Nekromanti När min rollperson gör något jag aldrig trott att hen skulle göra

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jag ska ta en paus från tråden. ?
Det blev lite…
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
2097;n239667 said:
Saps, du har ju ett konkret exempel i Monsterhearts. Ena halvan har en nerfad "du tappar ratten", andra sidan har den fullt ut.
Ja, förvisso. Det var därför jag tyckte Monsterhearts var värt att kolla vidare på. Men jag uppfattade det också som att Genesis tog det vidare till ett resonemang som gick ut över de två enskilda exemplen.

Men jag vet inte, kanske spelar min okunskap om de specifika spelen in så jag kanske missar att det eg handlade om att konkretisera något som sas implicit i bla Pilzemans exempel?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
2097;n239664 said:
Vad betyder "egobrott" nu igen?

Att ens RP öht gör något som spelaren inte skulle ha gjort? (vilket kan ske grodkokningsvis eller som en iskall smäll på käften)

Eller att det är en tvärt uppvaknande ur identifierande-läget och helt plötsligt inser man att "shit detta är inte JAG det är bara en story".
Det andra i ditt exempel är något jag aldrig upplevt, så det är inte det jag startade tråden för att diskutera. Jag kan ha stulit en term som du använde för att beskriva en annan grej än den jag försökte tala om. Ursäkta, i så fall. Ett uppvaknande ur identifierande-läget har jag svårt att tala om, för jag tror aldrig jag varit i identifierande-läget. Jag vet inte riktigt hur det ser ut där. Jag har hört att det ska vara ballt, men jag hittar inte vägen dit (och ska erkänna att jag inte har letat så förtvivlat, men jag har ändå spelat en del jeepform, kammarlajv och liknande saker). Så den biten är har jag svårt att teoretisera om.

Det första du nämner är nog det jag talar om, men formuleringen låter lite otydlig (det låter som att du menar att rollpersonen agerar på ett sätt som spelaren inte hade agerat om det hade varit spelaren som står inför motsvarande situation, men det tror jag inte att du menar). Vad jag menar när jag talar om "ego-brott" i den här tråden det är egentligen den där känslan av (löst draget) "Det här är inte något jag trott att min rollperson skulle göra" eller (hårt draget) "Nej, det här känns fel. Det här är inte min rollperson".

Jag tänker mig att den här upplevelsen av dissonans kan vara positiv (Fan va tufft, nu blev jag överraskad!) eller negativ (Nu får jag inte ens spela min egen rollperson. Det här suger). Faktorer som kan påverka detta är till exempel:

* Det sociala kontraktet. Är alla med på att det här är en grej som kan hända och är beredda på det?
* Ditt läge i ögonblicket (identifierande eller regissör).
* Dina personliga preferenser.
* Mängden kontroll i övrigt i spelet (kan du påverka mer än bara rollpersonen?).
* Tilliten till dina medspelare. Om du utgår ifrån att de gör saker som är bra och tuffa och om ni har en bra samsyn så är det lättare att ta den här bollen än om du inte känner dem eller, ännu värre, tycker att deras spelstil är fel/dålig.
* Plötsligheten. Grodkok/giljotin?
* Ventiler. Har du möjlighet att säga ifrån?
* Morot/piska. Blir du belönad/straffad för dina val?
* Genrefidelitet. Är detta en sak som bör vara utanför rollpersonens kontroll i den typen av berättelse som berättas? (J/f MH)

Säkert en massa andra saker också, som vilket humör du är på, vilken personlighet du har och om det här triggar någon jobbig upplevelse, antingen i livet eller i din spelhistorik (du hade en SL som ofta körde över spelarna med hårdrälsning).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Sapient;n239671 said:
Ja, förvisso. Det var därför jag tyckte Monsterhearts var värt att kolla vidare på. Men jag uppfattade det också som att Genesis tog det vidare till ett resonemang som gick ut över de två enskilda exemplen.

Men jag vet inte, kanske spelar min okunskap om de specifika spelen in så jag kanske missar att det eg handlade om att konkretisera något som sas implicit i bla Pilzemans exempel?
Ja, ungefär så. Jag tyckte mig identifiera en princip som kunde beskriva både vad DramaSystem gör i erbjudandet av enkla kontra dubbla markörer och vad MH gör i skiljandet mellan vad Turn Someone On (stor bokstav i preposition) kan tvinga fram i sändare och mottagare.

Men det är också intressant vad som skiljer dessa tekniker åt. MH ser till att borttagande av spelarens tolkningsföreträde över sin egen rollperson endast kan ske på den del där det är viktigt för genren. DS sätter istället ett verktyg i händerna på spelarna och låter dem avgöra när det är okej att köra över varandra.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Tycker såsom Dramasystem är formulerat / skrivet / ordvalat / affordance/conveyance-designat så främjar det att A kör över B när det passar A:s emotionella utveckling, snarare än när det passar B:s emotionella utveckling. Mtp hur överkörandet fungerar (emotionella concessions) så är det lite bakvänt tycker jag. Dom exakta reglerna som Ds har skulle fungera bättre om tänket var: A kör över B när det passar att B blir överkörd. Fast det skulle verkligen kräva författarläge, mer än vad jag är bekväm med.

