Nekromanti När flydde rollpersonerna senast?

Simple man

Veteran
Joined
27 Jan 2009
Messages
64
Intressant ämne, har funderat över just det där fenomenet i många år.

Min spelgrupp där jag spelleder och i en spelgrupp jag spelad i för ett par år sedan (där jag först hade just denna diskussion med spelledaren) har flykt varit ovanlig samt att ge sig innan man är så gott som sönderhuggen, det sista händer oftare men ändå ganska sällan.

Just denna söndag fick jag mina spelare att fly, det var i Shadowrun(3Ed) och spelarnas problem var delvist combat droids som definitivt var farligt, trots att alla hade AV ammo så var det enbart den största bössan som hade någon effekt på dom, samt något övernaturligt som jagade dom. Droidens slogs dom mot som galningar, en spelare gick så långt att han låg och kastade splittergranater på dom (vilket inte har så stor effekt på något som är i huvudsak ett pansarfordon) och lyckades enbart döda magikern i gruppen.

Men när det kom till det övernaturliga varelsen som i sann klichéanda man inte kunde se för denne var omgärdad av ett mörker flydde dom som dårar.

Just denne och liknande situationer har drivit mig till slutsatsen, vet spelarna om att dom kan ha en chans att vinna striden strider dom till sista blodsdroppe, men vet dom inte vad det är dom strider mot, då flyr dom eller om dom vet att dom inte kan vinna.

Så för mig har det nog oftast varit berättarteknik som lett till flykt och ibland kombinerat med regeltillämpning.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jo, det verkar just som att det händer i de mer taktiska spelen. Fast, varför är inte spelarna likna öppna för taktik vad det gäller strid överhuvudtaget? Lirar man ett dataspel så blir man ofta grymt defensiv om det nu handlar om liv och död, men i rollspel manglar man gärna rakt in i döden?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Tja, förutsägbart nog så var det i CoC... för jag skulle aldrig ge mina spelare en våldsam utmaning de inte skulle klara av i DnD, och det är bara de 2 spelen vi spelat de senaste 2 åren eller så (jag spelleder inte så ofta nuförtiden).
 

DesertRain

Hero
Joined
18 Oct 2005
Messages
1,008
Location
Lund
Senast någon flydde när vi spelade var faktiskt förra spelomgången då våra rollpersoner ställdes inför en uråldrig magiker som hade kommit tillbaka tack vara oss. (yay...)

Efter att vi förstått att han knappast var att leka med så flydde vi hals över huvud därifrån. Det var ju inte direkt en regeltillämpning som fick rollpersonerna att fly men man kan ju ändå säga att det var en effekt av reglerna, det vill säga att herr uråldrig magiker var betydligt mäktigare än oss rent regeltekniskt.

Jag vill dock påstå att det dessutom var aspekter av berättarteknik involverade. Spelledaren hade under ett bra tag innan konfrontationen byggt upp stämningen så man var försiktig redan innan vi ens hade konfronterat honom.
 

KostaFriaLigan

Warrior
Joined
26 May 2008
Messages
236
Location
Stockholm
Genesis said:
En koll på SRD:n ger den här biten om jaktregler. Det verkar som att de funkar ungefär som vanliga konflikter, som Poppe säger, men med en awesome skillnad:

Vehicles have their own stress track (see Gadgets & Gizmos, page XX), but they do not “attack” each other as is normally the case in a conflict. Instead, they engage in a steadily escalating series of dangerous actions, until the lesser driver is weeded out.
Totalt badass. Man gör galnare och galnare stunts tills man kommer undan. Det funkar ju på alla sorters jakter och inte bara biljakter. Jag kan ha fel, men det påminner mig om Krilles flygregler från Blå himmel som han har jiddrat om ibland.

Det här tänket kan man ju applicera på vilket system som helst som har regler för utdragen konfliktresolution.
Mao det borde funka npå "flykt" , där RP jagas av en anna grupp, båda gruperna kan liknas vid fordon emd en "grupp-hastighet".

