När tärningen säger stopp

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Alternativ 1:
SL: Ryktet går att madam Grön spenderar nästan varje natt på den exklusiva klubben Lolly.
Spelarna: Vi försöker ta oss in genom att muta dörrvakten!
*rullar*
*misslyckas*
SL: ...
Spelarna: Jaha. Vi försöker förklä oss till DJs och ta oss in via personalentrén.
*rullar*
*misslyckas*
SL: ...
Spelarna: Nä..hä... hm. Okej, vi försöker bryta upp en av nödutgångarna utifrån.
*rullar*
*lyckas*
SL: Ni kommer in.

Alternativ 2:
SL: Ryktet går att madam Grön spenderar nästan varje natt på den exklusiva klubben Lolly.
Spelarna: Vi försöker ta oss in genom att muta dörrvakten!
*rullar*
*misslyckas*
SL: Dörrvakten är skitstörig. Verkligen. Uppenbarligen mutbar, men han retas och drar ut på det länge. Du blir Frustrerad (-1T6) men ni kommer förbi.

Ett av alternativen tar tid och gör spelarna (och säkert spelledaren) frustrerade - men inte rollpersonerna. Två misslyckanden gav faktiskt ingen input alls till hur resten av spelmötet artar sig, spelarna kunde ha lyckats med första och inget hade varit annorlunda. Ett annat alternativ gick snabbt och skapade en liten men märkbar förveckling som skiljer ett lyckat från ett misslyckat.
Typ exakt det där har hänt i spel för mig, men med *misslyckat* även #3. Inget säger att spelarna *måste* in i den där byggnaden men de kan ha övertygat sig själva om att det är den bästa vägen för att göra framsteg.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Upplevelsen att ”inget händer” går väl att undvika om man bara slår i ”vinna eller försvinna”-situationer, eller då lyckat eller misslyckat leder till en ny situation?

T ex att ”wandering monsters” dyker upp i en gammel-dnd dungeon om det skramlas eller drar ut på tiden med att dyrka upp ett lås, typ.
Mjo, men det är ju ite riktigt så spelen är skrivna, eller i alla fall inte så de läses. Har jag en massa färdigheter så vill jag ju slå för dem och det etablerar en norm för att "slå när det är utmaningar", även om det inte är do or die.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,593
Location
Göteborg
Min poäng är alltså inte att vi har andra alternativ som är bättre. Att vi delar ut ledtrådar automatiskt. Att vi kan få upp en dörr men bli arga eller få eksem på handen pga nickelallergi. Eller vad det än kan vara. I vissa spel fungerar lösningen klockrent, men som någon universallösning tycker jag det snarare är att helt ignorera vad det faktiskt är som händer vid ett misslyckat slag och i vilken kontext. Om vi inte har ett upplägg där vi måste något, utan där vi spelar för att upptäcka vad som kommer att hända, så kan inget tärningsslag stoppa en berättelse utan istället är det delaktig i att forma berättelsen tillsammans med oss kring spelbordet. Vad en spelledare säger händer i en specifik situation. Hur jag säger att min karaktär reagerar. Hur spelledaren säger att situationen förändras. Hur tärningsslag greppar in i detta och deltar i att forma utfall. Jag vill övertala dörrvakten att komma in, jag försöker ge henne en bunt sedlar lite diskret, jag misslyckas. Detta är inte ett stopp. Hur reagerar dörrvakten? Vem kommer hon rapportera till? Lyckas hon få tag i mitt namn innan jag hinner försvinna från kön snabbt efter mitt misslyckade försök? Detta sparkar iväg berättelsen åt ett annat håll. Ett håll jag inte ville, jag ville ju in, snacka smooth och muta mig in, men nej, vakterna tog inte mutor, nu har jag riskerat att avslöja mig, riskerat att finnas med på övervakningskameror, och berättelsen är en annan än om jag lyckats. Det är ett problem om vi planerar att vi måste ha en scen på nattklubben för att det är något viktigt som måste ske där för att vi ska veta vad vi ska göra härnäst, men annars? I annat fall kommer jag inte in, jag missar vad som händer där och måste agera på betydligt mindre information än jag hade innan. Jag vill ta mig ut från den fånghåla som jag sitter fängslad i efter att försökt att giftmörda kungen. Jag slår, misslyckas. Jag är fast här. Dagarna går närmare punkten när jag kommer avrättas. Jag blir allt svagare pga dålig mat och smutsigt vatten. På dagen för min avrättning gör jag ett nytt rymningsförsök när de för upp mig mot platsen där jag ska avrättas, jag sliter mig loss och försöker kasta mig in i folkmassorna, jag misslyckas, misshandlas av vakterna och släpas upp och avrättas. Den berättelsen tog också en annan vändning än jag tänkt, men inget satte stopp för den. Jag kanske inte såg min karaktär som den som skulle misslyckas med detta, jag kanske hade en bild att att mordet skulle lyckas, kungen lillebror skulle ta makten och denna svage vekling skulle vi kunna kontrollera och styra riket från skuggorna, men nej, det blev inte den berättelsen. Det blev en annan.