M.a.o. det är inget i Ds-reglerna/matematiken/proceduren som gör att det funkar som det funkar. Det är bara perspektivet/modesen spelarna är i. En skillnad mot Svart av kval, vit av lust där man ju, när man spelar "besten", inte spelar sin vanliga rollperson utan kan då koncentrera sig på hur kommandot kommer uppfattas för den befallna.

BTW, tänkte på Monte Cook's World of Darkness igår och hur bra den settingen skulle funka med Svart av kval, vit av lust. Jag tycker om settingen — onda makter (Inconnu) har blåst upp ett helvetesgap i Minnesota och skapat ett postapokalyps-område där (som man kan äventyra i! För folk har av nån anledning inte evakuerat). Samtidigt som man kan spela vanliga WoD-maskerad-konspirationer i städer längre bort med vampyrklaner som tagit över samhällspositioner osv. Det är det ena som är coolt, det andra som är coolt är hur vampyrer och varulvar funkar. Varulvar: Inconnu har släppt lös vildsinta varelser från en annan dimension som besätter människor. (Och människorna kan då få fysiska vilddjursdrag, som kan komma och gå.) Vampyrer: Inconnu har valt ut dom ondaste seriemördarna från mänsklighetens historia [helst fiktiva sådana tycker då jag] och reinkarnerat in dom i levande personer. Så du kan vara Ashley, 14, tuggummitjej från SoCal, som delar kropp med Augustina som mördade 120 åldringar på 1300-talet. Så varje spelare spelar två RP i en kropp. Det var det andra som är coolt. Nu kommer vi till det dåliga. Det finns inga som helst regler för hur dom här två RP strugglar med varandra utan det lämnas helt öppet till spelarna att ha som verktyg när dom själva hammar loss. (En silverlining på den nackdelen är att spelet är väldigt tydligt med att det inte finns regler för det utan att det är något som medvetet är öppet för spelarna att använda hur dom vill.)

Nu kommer vill till det coola med det dåliga. Om man spelar Hillfolk så är det ju en självskriven dramatic pole för alla. Ashley vs Augustina. Och om man spelar Svart av kval, vit av lust så innebär detta att besten får ett namn och en personlighet. Att ge bestkommandon blir då något som påminner lite om harrowingen i Wraith, fast tydligare regler och bättre. Det passar ju perfekt in eftersom för både varulvar och vampyrer är det besten som både sätter personen i trubbel, men som också är källan till personens kraft. Dramasystem har samma tänk med sina drama-motpoler men där är det vagare och mer emergent (nästan lika öppet/implicit som det är i orginalet Monte Cook's World of Darkness); i Svart av kval, vit av lust är det ju glasklart.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
För att förklara guldkanten (av nån anledning skrev jag "silver lining", jaja) så är det alltid bra när ett rollspel är ärligt och tydligt med hur det är tänkt att användas och det kan kompensera för ett annars dåligt designval.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Åh, nu såg jag att du hade svarat till mig också! Uppskattar genomgången. Mmm, OK, vi hade använt ordet ego-brott/ego-död på olika sätt. Men vi har ju ändå en produktiv dialog om dom här andra designparametrarna vi kan ta med oss in i våra laboratorium och testa. ABT!

Det är roligt att vi har motsatt diss mot Pohjola-style. För min del är det så lätt att, även när det kanske är till nackdel för resten av spelet, så innerligt gå in i RP:n att jag kan småle åt hur han anstränger sig. Och för din del är det något du varken upplevt eller speciellt hårt försökt uppleva.

Detta hände mig på sista spelmötet med ASE. Min RP ville så gärna bara ut i havet och leka. Jag som spelare blev barnslig och jobbig för resten av gruppen. Jag var som en femåring i baksätet på vägen till stranden. Spelets, narrativets och storyns bästa var det sista jag hade i åtanke. Jag minns inte om jag var Lucy Slowdance eller Sarah Tango Party eller om jag hade fått nån tredje RP vid det laget. Men jag gick upp helt efter den här längtan efter frihet, havet, att simma ut där och lösas upp i det.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Genesis;n239808 said:
* Det sociala kontraktet. Är alla med på att det här är en grej som kan hända och är beredda på det?
* Ditt läge i ögonblicket (identifierande eller regissör).
* Dina personliga preferenser.
* Mängden kontroll i övrigt i spelet (kan du påverka mer än bara rollpersonen?).
* Tilliten till dina medspelare. Om du utgår ifrån att de gör saker som är bra och tuffa och om ni har en bra samsyn så är det lättare att ta den här bollen än om du inte känner dem eller, ännu värre, tycker att deras spelstil är fel/dålig.
* Plötsligheten. Grodkok/giljotin?
* Ventiler. Har du möjlighet att säga ifrån?
* Morot/piska. Blir du belönad/straffad för dina val?
* Genrefidelitet. Är detta en sak som bör vara utanför rollpersonens kontroll i den typen av berättelse som berättas? (J/f MH)
Bra lista. Jag grunnar över en sak, som kanske är en del av något (eller några) av ovanstående eller en faktor separat från detta (kanske på en annan nivå) eller bara ett annat sätt att beskriva vissa av faktorerna (eller deras följder).