Men anledningen att jag fråga är att vi håller på och försöker skapa ett fordonsjaktsystem till Coriolis med spelarnarrativ och en kompatibli-va-fan-det-stavas med deras handlingssystem. Och det vi spontant kommit på är att genom att göra mer och mer avancerade manövrar/stunts så kan den som är bättre tillslut "out-betta" den andra i manövrar och dra ifrån/hinna ikapp.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Senaste gången RP flydde var då de givit sig ned i en tunnel där det bodde insektoider. Efter att ha gått in en ganska bra bit hittar de ett större rum med flera gångar. De går in i en, blir anfallna av två mindre fiender och börjar backa då de inser att de inte inte kan utnyttja sitt numerära övertag pga. tunnlarna. Då kommer det ut en stor grävar-insektoid från en av tunnlarna, och efter att ha beskrivit hur den närapå fyllde hela tunneln och hur dess fyra armar slutade i "händer" stora nog att greppa ett huvud, med skopformade fingrar av hårt skal, gav de upp och stack. Regelmässigt hade de förstås bara kunnat omringa grejjen och metodiskt hackat den till döds, men de visste ju inte att grejjen var seg och kass på att träffa...

Jag tror att både berättarteknik och regelmekanik påverkade: att de fick intrycket att händerna var gjorda (eller i vart fall bra på) att greppa och krossa kranier ledde till slutsatsen att den kunde göra rejält med skada, och det faktum att vi spelar Eon ledde till de inte ville ta några risker... (vid det här laget har fått en hum om hur lång tid det tar att läka stora skador i ett simulationistiskt spel). I D&D hade de bara rusat på grejjen i vilket fall, får man har ju alltid potions någonstans ifall man råkar bli lite skadad...
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Bra tråd!

Jag har problem med det där. Jag vill att rp ibland ska inse att faran de ställs inför är de övermäktig. Istället leder det alltför ofta till TPK.

Senast dock (Svavelvinter), hände något annorlunda. Rp är i Cruri och ska leta efter kvurernas undangömda vapen. Jag har gjort om hela Cruri-deläventyret så att det är ännu mer av allt. I den gamla ruinstaden hittar rp lämningar, texter och symboler från förr.

Och då vill jag att de ska känna hur grymma, elaka och föraktfulla invånarna var i Cruri. Så när någon spelare försökte vifta bort de grymma Cruri-borna, bad jag dem att...

...beskriva för mig hur en motståndare skulle se ut, för att de skulle fly, eller känna sig i underläge.

Det tog ett tag, men sedan kom förklaringarna: ...ja, de ska vara mäktiga, övermäktiga, liksom...

Och då var det ju jätteenkelt att säga att:

"Ja, och precis så är det. Ni går omkring i en ruinstad där invånarna var fullkomligt övermäktiga."

Och det fungerade faktiskt. Den ödmjukhet jag eftersträvat infann sig hos spelarna. Kanske är det så jag ska gå tillväga i fortsättningen för att visa att det inte är jag, Basenanji som försöker spela tuff mot spelarna, utan spelvärlden. Ibland har den representanter som rp gör bäst i att fly från.

Hoppas jag inte kapade din tråd alltför mycket.

/Basse, nöjd
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Det tog mig lång tid att svara på det här eftersom jag nuförtiden mest spelleder Bortom och då sällan har med strider. Senaste kampanjen var till exempel förlagd till High School-miljö utan våld.

Men så kom jag att tänka på att i den nuvarande kampanjen, De Umbris Idearum, så skedde det faktiskt för några helger sen en flykt. Det var en person arbetade som hyresvärd och har ett lätt handikapp: han har svårt att avgöra vad som är verkligt (Ett typiskt resonemang: "Varför är det som står i Dagens nyheter sant, medan En ding ding värld inte är det? Båda är ju tidningar, eller hur?").

I alla fall, han var i sitt hem då brandlarmet började tjuta. Han bestämmer sig för att ta sig ut i hallen där röken kommer ifrån och i den rökfyllda korriden ser han plötsligt en rökdykare komma - med mask och allt. Innan det här hade jag slagit ett skräckslag för honom och han hade misslyckats det, så i hans nyvaknade tillstånd beskrev jag inte hur han såg en rökdykare. Jag tog attributen och beskrev det som ett monster som stormade honom. Han flydde hals över huvudet.