Sen såklart, att spela med planerad riktning dit vi förväntas eller måste röra oss är ju ett fullt legitimt sätt att spela på. Vill mer peta på denna idé som är så ingrodd att tärningsslag blockar saker och säga, ja fast bara om hela syftet med vad vi gör är att vi ska till någon speciell plats och vi bara är nöjda om vi tar oss dit. Är det inte så är ju tärningsslag, kort vi drar, snurror vi snurrar på, osv, bara ytterligare en part kring spelbordet som försöker främja att ingen riktigt vet var vi är påväg och enda sättet att få reda på vart berättelsen tar vägen är genom att spela.
Ja, precis, det där är vad jag menar med ”fail forward”. Bra exempel. Istället för att låta tärningen säga stopp så driver man spelet vidare. Det i alla fall jag diskuterat i den här tråden är ju att när du försöker att muta vakten så säger jag ”Nej, han vägrar.” Punkt. I ditt exempel drar man ju berättelsen vidare, och ser till att misslyckandet har konsekvenser, vilket i min vokabulär är ”misslyckas framåt”. Att komma in men bli sur är ju inte att misslyckas framåt, det är ju att lyckas med konsekvens. Helt annan teknik.

För mig var det en stor grej när jag insåg detta. Det är inte så relevant för vad jag spelar nuförtiden, men när jag spelade tradspel var det en ögonöppnare att jobba med att det hela tiden fanns konsekvenser och att man inte bara sade ”Går inte. Försök något annat.”.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Mjo, men det är ju ite riktigt så spelen är skrivna, eller i alla fall inte så de läses. Har jag en massa färdigheter så vill jag ju slå för dem och det etablerar en norm för att "slå när det är utmaningar", även om det inte är do or die.
Ja det är sant. Jag tänkte på spel där det är viktigt att hålla reda på tiden och slå för wandering monsters, att det hjälper på att driva på en känsla av fara och spänning även vid misslyckanden. Men det är kanske som @Christoffer menar, att det är egentligen inte ett större problem så länge det du vill göra inte ”måste” hända för att händelseförloppet inte ska stanna upp. Att det blir mer ”play to find out”, eller att det ”sparkar iväg berättelsen åt ett annat håll” som Christoffer beskriver det.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Sen tänker jag också att ett tärningsslag måste inte alltid vara avgörande, att ett misslyckat slag för botanik gjorde att vi inte kände igen blomman behöver inte vara hela världen.

Det kanske kan tillföra en känsla av mystik? Att blomman förblir okänd. Att den kan vara giftig eller psykedelisk, etc. Den plockas och tas hem till lägret och forskas på. Det är kanske inte omvälvande, men det blir ett litet annat händelseförlopp än om vi hade känt igen den direkt.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Misslyckas framåt brukar ju dock oftast vara en rätt specifik sak i spel. Oftast med ord som att inte stoppa något osv. Ser ingen som helst skillnad på det och klassiska SL som fuskar med tärningarna ärligt talat.
På ett plan håller jag med dig. Om man ändå kommer framåt, varför ens slå slaget?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Om man ändå kommer framåt, varför ens slå slaget?
Det är ju viss skillnad att lyckas och att lyckas med en konsekvens. Men jag vet inte Fail Forward är en så bra term egentligen. Det är väl mer Succeed Badly. "Ja, du hann i tid, men du är nu med på en fartkamera när du kör i 150 på en 40-väg"
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Det är ju viss skillnad att lyckas och att lyckas med en konsekvens. Men jag vet inte Fail Forward är en så bra term egentligen. Det är väl mer Succeed Badly. "Ja, du hann i tid, men du är nu med på en fartkamera när du kör i 150 på en 40-väg"
Jag tänkte mer att "slå ett slag" är mer en gammal rest. Kanske spelledaren får en markör varje gång spelarna gör något och så kan personen spendera markörerna för att lägga in konsekvenser eller andra bekymmer. Hade funkat bra till samberättarspel. Svart av kval fungerar väl egentligen lite på det sättet, om än man får markörer på andra sätt.

