När tärningen säger stopp

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Mina cent:
  • Jag tycker "misslyckas framåt" alldeles för ofta känns krystat och tråkigt. Det skapar också en idé om att misslyckanden inte egentligen finns, för du får alltid ett tröstpris. Personligen tycker jag också ofta att det förstör samtalet runt bordet, lite beroende på hur det sköts. Särskilt med spelare som försöker vrida på orden för att få misslyckanden att faktiskt ändå bli lyckade på olika sätt.
  • Enda gången misslyckanden faktiskt stoppar någonting är om vi spelar skrivna äventyr eller kampanjer där saker förväntas hända på ett visst sätt och du går miste om "content" när du misslyckas. Enkla vägen runt är att låta bli skrivna äventyr och kampanjer helt.
  • Misslyckade slag och situationerna som uppstår är perfekt underlag för att spela våra roller och många spel är designade med detta i åtanke.
  • Förlust, motgångar, ångest inför att slå något du är dålig på; många av de saker som misslyckanden och risken för misslyckanden leder till är amazing och helt ärligt en stor del av varför jag överhuvudtaget spelar rollspel.
  • Varför har vi regelböcker som säger att misslyckanden finns, om vi inte vill misslyckas? Ha högläsning ur senaste Äventyret istället.
:ROFLMAO::love:(y)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Bara så vi förstår varandra. Pratar du om situationer där man sitter fast i kvicksand och ska slå mot STY för att ta sig upp och misslyckas, och således får sitta kvar och dö? Eller kan du ge några andra exempel på tvärstopp?
Mest när spelet självt inte bidrar med någonting. Hela Undergångens arvtagare, framförallt Kaisers testamente som jag just nu har i knäet, är kryllat med "lyckas med slag annars är det stopp" nu när jag sitter och läser det. Inte något problem, då det är lätt att bygga runt men ändå närvarande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,593
Location
Göteborg
Mina cent:
  • Jag tycker "misslyckas framåt" alldeles för ofta känns krystat och tråkigt. Det skapar också en idé om att misslyckanden inte egentligen finns, för du får alltid ett tröstpris. Personligen tycker jag också ofta att det förstör samtalet runt bordet, lite beroende på hur det sköts. Särskilt med spelare som försöker vrida på orden för att få misslyckanden att faktiskt ändå bli lyckade på olika sätt.
Jag kan absolut hålla med om att det kan bli ett problem om det blir så att man aldrig misslyckas. "Misslyckas framåt" är för mig en teknik som lika gärna kan ge resultat som är värre för rollpersonen än att bara misslyckas. "Nej, och" lika gärna som "Nej, men". Inte nog med att du inte får upp dörren, här kommer vakterna!
Sedan är det ju en helt rimlig spelstil att rollpersonerna aldrig misslyckas på något substantiellt sätt. Finns massor med berättelser som funkar så. Men det är knappast något jag alltid vill ha i alla spel.
  • Enda gången misslyckanden faktiskt stoppar någonting är om vi spelar skrivna äventyr eller kampanjer där saker förväntas hända på ett visst sätt och du går miste om "content" när du misslyckas. Enkla vägen runt är att låta bli skrivna äventyr och kampanjer helt.
Det känns som en förenkling av problematiken. Misslyckanden i många spelstilar kan bli blockerande. Det stoppar upp berättelsen och framförallt rörelsemomentet. Man får ändra och gå en annan väg. Det är inte nödvändigtvis ett stort problem, men som @RasmusL påpekade ovan, det kan bli lite tradigt om det händer flera gånger. Vi försöker metod X och misslyckas. Vi får hitta på något annat. Vi provar Y. Det går inte heller. Z, då? Nä, stopp igen. Det kan ta sugen ur många spelare när alla deras idéer kapas rakt av och resultatet bara är "Nej, försök med något annat". Om man då tar till lite "Misslyckas framåt" och istället för att bara låta deras idé studsa mot en mur så tar man den och springer iväg med den så kan det ge lite mer fart och dynamik i spelet. Det behöver inte betyda att de lyckas, som sagt. Bara att något händer, att det inte bara är upp till samma spelare att en gång till hitta på något tills tärningen säger att det är okej.
  • Misslyckade slag och situationerna som uppstår är perfekt underlag för att spela våra roller och många spel är designade med detta i åtanke.
Helt klart!
  • Förlust, motgångar, ångest inför att slå något du är dålig på; många av de saker som misslyckanden och risken för misslyckanden leder till är amazing och helt ärligt en stor del av varför jag överhuvudtaget spelar rollspel.
Ja, det är kul!
  • Varför har vi regelböcker som säger att misslyckanden finns, om vi inte vill misslyckas? Ha högläsning ur senaste Äventyret istället.
Ja, vill man inte ha misslyckanden så ska man såklart inte spela spel med regler för misslyckanden. Det är en helt rimlig spelstil och knappast ekvivalent med att ha högläsning ur äventyret (det är ju framförallt @Rickard som pratar om en dylik spelstil, och jag tror inte att han så ofta spelar med färdigskrivna äventyr). Och det är ju lite orimligt att när någon säger "Jag gillar inte när spel gör X" så svarar man "Men varför har vi spel med X, om vi inte gillar det?".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Man får ändra och gå en annan väg. Det är inte nödvändigtvis ett stort problem, men som @RasmusL påpekade ovan, det kan bli lite tradigt om det händer flera gånger. Vi försöker metod X och misslyckas. Vi får hitta på något annat. Vi provar Y. Det går inte heller. Z, då?
I ett extremt exempel, vad händer om alla slag misslyckas? Är det kul? "Jaa, vi lyckades inte med någonting för att något vi inte kan kontrollera (tärningen) blockerade oss hela tiden".