Jag tror det beror på tre saker:

a) I den här särskilda situationen beror det på hur en regel påverkade karaktärens uppfattning av situationen.

b) Strid i Bortom är hyfsat snabbt och dödligt. Blir du skadad är du ännu mer utsatt, så om du fortsätter är chansen att du får in en lyck träff inte konstant som t.ex. i många BRP-spel.

c) Strid är någonting ovanligt och förekommer inte slentrianmässigt. Det gör att man har lättare att fly än när spelomgångarna åtminstone har en (vanligen flera) strider.
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Angående att fly, så känner jag ofta att det inte finns möjlighet för att fly. Eller möjlighet och möjlighet, men om jag befinner mig i närstrid med någon och väljer att lägga benen på ryggen så brukar man ju bara bli huggen i ryggen. Och i avståndsstrid så brukar man bara bli skjuten i ryggen, eller?

Skulle gärna vilja ha någon sorts inspiration eller regelmekanik för att fly, så att det var ett klart alternativ, understött av regler om så behöves.
 

walruz

Veteran
Joined
17 Jun 2008
Messages
33
Location
Falun / Luleå
Om rollpersonerna flyr eller illa fäktar (eller, i nio fall av tio, inte särskilt illa fäktar :p), beror jävligt mycket (imho) på genre. Jag menar, när vi har spelat DoDT har vi inte flytt förutom när det har varit rollpersonerna vs. en armé. Vilket makear sense. Däremot, i Vampire, har det berott på en massa grejer: Jag har obfuscate:at för att kunna ta mig bort från andra rollpersoner i frenzy, men ingen har mig veterligen kännt sig tvungen att fly från en människa. I Shadowrun, slutar i princip varje 'run med att rollpersonerna flyr i hög fart. Varför? För att poängen med Shadowrun sällan är att slåss, utan att sno något och ta sig därifrån. Om säkerhetsstyrkorna inte hade varit övermäktiga, hade vi troligen bara vandrat in, skjutit alla och vandrat ut igen.

Vars vill jag komma med det här? Tja, några grejer. Först och främst, så håller jag med om vad som lades fram redan i första inlägget, alltså att spelarna väntar sig en "sjysst nivå" från SLs sida, vad gäller hot. Man väntar sig oftast inte att man ska stöta på övermäktiga monster, om det inte är skräck. Om man spelar Shadowrun, ligger dock den förväntade nivån jävligt högt, eftersom poängen med det spelet som sagt inte är att slåss (oftast). Jag kan tänka mig att det är på ett liknande sätt ifall man spelar solos eller motsv. i Neotech eller annan cyberpunk.
En relaterad grej, är följande. På grund av att rollpersonerna väntar sig motstånd på en passande nivå, och på grund av att stats och beskrivning inte alltid behöver överenstämma till hundra procent, händer det ofta att rollpersonerna väntar sig att de kommer att kunna vinna, även om SL beskriver hur deras motståndare är en varg med trettio meters mankhöjd. Detta varierar dock jävligt mycket också, men man kan ha som tumregel att om rollpersonerna redan har dräpt en drake (ellet motsv.), kommer de att anta att de kan dräpa allt annat också, i vilket fall de inte kommer att fly.
Det kanske relevantaste är dock att det är jävligt svårt att veta om det är dags att fly eller inte. Eftersom man ofta väntar sig motstånd som man kan dräpa, kommer man inte att börja tänka på att fly förrens det är för sent - och den enda motståndare man kan tänka sig att fly från är den som dödar någon rollperson under första rundan. Och när motståndaren har dödat en rollperson, kommer säkert någon annan RP att gå in i en berzerker rage och vilja hämnas sin polare, så då är flykt en ganska dödfödd idé.

Fryksdal said:
Angående att fly, så känner jag ofta att det inte finns möjlighet för att fly. Eller möjlighet och möjlighet, men om jag befinner mig i närstrid med någon och väljer att lägga benen på ryggen så brukar man ju bara bli huggen i ryggen. Och i avståndsstrid så brukar man bara bli skjuten i ryggen, eller?
Som varenda snubbe och deras moster, håller jag på att skriva ett spel. Jag har experimenterat en hel massa med olika konfliktsystem, och ett av mina mål är att göra flykt till ett vettigt alternativ i vissa situationer. Som det ser ut nu, betyder inte skada att man nödvändigtvis blöder, utan bara att man har mindre möjlighet att vinna striden. Om vi tar exemplet eldstrid, betyder skada kanske att motståndaren lägger nedhållande eld mot dig, och du hukar dig bakom en sten utan möjlighet att skjuta tillbaka. Det som i detta system gör flykt till ett attraktivt alternativ, är att flykt (/defensiva handlingar) helar din skada (eftersom skada inte behöver vara faktiskt skada) - så om du ligger bakom den stenen utan möjlighet att skjuta tillbaka, gör du nog bäst i att dra dig tillbaka. Så kan du antingen fortsätta striden senare, eller helt enkelt bestämma dig för att detta inte är värt det. 1) Detta har vi inte hunnit speltesta, så vetefan om det faktiskt fungerar i praktiken. 2) Nu går inte den här tråden ut på att jag ska pimpa mitt och GnomviDs spel, men det är mer en allmän observation; om flykt faktiskt ger någon belöning, blir det ett attraktivare alternativ till att slåss till döden.


