, eller?
... Medan de övriga typiska handlingarna går på tärningsslag.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Det var en tråd om det här på SG för ett tag sedan, där man snackade om mekanismer som ställde sig i vägen genom att tvinga in spelet på en suboptimal väg. Typ. Jag tycker iofs att MLWM har massor av problem, av den här typen:

1. Det finns ingen anledning att aldrig välja något annat än Uppriktighet i konflikterna. Det är bäst, och enklast att rollspela dessutom.

2. Ens relationer med byborna finns inte. Som spelare har man inget band och därför blir scenerna stapplande.

3. Spelet är scriptat så att man väntar och tittar efter när det är dags att försöka ge sig på sin Master.

Spelet dikterar alltså i princip alla aspekter av spelandet så att man som spelare aldrig vill gå åt samma håll som spelet.

Men, det här tycker jag inte handlar om belöningar. Det handlar om meningslösa val, om mekanismer som säger "välj det här, för det är bäst".

Solar System funkar inte på det viset (även om jag kan hålla med Genesis) men jag tycker att Solar System har andra problem. Dels är det så lätt att samla XP om man har 2-3 Keys som är relevanta att man aldrig behöver försöka slå an 5 poängare eller Buyoffs av annan orsak än att det är coolt.

Lösningen är att hitta en bra balans mellan handling och belöning. Det går säkert att göra i SS om man har lite vana, men det faller sig inte naturligt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Genesis said:
Detta var ju exakt vad jag frågade Mr. Tweet om på GothCon.
]

Ding!



Genesis said:
Hans svar var "Genom att göra processen för att få belöningen intressant" och det tycker jag att det ligger något i. I D&D får du XP för att döda monster, men det är i monsterdödandet det roliga ligger. Det går inte att bara mekaniskt jaga belöningarna, du måste gå igenom en hel process för att få dem, och den processen är kul. Därför är D&D bra.
Aha! Jag tolkade det som att han sa att man skulle dra ut på tiden innan man delade ut belöningen, vilket lätt som en väldigt hattig lösning. Det här gillar jag bättre.

Behöver det finnas med någon form av val eller prestation i processen, så att belöningen är något man förtjänat?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
NilsH said:
Jag har bara hört och läst massa skumt om My life with master- fungerar verkligen spelet..? Alla som jag vet har spelat det har tyckt att det kackat som faen och inte varit kul- kanske är det problemet? :gremtongue:
Jag gillar MLwM. Jag vet inte om jag skulle vilja spela det igen med min spelgrupp, men jag blir lite sugen på det bara av att skriva om det. :gremwink:

Svagheten i att det är ett så tydligt spel är också dess styrka. Det är väldigt lätt både att spela och att sätta igång och spelleda MLwM, och man kan få en generös känslomässig feedback för den ansträgning man lägger ner.

Jag skulle nog inte spela något längre än två möten, dock.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
NilsH said:
Jag har bara hört och läst massa skumt om My life with master- fungerar verkligen spelet..? Alla som jag vet har spelat det har tyckt att det kackat som faen och inte varit kul- kanske är det problemet? :gremtongue:
Min kommentar efter två speltillfällen - intressant premiss, försök till bra regler vilka dock havererar och känns osmidiga som satan. Med ganska enkla medel borde man kunna ta spelets regeler från "urk" till "klurigt!".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Arvidos said:
Behöver det finnas med någon form av val eller prestation i processen, så att belöningen är något man förtjänat?
Nä, det trot jag inte. Du har förtjänat den genom att jaga efter den. Däremot har jag svårt att se hur processen kunde vara intressant om den inte inkluderar några val.