This is Pulp vänder på det. Istället för att slå för att lyckas så slår man hur många konsekvenser man får. Tror jag fick idén från dina tankar på ett omvänt Apocalypse World-hack.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,593
Location
Göteborg
Det är ju viss skillnad att lyckas och att lyckas med en konsekvens. Men jag vet inte Fail Forward är en så bra term egentligen. Det är väl mer Succeed Badly. "Ja, du hann i tid, men du är nu med på en fartkamera när du kör i 150 på en 40-väg"
Jag har ju som sagt aldrig använt termen för att beskriva lyckat med konsekvenser. Eller i alla fall ibte bara. För mig är det absolut fail forward när SL säger ”Vakten tittar på dina utsträckta silverpengar, sträcker ut handen och … grabbar tag i dig. ’Du följer med mig till kapten!’ säger han.”Jag misslyckas att muta vakten, men historien går framåt. Jag gör någonting med spelarens idé. Att säga stopp, och vad jag menar är trist om det händer för ofta, är att bara säga ”Nä, du misslyckas. Vakten tar inte emot din muta.” Jag har bara blockerat spelarens idé och inte givit något tillbaka. Spelaren får hitta på något nytt.

Kan någon bekräfta att jag använt termen fel? För om ”fail forward” betyder ”lyckas med konsekvenser” så tycker jag också att det känns rätt andefattigt. Då föredrar jag det jag pratar om, som man då får hitta på ett annat namn på. ”Fail med feedback”?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Ja, precis, det där är vad jag menar med ”fail forward”. Bra exempel. Istället för att låta tärningen säga stopp så driver man spelet vidare. Det i alla fall jag diskuterat i den här tråden är ju att när du försöker att muta vakten så säger jag ”Nej, han vägrar.” Punkt. I ditt exempel drar man ju berättelsen vidare, och ser till att misslyckandet har konsekvenser, vilket i min vokabulär är ”misslyckas framåt”.
Kan ju förklara saker. För mig är det bara helt vanligt misslyckande. Att agera med SLPs utifrån vad spelare säger att deras karaktärer gör + resultat av något eller flera slumpelement, att spelare sen reagerar på detta i sin tur, osv osv, det är väl bara rollspelande liksom? Märk väl att inget av de exemplen jag lyfter upp innebär att en spelare får reda på mer än nej, det gick inte att muta sig in och nu fick du stryk, blev utkastad ur kön till klubben och hånad av vakten, eller nej, du fick inte upp dörren, du kämpar hela natten, och nu är det ett dygn kvar tills du blir avrättad.

Så som jag tycker rollspelstexter presenterar fail forward är det med betoning på att SL ska ge alternativ framåt hela tiden. Du försöker demaskera skurken, men misslyckas men får tag i en bit av dennes hår som kanske kan användas för en DNA-analys? Du försöker få upp dörren och smyga in i skurkens hemliga bas, misslyckas genom att när dörren går upp triggar du alarmet. Osv. I vart fall så jag oftast jag tycker det används.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Jag har ju som sagt aldrig använt termen för att beskriva lyckat med konsekvenser. Eller i alla fall ibte bara. För mig är det absolut fail forward när SL säger ”Vakten tittar på dina utsträckta silverpengar, sträcker ut handen och … grabbar tag i dig. ’Du följer med mig till kapten!’ säger han.”Jag misslyckas att muta vakten, men historien går framåt. Jag gör någonting med spelarens idé. Att säga stopp, och vad jag menar är trist om det händer för ofta, är att bara säga ”Nä, du misslyckas. Vakten tar inte emot din muta.” Jag har bara blockerat spelarens idé och inte givit något tillbaka. Spelaren får hitta på något nytt.

Kan någon bekräfta att jag använt termen fel? För om ”fail forward” betyder ”lyckas med konsekvenser” så tycker jag också att det känns rätt andefattigt. Då föredrar jag det jag pratar om, som man då får hitta på ett annat namn på. ”Fail med feedback”?
Nä, tror inte det finns någon klart definierad terminologi. Jag håller f.ö. med dig.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Nä, tror inte det finns någon klart definierad terminologi. Jag håller f.ö. med dig.
För den här trådens skull tänker jag att ”fail forward”-grejen handlar ungefär om att det finns mekaniskt inbyggt i reglerna att en konsekvens alltid ska hända. Typ som att SL gör ett move i Apocalypse World vid dåligt tärningsslag.

Jämförelsevis med ett till synes ”binärt” ja/nej utfall. Jag är nyfiken på det senare. Jag har nästan bara spelat antingen tärningslöst, eller OSR med ”saves” när det måste undvikas något farligt, eller pbtA och liknande där misslyckande är tänkt att skötas mekaniskt i reglerna.

Så det är lite av ett mysterium hur de där andra spelen (som ofta är bland de mest populära i världen, typ Call of Cthulhu eller något annat skill-tungt brp-liknande) kan spelas. Alltid när jag stött på något så ”binärt” har det satt lite myrori huvudet på mig och därför vill jag förstå det bättre.
 
Top