Rollspel är ju partiella simuleringar, vilket leder till "luckor". Vilka luckor det blir, beror på spelet och tex grad av kontroll i övrigt, genrefidelitet mm.

Pga detta måste vissa undantag accepteras. Reglerna är inte heller alltid perfekta simuleringar av vad de är avpassade för, så ibland ger det också begränsningar.

Det finns därför en massa saker som skulle kunnat hända i verkligheten som liksom inte får plats, eller inte kan simuleras väl, givet olika regler.

Att människor är "otrogna" mot sina personliga preferenser, gör ologiska val, går emot sina värderingar, hanterar oerhörda mängder kognitiv dissonans mm är en del av vardagen. (En del som de som ägnar sig åt det mest, kanske inte ens tänker på because de gör det, hela tiden..?)

Men lite av premisserna i rollspel är endera att lämna det där *helt* i spelarnas händer (dvs. trad-rollspel har normalt inga som helst regler för det, delar av D&Ds alignment är ett undantag - och den begränsning det utgör är det vanligast förekommande klagomålet mot denna regel...)

Så en del av iaf tradigt rollspelande bygger på att inte simulera detta i spelet, utan externalisera det och låta ev avsteg mm ske helt och hållet inom spelarens eget medvetande. Om det står något om livsmål mm på karaktärsbladet, som rollpersonens handlingar de facto går emot, så blir det sällan några effekter av det in game, i trad-spel.

Även om jag är en total n00b på storygames, är det ändå detta jag identifierat som en av de avgörande skillnaderna där. Det finns iaf *något* försök att "reglera" upp detta, eftersom personlighet på ett helt annat sätt kommer i spel.

De livsmål, personlighetsdrag etc som är en del av rollpersonen ska här spela roll - om rp bryter mot dem, ska det ge effekter. Premisserna är på den punkten fundamentalt annorlunda.

Så däri ligger förmodligen en viss skillnad. Kritiken mot "ego-brott" är i grund och botten samma kritik som mot D&Ds alignment - den tvingar spelaren att skapa en core personlighet för sin rollperson, som inte är identisk med spelarens egen.

RP-personligheten kan därför göra andra saker, även om den utsätts för saker som spelaren hade reagerat på ett visst sätt inför. (Iaf tror sig, i det fall det rör fiktiva element...)

Och "ego-brott" blir två helt olika saker. Om det sker i tradspel, är det spelarens eget ego som är substitut - så då känns det som det är spelarens ego som åsidosätts. Badwrong! Men om det finns en separat personlighet, och en del av spelets mening är att saker ska hända med en som *inte* händer med spelaren, är det ju redan distans inlagt i premisserna.


Eller så kanske det här bara är först nu som jag spaltat upp denna diskussion på det här sättet, och detta perspektiv egentligen varit fullt klart för alla andra deltagare. I så fall behöver ni bara ignorera mina ramblings... :)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Stereotypen är:
I ett traddspel är fysiken regelstyrd och beteendena helt ad-hoc:iga. Folk kan göra vad dom vill

I ett story-spel är beteendena till viss del regelstyrda och fysiken helt ad-hoc:ig. Folk kan klippa hej vilt, helt plötsligt är man på motorvägen vrålandes i 180 med Sisters of Mercy på full volym osv

Givetvis finns massor av undantag mot detta då spelen dabbar i varandras verktygslådor. Ex vis Svart av kval, vit av lust där beteendet normalt inte är styrt men det finns en fysik (strids-hierarkin).
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
En alldeles utmärkt sammanfattning av det som tog mig många fler ord att formulera. :) Och slutsatsen är, förmodligen, därför ingen nyhet. Men för mig klarlade det iaf en sak som jag inte formulerat för mig själv, att den sortens ego-brott i tradspel blir en attack mot spelarens ego, eftersom det är den som är stand-in för ett simulerat ego.

Så behöver det ju inte vara, förvisso. Jag misstänker att de som kommer från en mer immersionistisk spelstil, eller vana av drama-baserade spel etc tar med sig lite av det. Dvs de fäster mer betydelse vid att ge sin rp en egen personlighet (de där sakerna som står på rollformulärets minst lästa avdelning...) så om den överskrids är det kanske inte samma sak, inte lika personligt.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Är pepp som fan på att ha ännu mer erfarenhet bakom mig kring dom här frågorna!! Hoppas på vatten på min eläytyminen-kvarn :p ?
 
Top