Han said:
Shadowrun? Sällan slåss? Ja, Jesse vad folk spelar det här spelet olika. Neotech är däremot apdödligt så där försökte vi undvika strid i det längsta. Vi gjorde valet att fly innan vi involverade oss i striden. Jag skulle nog kunna tänka mig en sådan mekanik, där spelaren kan välja att inte orsaka en konflikt. "En strid? Jag drar!".
Alltså... Jag kan ha uttryckt mig lite klumpigt just angående Shadowrun. Poängen är inte själva striden, och i planeringsstadiet av ett 'run brukar vi göra allt för att inte hamna i strid. Genrekonventioner och allmän otur gör dock att nittio procent av alla runs slutar i strid. När striden väl kommer, vet man dock att de man slåss mot har förmåga att kalla in förstärkningar, stänga ned byggnaden i vilken man befinner sig, eller till och med kalla in luftunderstöd och airdroppa antroforma stridsvagnar (beroende på vem man har brutit sig in hos). Så visst, när vi spelar Shadowrun väntar vi oss strid, och en del av charmen i spelet är just strid, men när striden väl bryter ut, är alla med på att det gäller att ta sig ut illa kvickt, för annars slutar det jävligt illa. En liten tangent, men vafan: Om detta fortfarande inte är i närheten av hur du lirar Shadowrun, är jag jävligt nyfiken på att veta hur du lirar Shadowrun?
Ok, du kanske spelar på att annat sätt. Du spelar ju Shadowrun helt annorlunda än mina två spelledare, exempelvis. Det största problemet jag ser med att fly är att spelarna inser problemet först när första eller andra rollpersonen går i backen. Om de flyr så överger de sina kamrater. Den gruppkänslan är väldigt stark, har jag märkt.
Detta beror jääävligt mycket på hur man spelar, eller snarare beror det i min erfarenhet på
vad man spelar. Alltså, inte vilket spel eller system, utan snarare vilka rollpersoner det är. Om man spelar ett rag-tag band of misfits, så går det mycket troligt till som du säger. Om gruppen däremot har någon slags befälskedja (man spelar soldater, legosoldater, etc), eller om det finns någon i gruppen som väljer att ta kommandot, sker flykt först när den som är högsta hönan skriker "Vasques, nedhållande eld mot skogsbrynet! Övriga, retirera mot ladan!". Förutsatt, såklart, att chefen eller motsvarande kommer på att reträtt är en giltig handling, vilket i mina ögon är vart själva problemet ligger: Folk är så van att slåss mot level-scaleat motstånd, att de inte ser flykt som ett alternativ överhuvudtaget.
Sedan hela grejen med att någon måste gå i backen innan man flyr... Nu talar jag ur röven eftersom jag nästan uteslutande har spelat system där man dör ganska snabbt - men i exempelvis DnD eller något annat där man kan stå och ta däng i flera rundor utan att vara i något som liknar livsfara, borde väl någon kunna inse att striden kommer gå åt helvete, innan någon har dött?
Det här var jag med om på förra spelmötet. Det var ett gigantiskt bältdjur av svart sten som attackerade dem. Storleken på monstret var som en större villa. Spelarna backade inte (även om de fick lite panik) men däremot funderade en av spelarna senare i striden på att fly när deras resurser började tryta.
Jag tror att detta, alltså sista meningen, är ganska allmängiltigt. Hit-points eller motsvarande är ju den kanske vanligaste resursen i ett regelsystem, och eftersom man oftast är död när den är slut, känns det som att folk borde fly när den resursen börjar tryta. Hmm... Det kanske har något att göra med att man fortfarande kan påverka striden ungefär lika mycket (beroende på vilket system man kollar på, men det känns som att ganska många system har väldigt lindriga skademoddar). Eller, som jag var inne på tidigare, att man helt enkelt har för lite HP (i förhållande till hur mycket skada anfall gör), så att man inte hinner märka att HP'n tryter, innan man sover med fiskarna. motsv. Dock blir strider i regel jävligt dryga ifall man har för mycket HP i förhållande till skada, så jag vet inte riktigt hur man löser det. Man skulle ju kunna ha ett system liknande det i Burning Empires, där ens HP inte mäts i faktisk skada, utan hur mycket vilja man har kvar att strida*. När viljan är nere, så flyr man, oavsett. Iofs så brukar inte folk uppskatta att deras rollpersoner tvingas att göra grejer (jag vet att jag gör iaf inte det), så det kanske inte är en så jävla bra idé i slutändan.
Eller så gör man tvärtom, ungefär: Den huvudsakliga resursen är inte ens förmåga att vara vid liv, utan ens förmåga att slåss. Typ ammo, uthållighet, bränsle, mana eller motsvarande. När man börjar få lite ammo, kommer man ju inte direkt att fortsätta slåss (beror iofs på genre; det har hänt både en och två gånger att Shadowrun-karaktärer har kastat sina pistoler för att ge en stackars säkerhetsvakt en dansk skalle, men men).
Är inte det en jävligt allmängiltig grej? Det med ammo, alltså. Det har tamigfan aldrig hänt att någon har behövt oroa sig om ammo i ett trad-spel: Man avfyrar i regel en kula per anfallshandling, och striden är över på max 4 rundor. Om man inte lägger nedhållande eld, har man då gjort sig av med 4-12 patroner, beroende på vapentyp och system. Om ammo gick åt i en mer realistisk takt, borde folk inte fly oftare?
Det känns i allmänhet som att folk inte väljer att fly förrän det blir klart att striden är
omöjlig att vinna. Jag vet inte riktigt vad man kan göra åt detta, förutom att slänga in fiender som inte kan besegras. I och för sig borde man kunna använda sig av just denna grej i nWoD, eftersom det i det spelet finns en kewl power som gör att det inte syns på en att man är skadad. Jag menar, om jag som spelare skulle sätta en hagelsvärm i nyllet på en dude (även om han är vampyr), och han inte ens blinkar, skulle jag lägga benen på ryggen illa kvickt (även om han i verkligheten har en halv hit-box kvar).
Aja, nu har jag babblat på tok för mycket; jag tar och avslutar det här inlägget innan det ballar ur fullkomligt.
*har bara bläddrat igenom Burning Empires, så jag kanske har jävligt fel.