Eller menar du att det skall finnas val i processen som kan innebära att man går miste om belöningen? Det är en intressant idé. Då måste det finnas någon annan sorts belöning för att välja det. Till exempel kan man ha ett system där processen är en lång konflikt och om man stannar kvar till slutet blir man belönad. Men ju längre man stannar kvar, desto mer skit får ens rollperson ta. Sån't är coolt, och klassisk forgedesign. "Hur mycket är du villig att offra", etc.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
NilsH said:
Rent generellt tror jag det är svårt att prata om bra eller dåligt för storyn...
Vad vi utgår ifrån är inte viktigt. Poängen är att du har någon form av bedömningsmodell för hur du bör agera i en viss situation. Du tycker att det vore coolt att flörta med baronen. Topp! Något coolt händer och du får en XP när du gör det. Systemet fungerar. Senare tycker du inte att det vore coolt att flörta med minotauren. Nå, gör du det i alla fall blir du belönad. Systemet fungerar inte.

Poängen man får är en ledstjärna för hur man ska spela- en påminnelse.
Precis. Och det är det jag tycker är den funktionella biten av nycklar. De funkar som en påminnelse. Vill man ha en påminnelse om att spela efter ett visst karaktärsdrag (jag vill det inte, för jag tycker att det leder till platta karikatyrer. Vad är dina nycklar, liksom? Men det är en helt annan femma) så gör nycklarna det jobbet. Men de har en sidoeffekt som suger.

Jag skiter väl egentligen i hur faen det går för min rollpersone om han dör eller inte, får xp, går upp i level eller ej... Egentligen. Jag lockas inte ett dugg av att vinna och få poäng och hela den grejen.
Då är ju XP ingen belöning för dig. Håller du med om att för en spelare som faktiskt vill ha XP så suger enpoängsnycklarna? Och håller du med om att det inte är helt otänkbart att en hel del spelare faktiskt vill ha XP?

Kanske ska säga att jag egentligen inte tror att Indie-spelens regler gjort så där jäkla mycket alls för rollspelande- däremot tror jag indie-rollspelens inställning till rollspel- allt det som ryms mellan reglerna i indie-regelböckerna gjort all världens skillnad. Jag tror inte det går att uppfinna regler som får spelgrupper att automatiskt spela roligt och dramatiskt och "indie"- jag tror det är indie-skaparnas självberdägeri... Indie-spel är en inställning till spel som kan användas med vilka regler som helst... och då blir det lite konstigt att förhålla sig till nycklar som man förhåller sig till TPs regler för belöning eller ej...
Jag ... hänger inte med på det där. Skriv om det när du är nykter! :gremsmile:

Jag kan inte se något fel med att dinga enpoängare precis hela tiden... Karaktärskonceptet blir ju jättetydligt och spännande... Varför skulle man glömma bort storyn- och vad betyder det...
Spelare: Jag flörtar med baronen! Ding!
SL: Baronessan blir svartsjuk!
Spelare: Jag flörtar med baronessan! Ding!
SL: Hon skickar fem vakter mot dig!
Spelare: Jag flörtar med vakterna! Ding ding ding ding ding!

Observera att det där är ett överdrivet exempel för att göra det tydligt. D&D uppmuntrar, i teorin, ett spelsätt som går ut på att du slår ihjäl varenda levande varelse du stöter på. Det betyder inte att folk faktiskt gör det. Men det betyder att D&D generellt ger upphov till våldsammare spel. Naturligtvis kan man spela med djupa karaktärer, social manövrering och pacifism, men gör man det så arbetar man mot systemet.

Faktum kvarstår att den som spelar sin rollperson ensidigast får mest XP i SS. Men nu är vi något OT. Tråden handlar om hur man undviker att folk mekaniskt jagar efter belöningar utan att investera i ståryn. Mitt svar är att man gör processen intressant,, vilket inte enpoängarna i SS gör. Det innebär att de kan (men måste inte nödvändigtvis) ge upphov till spel där man jagar belöningar utan att titta på varför de finns där. Sedan har jag andra anledningar till varför jag tycker att nycklar suger, men de är inte riktigt relevanta i den här tråden, så vill någon diskutera det, starta en ny tråd.

