Nekromanti När färdigheterna talar om fokuset i rollspelet

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Startade en ny tråd istället.

[url="http://forum.rollspel.nu/showpost.php?Number=1096698" said:
från detta inlägg[/url]]
Mutant har ... jag vet inte hur många stridsfärdigheter (i grundboken) och sedan endast en färdighet som heter Bildning som innefattar allting med bokkunskap. Vad säger det om rollspelet? Vi har Pendragon som har tre färdigheter för att kurtisera någon men sedan en färdighet som innefattar allt som bönder kan göra. Vad säger det om spelet?
Att rollpersoner som slåss i Mutant och kurtiserar i Pendragon suger, medan rollpersoner som är bokkunniga i Mutant och bonniga i Pendragon är duktiga?



Det finns en nackdel med att fokusera på vissa aktiviteter genom att dela upp dem i mindre färdigheter, om man inte har ett smart köpesystem som kompenserar det.
...eller ett scenariomakande. Nu vet jag inte något om Pendragon annat än det folk har sagt på forumet, men jag antar att man kan använda kurtiseringsfärdigheterna (skrev "krutiserings" först) på samma sätt, för de beskriver bara olika sätt för att göra samma sak. Spelet talar tydligt om att kurtisering i olika former är vanligt i detta rollspel. Och om man inte får använda en färdighet i ett rollspel (Jordbruksfärdigheten i Pendragon) så är den värdelös.

Mutant (som jag vet nästan mindre om) har löst det på ett annorlunda sätt och där ger jag dig en poäng, eftersom de särskiljer rent spelmässigt de olika stridsfärdigheterna. Så ja, du har rätt i det du säger men jag inte kunde nöja mig med att skriva Medhåll [NT]. :gremlaugh:

/Han som inte direkt tycker det stridssystemet i Mutant: UA stödjer "underhållande" strid så det vore en grov fail om spelet fokuserade på det
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Re: När färdigheterna talar om fokuset i rollspele

Nja, bonnighetsfärdigheten i Pendragon är kunskap om vad bönder gör. Inte att göra deras arbete.

Många av de färdighetssystem jag stött på har haft de barnsjukdomar som nämns i citaten i ditt inlägg. D v s man skapar ett oproportionerligt antal färdigheter för ett viss kategori färdigheter jämfört med andra kategorier. Ta Call of Chthulhu till exempel där (åtminstone enligt de äldre reglerna) det en gevärsfärdighet, en pistolfärdighet etc... medan man å andra sidan har färdigheten Occult...

I CoC är som bekant det ockulta i fokus, men likväl är det alltså pbalans åt andra hållet, vilket jag tycker bevisar att det åtminstone lika mycket handlar ogenomtänkta traditioner i färdighetsreglerna än något annat.

//erik. borde skriva på avhandlingen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: När färdigheterna talar om fokuset i rollspele

I CoC är som bekant det ockulta i fokus, men likväl är det alltså pbalans åt andra hållet, vilket jag tycker bevisar att det åtminstone lika mycket handlar ogenomtänkta traditioner i färdighetsreglerna än något annat.
Men det är väl vettigt? Det innebär ju att det är svårt att bli bra på att spöa folk, men enklare att bli bra på det ockulta. Och eftersom CoC handlar om det ockulta och inte om att spöa folk, så är det väl bra att systemet uppmuntrar till det?

Fast å andra sidan så verkar mer fokus då läggas på att slåss, vilket kan göra att folk tror att de bör köpa en massa i de färdigheterna. Så det gör att hur man än lägger upp det, så kommer systemet att spreta åt olika håll ("det är lättare att bli bra här"-hållet och "fokus ligger här"-hållet). Det var det problemet jag ville peka på i inlägget som Han citerar. Och har man ett spel med fördefinierade färdigheter (som det sölvebring presenterade i tråden i fråga) så kan det vara värt att tänka på.

Men då kan vi väl ägna den här tråden åt att diskutera hur man kan komma runt problemet, eller? Om Han nu inte hade ett annat syfte i åtanke.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: När färdigheterna talar om fokuset i rollspele

Call of Cthulhu har å andra sidan en assload med specifika kunskapsfärdigheter, där principen för att välja dem mest tycks vara "chansa, och hoppas att den kan användas för något i nästa äventyr". Man vet ju aldrig om det kommer vara kemi eller antropologi som är nödvändigt nästa gång.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: Shoot [NT]

OK, jag gör ett försök.

Jag tycker färdigheterna ska ha en granularitet beroende på hur ofta de används. Om en rollperson har 7 färdigheter tycker jag det är lämpligt att hon i snitt får utföra 7 färdighetsslag per spelmöte, varav idealt de är fördelade jämnt över hennes olika färdigheter. Om spelet handlar om ockulta företeelser blir det kanske balanserat med färdigheter som Hebreiska, Ritualer, Antropologi, Köra fordon, Slåss, Logik, Demonologi..? Som spelmakare bör man därför ha i åtanke vilka typer av historier som spelet är till för att spela, samt vilka karakterisktiska drag dess huvudpersoner gissningsvis kan ha.