En mer generell grej angående flykt, som jag inte har haft tillfälle att pröva riktigt, men som åtminstone låter vettig på papperet: Om alla rollpersonerna träffar på alltid slåss till döden, blir detta ungefär standard-beteendet för kampanjen. Om mooks däremot ger upp, flyr eller ber om nåd, känns det som att detta borde ses som något mer... Tja, mer acceptabelt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Om man spelar Shadowrun, ligger dock den förväntade nivån jävligt högt, eftersom poängen med det spelet som sagt inte är att slåss (oftast). Jag kan tänka mig att det är på ett liknande sätt ifall man spelar solos eller motsv. i Neotech eller annan cyberpunk.
Shadowrun? Sällan slåss? :gremlaugh: Ja, Jesse vad folk spelar det här spelet olika. Neotech är däremot apdödligt så där försökte vi undvika strid i det längsta. Vi gjorde valet att fly innan vi involverade oss i striden. Jag skulle nog kunna tänka mig en sådan mekanik, där spelaren kan välja att inte orsaka en konflikt. "En strid? Jag drar!".

walruz said:
Däremot, i Vampire, har det berott på en massa grejer: Jag har obfuscate:at för att kunna ta mig bort från andra rollpersoner i frenzy, men ingen har mig veterligen kännt sig tvungen att fly från en människa.
En fri tolkning här, men i Vampire känner alla spelare till alla andra grupperingar och deras förmågor. Vampyrer darrar av skräck inför varulvarnas kraft. En bidragande anledning till att fly är att i förväg ge information kring hur mäktig motståndaren är. I filmer brukar detta presenteras genom att fienden dödar någon namnlös.

På grund av att rollpersonerna väntar sig motstånd på en passande nivå, och på grund av att stats och beskrivning inte alltid behöver överenstämma till hundra procent, händer det ofta att rollpersonerna väntar sig att de kommer att kunna vinna, även om SL beskriver hur deras motståndare är en varg med trettio meters mankhöjd.
Det här var jag med om på förra spelmötet. Det var ett gigantiskt bältdjur av svart sten som attackerade dem. Storleken på monstret var som en större villa. Spelarna backade inte (även om de fick lite panik) men däremot funderade en av spelarna senare i striden på att fly när deras resurser började tryta.

Och när motståndaren har dödat en rollperson, kommer säkert någon annan RP att gå in i en berzerker rage och vilja hämnas sin polare, så då är flykt en ganska dödfödd idé.
Det som i detta system gör flykt till ett attraktivt alternativ, är att flykt (/defensiva handlingar) helar din skada (eftersom skada inte behöver vara faktiskt skada) - ...det är mer en allmän observation; om flykt faktiskt ger någon belöning, blir det ett attraktivare alternativ till att slåss till döden.[/quote]
Ok, du kanske spelar på att annat sätt. Du spelar ju Shadowrun helt annorlunda än mina två spelledare, exempelvis. Det största problemet jag ser med att fly är att spelarna inser problemet först när första eller andra rollpersonen går i backen. Om de flyr så överger de sina kamrater. Den gruppkänslan är väldigt stark, har jag märkt.

Om alla rollpersonerna träffar på alltid slåss till döden, blir detta ungefär standard-beteendet för kampanjen. Om mooks däremot ger upp, flyr eller ber om nåd, känns det som att detta borde ses som något mer... Tja, mer acceptabelt.
Nja, mina spelledarpersoner flyr och ger sig och det bidrar snarare till att mina spelare känner sig mer övermäktiga. Nu ska jag vara rättvis också och tala om att i de spel jag spelleder så är rollpersonerna kick-ass. Det har definitivt en bidragande orsak.