Intressant diskussion...!
Mycket! Kul att du ger dig in i diskussionerna! Jag brukar inte se dig så mycket i den här sortens trådar, vilket är synd. Du har intressanta tankegångar och fick mig att tänka till en hel del. Nycklar är inte riktigt lika dysfunktionella som jag tyckte, tror jag. De gör definitivt sitt jobb som en prompt som frågar "Vill du flörta med den här personen? J/N". Den poängen kan jag se (även om jag som sagt inte gillar det). Men att de skall ge XP varje gång man svarar ja tycker jag förtar något av deras användbarhet.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Hur undviker man att göra belönandet mekaniskt...?

"Genom att göra processen för att få belöningen intressant"
Jag ska försöka samla mina tankar på ett sätt så att de blir i alla fall lite begripliga...

Processen för att få belöningar tror jag är viktigt i alla spel. Det ska vara en utmaning... Det är intressant att se om jag slår en tre eller en fyra i Fia med knuff och lyckas slå ut dig (belönad) och det är intressant att se om jag kan köpa Norrmalmstorg före dig i Monopol... Jag blir belönad om jag lyckas, jag blir inte belönad om jag inte lyckas...

Så långt allt bra.

Mitt problem i det hela är att rollspel (så klart) inte är monopol. Vi spelar inte för att det är spännande att leva sig in i livet som fastighetspamp, hur ska det gå liksom, jag har satsat alla mina investeringar och nu ska Molly börja på privatskola...

Det roliga i rollspel kommer alltid för mig ligga en nivå över, eller vid sidan av reglerna- i fantasin, samleken, kreativiteten och skapandet. Vi låtsas tillsammans liksom, och det är spännande och kusligt och kul och dramatiskt.

Det går i mitt huvud inte att komma ifrån att man skulle kunna spela rollspel och ha kul helt utan regler eller hjälpmedel (så klart)- men det skulle kräva att man var jätteduktig på att formulera roliga mål, karaktärer, setting och konflikter, duktig på att styra spelet mot spänning, duktig på att sätta upp dramatiska situationer...

Reglerna är inget annat än hjälpmedel för att kunna göra fantasin intressant och eggande.

Så mitt svar måste på något sätt bli- har man inte "köpt in i" fantasin och leken och prioriterar den så kan man ha vilka jäkla regler för belöning som man vill- det blir ändå inte kul.

Spelare: Jag flörtar med baronen! Ding!
SL: Baronessan blir svartsjuk!
Spelare: Jag flörtar med baronessan! Ding!
SL: Hon skickar fem vakter mot dig!
Spelare: Jag flörtar med vakterna! Ding ding ding ding ding!
Mycket kul exempel- har aldrig varit med om det dock, trots en massa solar system spel med olika personer. Skulle det kunna hända? Absolut- hur mycket som helst- om spelgruppen stirrar sig blind på regler och mekanik och prioriterar detta före fantasin- om man spelar rollspel som Monopol.

Sen tror jag belöningar är en svårare fråga än att vägen dit ska vara bufflig. Jag uppfattar nycklar och belöningar i Indie-rollspel mer som klassisk betingning- och då finns det absolut inget som helst behov av att beteendet men vill förstärka ska vara svårt att göra.

Nycklar och annat betingar gruppen att styra spelet mot mer drama, mer spänning etc. Visst kan man göra detta mer styrt och snävt så att det inte går att missbruka belöningarna ("ni får bara poäng när det blir en spännande konflikt!!!") men då snävar man in lekområdet- det finns mindre plats att leka på tillsammans.

Jag tror att om man skulle skapa ett system som i sin mekanik inte kunde leda till att man gjorde oroliga saker för storyn så skulle man ha minskat lekområdet till noll, dödat fantasin och spela Monopol...

Så nycklar är en krycka som kan användas, missbrukas, användas fel- precis som de gamla reglerna för berättelser i samberättandet runt lägerelden (lite stenålders-romantik...) De var hjälpmedel- för att få fram det som var viktigt- drömmen man skapar ihop (ok, nu börjar till och med jag få romantiseringskräkkänslor). :gremsmile:

Så jag tror inte man ska titta på hur fel reglerna kan gå, utan hur stor nytta man kan ha av dem- och det måste ju vara rätt individuellt.. vissa kanske funkar bättre för fler och vissa funkar oftast dåligt...

