Min poäng är alltså inte att vi har andra alternativ som är bättre. Att vi delar ut ledtrådar automatiskt. Att vi kan få upp en dörr men bli arga eller få eksem på handen pga nickelallergi. Eller vad det än kan vara. I vissa spel fungerar lösningen klockrent, men som någon universallösning tycker jag det snarare är att helt ignorera vad det faktiskt är som händer vid ett misslyckat slag och i vilken kontext. Om vi inte har ett upplägg där vi måste något, utan där vi spelar för att upptäcka vad som kommer att hända, så kan inget tärningsslag stoppa en berättelse utan istället är det delaktig i att forma berättelsen tillsammans med oss kring spelbordet. Vad en spelledare säger händer i en specifik situation. Hur jag säger att min karaktär reagerar. Hur spelledaren säger att situationen förändras. Hur tärningsslag greppar in i detta och deltar i att forma utfall. Jag vill övertala dörrvakten att komma in, jag försöker ge henne en bunt sedlar lite diskret, jag misslyckas. Detta är inte ett stopp. Hur reagerar dörrvakten? Vem kommer hon rapportera till? Lyckas hon få tag i mitt namn innan jag hinner försvinna från kön snabbt efter mitt misslyckade försök? Detta sparkar iväg berättelsen åt ett annat håll. Ett håll jag inte ville, jag ville ju in, snacka smooth och muta mig in, men nej, vakterna tog inte mutor, nu har jag riskerat att avslöja mig, riskerat att finnas med på övervakningskameror, och berättelsen är en annan än om jag lyckats. Det är ett problem om vi planerar att vi måste ha en scen på nattklubben för att det är något viktigt som måste ske där för att vi ska veta vad vi ska göra härnäst, men annars? I annat fall kommer jag inte in, jag missar vad som händer där och måste agera på betydligt mindre information än jag hade innan. Jag vill ta mig ut från den fånghåla som jag sitter fängslad i efter att försökt att giftmörda kungen. Jag slår, misslyckas. Jag är fast här. Dagarna går närmare punkten när jag kommer avrättas. Jag blir allt svagare pga dålig mat och smutsigt vatten. På dagen för min avrättning gör jag ett nytt rymningsförsök när de för upp mig mot platsen där jag ska avrättas, jag sliter mig loss och försöker kasta mig in i folkmassorna, jag misslyckas, misshandlas av vakterna och släpas upp och avrättas. Den berättelsen tog också en annan vändning än jag tänkt, men inget satte stopp för den. Jag kanske inte såg min karaktär som den som skulle misslyckas med detta, jag kanske hade en bild att att mordet skulle lyckas, kungen lillebror skulle ta makten och denna svage vekling skulle vi kunna kontrollera och styra riket från skuggorna, men nej, det blev inte den berättelsen. Det blev en annan.
Sen såklart, att spela med planerad riktning dit vi förväntas eller måste röra oss är ju ett fullt legitimt sätt att spela på. Vill mer peta på denna idé som är så ingrodd att tärningsslag blockar saker och säga, ja fast bara om hela syftet med vad vi gör är att vi ska till någon speciell plats och vi bara är nöjda om vi tar oss dit. Är det inte så är ju tärningsslag, kort vi drar, snurror vi snurrar på, osv, bara ytterligare en part kring spelbordet som försöker främja att ingen riktigt vet var vi är påväg och enda sättet att få reda på vart berättelsen tar vägen är genom att spela.