I Shadowrun, slutar i princip varje 'run med att rollpersonerna flyr i hög fart. Varför? För att poängen med Shadowrun sällan är att slåss, utan att sno något och ta sig därifrån.
/Han som har varit inne på det här med socialt kontrakt tidigare (via rollspel eller via överenskommelser i gruppen), men vill helst utelämna det i tråden
 

walruz

Veteran
Joined
17 Jun 2008
Messages
33
Location
Falun / Luleå
Han said:
Shadowrun? Sällan slåss? Ja, Jesse vad folk spelar det här spelet olika. Neotech är däremot apdödligt så där försökte vi undvika strid i det längsta. Vi gjorde valet att fly innan vi involverade oss i striden. Jag skulle nog kunna tänka mig en sådan mekanik, där spelaren kan välja att inte orsaka en konflikt. "En strid? Jag drar!".
Alltså... Jag kan ha uttryckt mig lite klumpigt just angående Shadowrun. Poängen är inte själva striden, och i planeringsstadiet av ett 'run brukar vi göra allt för att inte hamna i strid. Genrekonventioner och allmän otur gör dock att nittio procent av alla runs slutar i strid. När striden väl kommer, vet man dock att de man slåss mot har förmåga att kalla in förstärkningar, stänga ned byggnaden i vilken man befinner sig, eller till och med kalla in luftunderstöd och airdroppa antroforma stridsvagnar (beroende på vem man har brutit sig in hos). Så visst, när vi spelar Shadowrun väntar vi oss strid, och en del av charmen i spelet är just strid, men när striden väl bryter ut, är alla med på att det gäller att ta sig ut illa kvickt, för annars slutar det jävligt illa. En liten tangent, men vafan: Om detta fortfarande inte är i närheten av hur du lirar Shadowrun, är jag jävligt nyfiken på att veta hur du lirar Shadowrun?
Ok, du kanske spelar på att annat sätt. Du spelar ju Shadowrun helt annorlunda än mina två spelledare, exempelvis. Det största problemet jag ser med att fly är att spelarna inser problemet först när första eller andra rollpersonen går i backen. Om de flyr så överger de sina kamrater. Den gruppkänslan är väldigt stark, har jag märkt.
Detta beror jääävligt mycket på hur man spelar, eller snarare beror det i min erfarenhet på vad man spelar. Alltså, inte vilket spel eller system, utan snarare vilka rollpersoner det är. Om man spelar ett rag-tag band of misfits, så går det mycket troligt till som du säger. Om gruppen däremot har någon slags befälskedja (man spelar soldater, legosoldater, etc), eller om det finns någon i gruppen som väljer att ta kommandot, sker flykt först när den som är högsta hönan skriker "Vasques, nedhållande eld mot skogsbrynet! Övriga, retirera mot ladan!". Förutsatt, såklart, att chefen eller motsvarande kommer på att reträtt är en giltig handling, vilket i mina ögon är vart själva problemet ligger: Folk är så van att slåss mot level-scaleat motstånd, att de inte ser flykt som ett alternativ överhuvudtaget.
Sedan hela grejen med att någon måste gå i backen innan man flyr... Nu talar jag ur röven eftersom jag nästan uteslutande har spelat system där man dör ganska snabbt - men i exempelvis DnD eller något annat där man kan stå och ta däng i flera rundor utan att vara i något som liknar livsfara, borde väl någon kunna inse att striden kommer gå åt helvete, innan någon har dött?
Det här var jag med om på förra spelmötet. Det var ett gigantiskt bältdjur av svart sten som attackerade dem. Storleken på monstret var som en större villa. Spelarna backade inte (även om de fick lite panik) men däremot funderade en av spelarna senare i striden på att fly när deras resurser började tryta.
Jag tror att detta, alltså sista meningen, är ganska allmängiltigt. Hit-points eller motsvarande är ju den kanske vanligaste resursen i ett regelsystem, och eftersom man oftast är död när den är slut, känns det som att folk borde fly när den resursen börjar tryta. Hmm... Det kanske har något att göra med att man fortfarande kan påverka striden ungefär lika mycket (beroende på vilket system man kollar på, men det känns som att ganska många system har väldigt lindriga skademoddar). Eller, som jag var inne på tidigare, att man helt enkelt har för lite HP (i förhållande till hur mycket skada anfall gör), så att man inte hinner märka att HP'n tryter, innan man sover med fiskarna. motsv. Dock blir strider i regel jävligt dryga ifall man har för mycket HP i förhållande till skada, så jag vet inte riktigt hur man löser det. Man skulle ju kunna ha ett system liknande det i Burning Empires, där ens HP inte mäts i faktisk skada, utan hur mycket vilja man har kvar att strida*. När viljan är nere, så flyr man, oavsett. Iofs så brukar inte folk uppskatta att deras rollpersoner tvingas att göra grejer (jag vet att jag gör iaf inte det), så det kanske inte är en så jävla bra idé i slutändan.
Eller så gör man tvärtom, ungefär: Den huvudsakliga resursen är inte ens förmåga att vara vid liv, utan ens förmåga att slåss. Typ ammo, uthållighet, bränsle, mana eller motsvarande. När man börjar få lite ammo, kommer man ju inte direkt att fortsätta slåss (beror iofs på genre; det har hänt både en och två gånger att Shadowrun-karaktärer har kastat sina pistoler för att ge en stackars säkerhetsvakt en dansk skalle, men men).
Är inte det en jävligt allmängiltig grej? Det med ammo, alltså. Det har tamigfan aldrig hänt att någon har behövt oroa sig om ammo i ett trad-spel: Man avfyrar i regel en kula per anfallshandling, och striden är över på max 4 rundor. Om man inte lägger nedhållande eld, har man då gjort sig av med 4-12 patroner, beroende på vapentyp och system. Om ammo gick åt i en mer realistisk takt, borde folk inte fly oftare?