Det var anledningen till varför jag bytte från 1T6 till 2 svarta stenar och fyra vita i The Murder of Mr. Crow, eftersom om tärningen ville visa sig på den dåliga sidan så tog det för lång tid (för min smak) för att mordmysteriet skulle bli löst. Istället för tärningen drar man stenar från en påse och när påsen är nästintill tom, så lägger man tillbaka stenarna. Kontrollerad slump.
 
  • Like
Reactions: Ram

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,973
Location
Uppsala
Misslyckanden i många spelstilar kan bli blockerande. Det stoppar upp berättelsen och framförallt rörelsemomentet.
Jag har svårt att se detta vara fallet annat än om det rör sig om färdiga äventyr, pussel, mysterier, eller liknande saker där det finns en lösning och tärningarna står ivägen för att vi hittar lösningen. Eller när det är en specifik ståry som måste berättas, för någon har på sig sagoberättarhatten och tycker att allt speltrams mest sätter käppar i hjulen för hens narrativ. I andra sammanhang blir ju misslyckandet något som tar spelet vidare - inte något som kräver att vi försöker samma sak igen på ett annat sätt eller med ett nytt slag.

Lyckas du inte hitta ledtråden, då finns den inte/är den inte pålitlig/stoppas du av yttre omständigheter/fattar du inte att den finns. Det är ju ny information i spel, alltihop. Det är bara om du av någon anledning måste lyckas som misslyckanden stoppar någonting.

Och om det spelas den typen av spel, varför då alls ha misslyckanden?

Gumshoe är ju ett av svaren på den frågan. Att öka antalet färdighetspoäng i Call of Cthulhu med varje ny generation av spelet är en annan. Fudging är en tredje.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,593
Location
Göteborg
Jag har svårt att se detta vara fallet annat än om det rör sig om färdiga äventyr, pussel, mysterier, eller liknande saker där det finns en lösning och tärningarna står ivägen för att vi hittar lösningen. Eller när det är en specifik ståry som måste berättas, för någon har på sig sagoberättarhatten och tycker att allt speltrams mest sätter käppar i hjulen för hens narrativ. I andra sammanhang blir ju misslyckandet något som tar spelet vidare - inte något som kräver att vi försöker samma sak igen på ett annat sätt eller med ett nytt slag.
Färdiga äventyr har inget med saken att göra. Eller rättare sagt, det är ett separat problem. Misslyckandet blir bara något som för spelet vidare om det händer något som ett resultat av misslyckandet (vilket är grejen med att misslyckas framåt, åtminstone som vissa använder termen). Om resultatet av tärningsslaget är ett rent stopp så händer ingenting. Jag måste hitta på något nytt. Inte försöka nå samma mål på ett nytt sätt, utan bygga upp rörelsemoment mot något annat. Och där säger tärningarna stopp igen. Och jag hittar på något nytt igen, och tärningen säger stopp.