För övrigt börjar jag också tröttna på nycklar av en massa anledningar- men som sagt, det är inte vad tråden handlar om :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Okej, jag tror att vi har dragit iväg den här tråden tillräckligt. Jag skulle vilja höra fler perspektiv på frågan. Korta svar:

NilsH said:
Det roliga i rollspel kommer alltid för mig ligga en nivå över, eller vid sidan av reglerna- i fantasin, samleken, kreativiteten och skapandet. Vi låtsas tillsammans liksom, och det är spännande och kusligt och kul och dramatiskt.
Jag håller med.

Reglerna är inget annat än hjälpmedel för att kunna göra fantasin intressant och eggande.
Jag håller med.

Så mitt svar måste på något sätt bli- har man inte "köpt in i" fantasin och leken och prioriterar den så kan man ha vilka jäkla regler för belöning som man vill- det blir ändå inte kul.
Jag håller med.

Mycket kul exempel- har aldrig varit med om det dock, trots en massa solar system spel med olika personer.
Är du säker på det? Som sagt, det där var ett överdrivet exempel för att förtydliga.

Skulle det kunna hända? Absolut- hur mycket som helst- om spelgruppen stirrar sig blind på regler och mekanik och prioriterar detta före fantasin- om man spelar rollspel som Monopol.
Det är här pudelns kärna ligger. Frågan är inte "om man spelar spelet som Monopol, suger det då?" utan "uppmuntrar spelet till att spela det som Monopol?". Jag menar att SS till viss del gör det. SS ger dig en kaka varje gång du spelar det som Monopol (alltså agerar för att få XP och engagerar dig inte i fiktionen). En nyckel som istället uppmuntrar att man engagerar sig i fiktionen fungerar tvärtom. Om du får ett XP för att, säg, rädda prinsessan, så blir det en helt annan grej. För att rädda prinsessan går du igenom en intressant process där du engagerar dig i fiktionen. Du tar reda på var hon hålls, du reser dit, du rekyterar medhjälpare, du slåss mot palatsvakter och så vidare. Allt det där som är kul i rollspel. Då uppmuntrar nyckeln till ickemonopolspel. Till att du engagerar dig. Men om du får en kaka för att flörta med någon så uppmuntrar nyckeln inte engagemang. Den uppmanar till reflexiva reaktioner utan att du engagerar dig.

Så det handlar inte om att "skapa ett system som i sin mekanik inte kunde leda till att man gjorde oroliga saker för storyn". Det suger, det håller jag med om. Det handlar om att skapa ett system som i sin mekanik belönar spelarna för att engagera sig. Enpoängsnycklarna skapar en situation där du belönas utan att behöva engagera dig, vilket suger. Just för att spelet är bara roligt om du engagerar dig i fiktionen.

Sen tror jag belöningar är en svårare fråga än att vägen dit ska vara bufflig. Jag uppfattar nycklar och belöningar i Indie-rollspel mer som klassisk betingning- och då finns det absolut inget som helst behov av att beteendet men vill förstärka ska vara svårt att göra.
Inte svårt. Intressant. Engagerande.

Så jag tror inte man ska titta på hur fel reglerna kan gå, utan hur stor nytta man kan ha av dem
Det finns många sätt man kan titta på regler. Det perspektiv jag använder mig av i den här diskussionen är "vilket beteende uppmuntrar de?".