/Grog & Di Öppne Dörrarne
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: När färdigheterna talar om fokuset i rollspele

Jag tycker Pendragon är rätt bra exempel på hur att nischa rollspelet via regelerna. Det finns en bunt hovfärdigheter för att en hel del handlingar handlar just om hovet (där man flörtar, romantiserar och intrigerar (bl.a)), och det finns en bunt stridsfärdigheter för de tillfällen. Men så finns det en färdighet (t.o.m uttalad ickeridderlig) för att ta hand om sitt hem och sina ägor (inklusive då sina bönder). Men det finns ingen färdighet för att vara jordbrukare, för det handlar inte spelet om.

-Gunnar (kanske mindre sammanhängande när han är hemma och febrig)
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Eller inte...

Grog said:
Om en rollperson har 7 färdigheter tycker jag det är lämpligt att hon i snitt får utföra 7 färdighetsslag per spelmöte, varav idealt de är fördelade jämnt över hennes olika färdigheter.
Eller inte. En spelig utmaning som jag tycker få uppmärksammar är att när man som spelare får ta ställning till vilka färdigheter man borde köpa när man skapar rollpersonen. Det kan ju iofs innebära att man sitter med en rollperson med 'Antropologi' när man hade behövt 'Tala: Franska', men det är ju så den speligheten fungerar. Liksom; om din rollperson bara får använda en av sina färdigheter varje spelmöte kanske du borde välja andra till nästa gång du gör rollperson.

Jag menar, om man som du föreslår får slå jämnt fördelade slag varje spelmöte, då blir det ju inte så värst spännande. "Jaha, nu har jag ju använt 'Simma', 'Klättra', 'Äta-tacos-på-första-dejten' så nu återstår väl bara 'Blåsa såpbublor i orkan'...spelledaren, verkar det dra upp till storm eller ?"

Men du har i grund och botten rätt- det suger att aldrig få använda sina färdigheter och idealt sett borde väl de färdigheter man har användas så ofta som möjligt. Frågan är om inte det är ett annat problem dock; jag kan tänka mig att problemet med oanvända färdigheter egentligen handlar om att spelarna vill se andra utmaningar än spelledaren/äventyrsskribenten. Min hypotes är att om en spelare får göra en rollperson (utan att prata med någon annan spelare eller spelledare) kommer spelaren fokusera på de färdigheter som han/hon tror kommer användas ofta eller tycker är roliga att använda.

Sedan är jag mycket tacksam om du ville förklara vad granularitet är?

/Basse
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Mina fyra ören

det suger att aldrig få använda sina färdigheter och idealt sett borde väl de färdigheter man har användas så ofta som möjligt.
En variant är ju att man försöker lösa saker och ting med de färdigheter man valt.

Om jag har valt skumraskfärdigheter försöker jag lösa saker på ett ljusskyggt sätt. Om jag har valt våldsfärdigheter försöker jag lösa saker med våld. Om jag valt sociala färdigheter försöker jag lösa saker socialt.

Om man inte kan undgå att utföra vissa handlingar i spelet bör dessa inte då vara färdigheter man kan välja att få och därmed måste spendera begränsade resurser på, utan någonting alla kan (exempel: kriminella kontakter i ett maffiaspel, någon form av våld i ett grottkrälsspel).

Om en form av kunskap är helt värdelös för att lösa problemen i spelet bör dessa inte vara färdigheter man kan välja att få och därmed måste spendera begränsade resurser på utan man kan bara säga att man kan dem (exempel: sjunga och spela banjo i ett maffiaspel ELLER ett grottkrälsspel).

Erik, nu kommer någon jävel att tjata om att man VISST kan spela banjo i grottkrälsspel, men det är bara för att den jäveln är obstinat
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Mina fyra ören

Det verkar vara så skill challenges i D&D 4e funkar -- en utmaning kan nötas ned med hjälp av många olika färdigheter, så de flesta har en möjlighet att ta sig an den. D&D har ju också den principen att alla kan slåss, vilket är fullt logiskt i ett spel med dess fokus.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: Eller inte...

Liksom; om din rollperson bara får använda en av sina färdigheter varje spelmöte kanske du borde välja andra till nästa gång du gör rollperson.
Fast det har jag inte sagt och definitivt inte menat... Jag menar att man snittar på ett visst antal färdighetsslag per kväll, och att de färdigheter som rollpersonen har ska vara ganska jämnt representerade bland dessa slag.

Sedan är jag mycket tacksam om du ville förklara vad granularitet är?
Förmodligen är jag ute och förvanskar svenskan igen, mina svenskakunskaper är minst sagt rostiga. Vad jag pratar om är bredden på färdigheterna/kategorierna.
 
Top