Det känns i allmänhet som att folk inte väljer att fly förrän det blir klart att striden är omöjlig att vinna. Jag vet inte riktigt vad man kan göra åt detta, förutom att slänga in fiender som inte kan besegras. I och för sig borde man kunna använda sig av just denna grej i nWoD, eftersom det i det spelet finns en kewl power som gör att det inte syns på en att man är skadad. Jag menar, om jag som spelare skulle sätta en hagelsvärm i nyllet på en dude (även om han är vampyr), och han inte ens blinkar, skulle jag lägga benen på ryggen illa kvickt (även om han i verkligheten har en halv hit-box kvar).

Aja, nu har jag babblat på tok för mycket; jag tar och avslutar det här inlägget innan det ballar ur fullkomligt.

*har bara bläddrat igenom Burning Empires, så jag kanske har jävligt fel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
walruz said:
...i planeringsstadiet av ett 'run brukar vi göra allt för att inte hamna i strid. Genrekonventioner och allmän otur gör dock att nittio procent av alla runs slutar i strid. När striden väl kommer, vet man dock att de man slåss mot har förmåga att kalla in förstärkningar, stänga ned byggnaden i vilken man befinner sig, eller till och med kalla in luftunderstöd och airdroppa antroforma stridsvagnar (beroende på vem man har brutit sig in hos). /.../ Om detta fortfarande inte är i närheten av hur du lirar Shadowrun, är jag jävligt nyfiken på att veta hur du lirar Shadowrun?
Vi brukar spela karaktärer som sitter på ett fik och diskuterar samhället utifrån den sociala struktur det är i spelet, exempelvis hur raserna påverkar vissa områden i... nä, jag bara skojade. Jo, det där du beskrev lät som Shadowrun. Vi brukade mest rekognisera området och bedöma motståndet och sedan skjuta oss in och skjuta oss ut. :gremsmile: Tycker att en tredjedel av systemet andas strid (resterande är cyber och magi).

Om de flyr så överger de sina kamrater. Den gruppkänslan är väldigt stark, har jag märkt.
Detta beror jääävligt mycket på hur man spelar, eller snarare beror det i min erfarenhet på vad man spelar. Alltså, inte vilket spel eller system, utan snarare vilka rollpersoner det är.
Jag tror inte att det har något med vad systemet genererar, varken rollpersoner eller hur den simulerar världen, utan gruppens sociala kontrakt (överenskommelser). I en del fall skapar rollspelet ett socialt kontrakt.

Sedan hela grejen med att någon måste gå i backen innan man flyr... Nu talar jag ur röven eftersom jag nästan uteslutande har spelat system där man dör ganska snabbt - men i exempelvis DnD eller något annat där man kan stå och ta däng i flera rundor utan att vara i något som liknar livsfara, borde väl någon kunna inse att striden kommer gå åt helvete, innan någon har dött?
Nja, D&D skapar ett socialt kontrakt där spelarna är medvetna om att motståndet alltid är i jämvikt med deras potential. Så länge någon står upp finns det alltid chans att vinna. Så D&D var nog ett dåligt exempel, tyvärr.