Äh, det skulle ju bli kort! Jag är bara alltför förtjust i att dissa ett spel som alla hyllar. Nu förstår jag hur Rising känner sig.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
solvebring said:
och i värsta fall så konstaterar spelarna bara att de vill få kontakt med en bybo och rullar tärningarna. Rollspelet dör.
Är det inte det som utgör själva problemet?
Jag spelar inte riktigt den här typen av rollspel (läs: har hittills aldrig spelat). Men, om man kan avgöra själva kontaktandet och kanske till och med själva agerandet vid kontaktandet (?) med att rulla tärning, är det inte då tärningsslaget som är problemet? Allt sådant bör enbart gå på rollspelande, eller?
... Medan de övriga typiska handlingarna går på tärningsslag.
Om jag får vara så fräck att jag citera mig själv...

Arvidos said:
Att belöna det som är viktigt för i ett spel är ett mycket effektivt sätt att styra spelet till just detta, och driva ett visst tempo, men hur undviker man att belöningarna tar över och gör spelet till ett spel om belöningar?
Jag tycker alltså att det är en bra metod i grunden, som dock kan ha problem. Vad tärningarna avgör är ifall byborna accepterar underhuggaren eller inte. Accepteras inte bybon så får hen Självförakt, men i bägge fallen så får hen Kärlek för ett fint försök.

Så man skulle kunna lämna det upp till spelledarens bedömning ifall byborna accepterar underhuggaren eller inte, men då skulle man belöna spelarna att gestalta underhuggarna charmigt, vilket vore ett misstag!

De bästa kontakterna med bybor är nämligen de där en underhuggare stjäl en valp för att ge bort i present till någon de håller kär, men valpen väsnas och gnäller så vår underhuggare slår till den i huvudet på vägen. Sedan lämnar han över den och säger försiktigt "Den sover" fast han egentligen har råkat slå ihjäl den.

Det här är precis den stämning jag vill ha som spelledare, och spelaren kan spela en sådan här läskig Igor eftersom hon vet att det inte påverkar ifall bybon accepterar hennes rollperson eller inte!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
MrG said:
Hm... Om belöningarna är till för att styra spelet i en viss riktning så måste man kolla av så att belöningarna är det som spelarna önskar och också logiska konsekventer. Hamnar man i dilemmat att man känner att de inte motiverar ska man ifrågasätta om det är belöningarna som är fel eller om spelarna helt enklet inte är intresesrade av att spela just det.

-Gunnar (som sällan uppmuntrar metasnackande som lösning, men här kändes det väldigt relevant)
Om belöningarna är för bra, då? Spelarna kanske blir mindre intresserade av att göra det de faktiskt vill göra, ifall det är helt uppenbart att det är det de borde göra, om du förstår vad jag menar? :gremsmile:

Jag tänker på situationen där systemet fungerar bra för att leda spelet till de roliga bitarna (Toppen!) men det fungerar så bra att spelet nästan blir en punkt-för-punktlista spelarna bara följer.

Motstå mästaren desperat, smit iväg för att prata med bybor, be om hjälp från den snälle underhuggaren...

(Så här ser det egentligen aldrig ut i My Life with Master, men den känslan kan smita in ibland och sabba)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Behöver det finnas med någon form av val eller prestation i processen, så att belöningen är något man förtjänat?
Det tycker jag är en av de viktigaste frågorna som dikterar vilken spelstil man spelar.

Om det krävs prestationer = problemlösning.
Om det krävs dilemman = rollgestaltande.
Om det krävs narration = samberättande.

Vi tar Genesis' förföraexempel och tittar:

Vill vi koncentrera oss på huruvida rollpersonen lyckas förföra baronessan; och göra detta till en stimulerande process åt spelaren? I sådana fall behöver vi några val åt spelaren som får denna att känna att han varit delaktig i förförelseakten och att segern delvis varit hans. Prestationsrollspel.

Vill vi koncentrera oss på huruvida rollpersonen faktiskt vill förföra baronessan, och hur långt han egentligen är villig att gå för att lyckas med detta? Då behöver vi försätta rollpersonen i ett dilemma där dessa frågor - och konsekvenserna som följer därifrån - hamnar i fokus. Detta är vad den narrativistiska agendan - precis som responsiva spelledarmodeller (såsom fisktanksmodellen) - handlar om.

Vill vi se hur förförelseakten går till, och brodera ut själva detta skeende till en minnesvärd scen runt bordet, då behöver vi göra själva utlevandet av denna akt intressant - exempelvis genom att införa friktion och stimulera berättandet på något vis, så att man inte bara levandegör precis vad alla runt bordet förväntar sig höra. Vilket är vad narration handlar om. Samberättande.

Så; take your pick. Eller kombinera dem på bästa sätt.

Om du vill göra ett traditionellt narrativistiskt spel så skall du givetvis fokusera på den rollgestaltande delen med dilemman, och använda samberättartekniker för att lyfta fram dessa så mycket som möjligt.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Med risk för att bli lite tjatig i den här tråden- så tänkte jag ändå svara på den ursprungliga posten.

Felet med My life tror jag inte handlar om hur belöningen ser ut, eller utformas- jag tror det är svårt att skilja av belöningssystemet från ett spel och prata bara om det...

My life ger en tydlig historia att följa, först, det, sen det, sen det och definierar dessutom innehållet i varje del. Frihetsgraden är väldigt liten- vilket ger litet lekutrymme, litet utrymme för spelarna att fylla på med eget engagemang, riktning och inlevelse.

Regler som styr mycket ger lite utrymme för spelarna att styra mycket och vice versa. Sådana regler minskar spelarnas möjlighet att engagera sig i spelet och bry sig...

Jag som spelare skiter i byborna... men jag måste ändå gå dit för att spelet ska fortsätta.. Det tycker jag inte bara handlar om hur belöningen är utformad utan om hur man ser på vad som gör spel kul- och vad som motiverar och engagerar.

Det kommer också bli många scener där rollpersonerna gör "intima, desperata och uppriktiga" rollgestaltningar vilket hjälper stämningen som spelet handlar om.
Ja, det är ju fint. Men bryr sig spelarna bara för att de gör sådana gestaltningar?

Jag tror inte man kan mekanisera fram ett engagemang som inte finns.

Jag tror inte man kan belöna fram intresse för spelet... Däremot kan man förstärka, styra och hjälpa sig själv med belöningar... Om man redan köpt in i berättelsen och i att det är berättelsen som är det intressanta..

Att belöna det som är viktigt i ett spel är ett mycket effektivt sätt att styra spelet till just detta, och driva ett visst tempo,
Vad som är viktigt i ett spel. Det är en knäckefråga. Spel som tror sig ha något som är viktigast tror jag är helt ute och cyklar. Det viktigaste i spelet är precis det som spelarna här och nu tycker är mest intressant och viktigt.

Om man utgår från att spelarna ska anpassa sitt engagemang till vad spelet definierar som viktigt- och om man tror att man kan muta dem till att tycka så- så är man ute och reser...

Jag tror inte motivation fungerar så...

Spelet är inte viktigt i sig för oss som människor/ spelare. Det är helt egalt i sig- för våra liv, för oss.

Det som blir viktigt är det vi lägger in i spelet, det vi tilltalas av. Vi måste engagera oss i något, och bli mötta i detta engaemang- mottas i spelvärlden. (Om vi gillar dvärgkrigare och får möta en dvärgkrigare så blir vi "mötta"- engagemanget tas till vara).

Ett spel måste utgå från det vi gillar/ bryr oss om... Man kan inte tänka att SPELET redan vet vad som är viktigt och sedan motivera spelarna till att också tycka det...

Ja, nu upprepar jag mig...

Motivation och engagemang handlar (bland annat om) om en känsla av att kunna påverka eller vara delaktig i sådant som vi bryr oss om

Tänk om vi skulle ha riksdagsval kring en fråga som inte på något sätt påverkade oss, och som var TOTALT ointressant för oss. Och sen gav politikerna oss 1000 kronor för att rösta.

Visst skulle vi rösta- men inte bry oss för det.

Visst spelar vi desperat och uppriktigt och söker upp bybo efter bybo, men inte faen bryr vi oss...
 
Top