Fast om vi bortser från detta tror jag att du är inne på rätt spår. Det beror visserligen på genomförandet. Det går liksom inte att ha många kroppspoäng och sedan tro att folk vill fly, för med många kroppspoäng kommer också en känsla av att man står pall för allt.

Problemet är också att bristen på kroppspoäng endast inbegriper en spelare. Flyr denna lämnar denna resten i sticket (återigen, gruppkänslan). Jag tror mer på ett truppvärde som påverkar hela gruppen. När den är låg kanske den tvingar alla spelare att börja tänka i banorna av att fly. Jag tror också mycket på att man kan fly även om man har noll kroppspoäng. I många system blir man utslagen, men jag skulle hellre vilja att man blir försatt ur stridsbart skick. Att noll kroppspoäng innebär att man måste retirera (ok, nu är inte jag jätteförtjust i regler som tvingar spelarna att agera på ett visst sätt.)

Jag tror att regler som perfekta slag bara motverkar att man vill ge sig, för då har man alltid en gnista till chans. Sedan är det så tråkigt när motståndarna får in perfekta slag, för då kan en rollperson gå i backen utan att någon kunde förutse det.

...däremot funderade en av spelarna senare i striden på att fly när deras resurser började tryta.
Jag tror att detta, alltså sista meningen, är ganska allmängiltigt. Hit-points eller motsvarande är ju den kanske vanligaste resursen i ett regelsystem, /.../ Eller så gör man tvärtom, ungefär: Den huvudsakliga resursen är inte ens förmåga att vara vid liv, utan ens förmåga att slåss. Typ ammo, uthållighet, bränsle, mana eller motsvarande. När man börjar få lite ammo, kommer man ju inte direkt att fortsätta slåss (beror iofs på genre;
Resursen i mitt exempel bestod i mana, faktiskt. Utan mana kunde inte magikern slåss.

Är inte det en jävligt allmängiltig grej? Det med ammo, alltså. Det har tamigfan aldrig hänt att någon har behövt oroa sig om ammo i ett trad-spel: Man avfyrar i regel en kula per anfallshandling, och striden är över på max 4 rundor. Om man inte lägger nedhållande eld, har man då gjort sig av med 4-12 patroner, beroende på vapentyp och system. Om ammo gick åt i en mer realistisk takt, borde folk inte fly oftare?
Jag tycker förvisso att ammo är väldigt tråkigt att hålla koll på. Sedan brukar ammo vara en resurs man kan hamstra. Vilken rollpersonscowboy har inte burit på två lådor ammo till sin pistol? Däremot fungerar nog tanken bättre i Mad Max-miljöer i stil med Mutant.

I och för sig borde man kunna använda sig av just denna grej i nWoD, eftersom det i det spelet finns en kewl power som gör att det inte syns på en att man är skadad. Jag menar, om jag som spelare skulle sätta en hagelsvärm i nyllet på en dude (även om han är vampyr), och han inte ens blinkar, skulle jag lägga benen på ryggen illa kvickt (även om han i verkligheten har en halv hit-box kvar).
Ja, jag har använt sådana där beskrivningar, fast utan att ta stöd av reglerna. Faktiskt flydde spelarna när en spelare verkade helt omöjligt i Feng Shui, när denna inte reagerade över skador och när han kunde slita loss bildörrar. Fast då var också inte målet att vinna i striden utan bara uppehålla de bättre kämparna tills rollpersonerna fick vad de kom för att få.

/Han som skrev "tror" väldigt många gånger i detta inlägg
 

walruz

Veteran
Joined
17 Jun 2008
Messages
33
Location
Falun / Luleå
Han said:
Jag tycker förvisso att ammo är väldigt tråkigt att hålla koll på. Sedan brukar ammo vara en resurs man kan hamstra. Vilken rollpersonscowboy har inte burit på två lådor ammo till sin pistol? Däremot fungerar nog tanken bättre i Mad Max-miljöer i stil med Mutant.
Jag är inte heller någon fan av skolan "håll koll på varenda patron". Det jag menar med att ammo skulle gå åt i en mer realistisk takt, skulle vara att man kanske förbrukar fyra-fem magain på en strid, och om man använder något annat än en pistol, är fyra-fem magasin det mesta man kan bära med sig utan någon form av stridssele.
Jag menar, standardrunnet (för att gå tillbaka till Shadowrun) brukar gå ut på att rollpersonerna ska infiltrera ett ställe, för att sno något av värde eller mörda någon stackars forskare, eller vad fan. Man kan inte bära med sig två lådor ammo under en vaktmästaroverall eller motsvarande, utan att det blir jävligt uppenbart. Om man kör på pistoler, rymmer man iofs lite mer ammo, men man rymmer samtidigt mindre i varje magasin, så jag tror att det jämnar ut sig ganska väl.
Jag skulle tro att den bästa lösningen är att ha ett system där ammo sköts på ett mer abstrakt plan. Typ: Om du misslyckas med en viss marginal när du försöker skjuta någon, har du inte bara misslyckats med att döda honom, du har även lyckats avfyra varenda kula. Jag har för mig att Jihad till Burning Wheel sköter ammo på ett liknande sätt; där gör man något slags färdighetstest mot sin Firearms-skill (eller vad den nu heter), med jämna intervaller, för att se ifall man har förbrukat varenda kula.
Så visst, ammo är en resurs man kan hamstra, men det funkar liksom inte att bära med sig hur mycket som helst.
Nja, D&D skapar ett socialt kontrakt där spelarna är medvetna om att motståndet alltid är i jämvikt med deras potential. Så länge någon står upp finns det alltid chans att vinna. Så D&D var nog ett dåligt exempel, tyvärr.

Fast om vi bortser från detta tror jag att du är inne på rätt spår. Det beror visserligen på genomförandet. Det går liksom inte att ha många kroppspoäng och sedan tro att folk vill fly, för med många kroppspoäng kommer också en känsla av att man står pall för allt.
Det är väl inte riktigt mycket kroppspoäng som är själva grejen, utan snarare att anfall inte gör asmycket skada i förhållande till kroppspoängen. För jag menar, ifall en rollperson har noll HP kvar, kan han oftast inte fly (beroende på system, osv), men om han har lite HP, känns det nog ganska vettigt att lägga benen på ryggen. I WoD, DoD, osv, känns det som att anfall gör väldigt varierande skada, så man vet inte riktigt ifall fienden är farlig förrens man är död. Vilket motverkar hela grejen med att få folk att fly.

Problemet är också att bristen på kroppspoäng endast inbegriper en spelare. Flyr denna lämnar denna resten i sticket (återigen, gruppkänslan). Jag tror mer på ett truppvärde som påverkar hela gruppen. När den är låg kanske den tvingar alla spelare att börja tänka i banorna av att fly. Jag tror också mycket på att man kan fly även om man har noll kroppspoäng. I många system blir man utslagen, men jag skulle hellre vilja att man blir försatt ur stridsbart skick. Att noll kroppspoäng innebär att man måste retirera (ok, nu är inte jag jätteförtjust i regler som tvingar spelarna att agera på ett visst sätt.)
Jag tror att jag också sa tidigare att jag inte gillar när systemet tvingar spelaren att agera på ett visst sätt, men för säkerhets skull kan jag lika gärna understryka det.
Med ett system som endast försätter personer ur stridbart skick, borde det väl vara ganska lätt att få folk att fly. Jag menar, om noll KP endast innebär att rollpersonen inte får påverka striden mera, borde det ju gå att få med sig dem bakåt, och då är det ingen som behöver känna att han lämnar gruppen i sticket.

Å andra sidan, på tal om hela grejen med att lämna folk i sticket, osv: Är inte hela den grejen ganska vettig. Jag menar, jag kan tänka mig att i en shoot-out mellan ett gatugäng och polisen, kommer inte gängmedlemmarna att dra igång en taktisk tillbakaryckning med nedhållande eld och hela baletten. Snarare, borde det väl gå till så att någon ger sig, någon ligger bakom en låda och trycker, någon är för skadad för att fortsätta, osv. Någon springer, men det är inte något som behöver gälla för hela gruppen. Och de flesta rollpersoner kommer troligen inte att tillhöra en styrka som är tränad att strida tillsammans, utan snarare vara shadowrunners, occult investigators, vampyrer på stan, eller motsvarande. De borde väl nästan bete sig lite granna som gangstrarna i exemplet ovan?
 
Top