Tärningen avbryter och blockerar en idé, en rörelseriktning. Det är helt okej och ibland en bra sak, som man kan jobba med. Men händer det ofta eller flera gånger i rad så kan det dränera den kreativa energin och lusten. Om alla mina idéer blir nedskjutna så kanske jag inte tycker att det är så skoj att hitta på nya. Och nej, jag talar inte om "alla mina idéer för hur vi ska nå ett förutbestämt mål". Jag talar om "alla mina idéer för att göra något överhuvudtaget".
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Färdiga äventyr har inget med saken att göra. Eller rättare sagt, det är ett separat problem. Misslyckandet blir bara något som för spelet vidare om det händer något som ett resultat av misslyckandet (vilket är grejen med att misslyckas framåt, åtminstone som vissa använder termen). Om resultatet av tärningsslaget är ett rent stopp så händer ingenting. Jag måste hitta på något nytt. Inte försöka nå samma mål på ett nytt sätt, utan bygga upp rörelsemoment mot något annat. Och där säger tärningarna stopp igen. Och jag hittar på något nytt igen, och tärningen säger stopp.
Med det där är väl inte riktigt sant. Att försöka nå samma mål på ett nytt sätt är väldigt ofta en fullt rimlig sak att göra efter ett misslyckande.

Tärningen avbryter och blockerar en idé, en rörelseriktning. Det är helt okej och ibland en bra sak, som man kan jobba med. Men händer det ofta eller flera gånger i rad så kan det dränera den kreativa energin och lusten. Om alla mina idéer blir nedskjutna så kanske jag inte tycker att det är så skoj att hitta på nya. Och nej, jag talar inte om "alla mina idéer för hur vi ska nå ett förutbestämt mål". Jag talar om "alla mina idéer för att göra något överhuvudtaget".
Visst, om precis allting man försöker göra misslyckas så är det lätt att tappa sugen efter ett tag.
Men hur ofta inträffar det i praktiken? Någonstans mellan "ytterst sällan" och "aldrig"?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,936
Location
Värnhem, Malmö
I ett extremt exempel, vad händer om alla slag misslyckas? Är det kul? "Jaa, vi lyckades inte med någonting för att något vi inte kan kontrollera (tärningen) blockerade oss hela tiden".

Det var anledningen till varför jag bytte från 1T6 till 2 svarta stenar och fyra vita i The Murder of Mr. Crow, eftersom om tärningen ville visa sig på den dåliga sidan så tog det för lång tid (för min smak) för att mordmysteriet skulle bli löst. Istället för tärningen drar man stenar från en påse och när påsen är nästintill tom, så lägger man tillbaka stenarna. Kontrollerad slump.
Det här förutsätter ju att tärningsslagen är en nödvändighet för att påverka spelriktningen. Om man på ett meningsfullt sätt kan påverka handlingen utan tärningsslag faller ju denna invändning – då kan man snarare få situationen "vi lyckades ro det iland, fastän tärningarna var emot oss". Eller, för den skull, "haha, vilken grotesk fars det var när våra rollpersoner massakrerades igår" – vilket faktiskt också är något folk kan tycka är roligt.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Med det där är väl inte riktigt sant. Att försöka nå samma mål på ett nytt sätt är väldigt ofta en fullt rimlig sak att göra efter ett misslyckande.



Visst, om precis allting man försöker göra misslyckas så är det lätt att tappa sugen efter ett tag.
Men hur ofta inträffar det i praktiken? Någonstans mellan "ytterst sällan" och "aldrig"?
När jag spelat och spellett och det kommit 4-5 misslyckanden i rad (inte alls orimligt i långa kampanjer) så har det lett till frustration som inte bidragit till att ha kul. Det kan handla om att lösa någon utmaning men även när alla attacker mot den sista fienden i striden missar och det bara tar tid. Lösningen blir för oss att spelledaren släpper vidare spelarna tillslut men det är ju inte så tillfredsställande.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,973
Location
Uppsala
Men händer det ofta eller flera gånger i rad så kan det dränera den kreativa energin och lusten.
Och för dessa tillfällen finns det lösningar som Gumshoe, fler skill points, ren fudging, tärningslöst, och säkert tusen andra saker. Om misslyckanden är ett problem, ta bort dem eller minska sannolikheten för dem, eller fudgea.

Jag är osäker på vad det är vi ordar om vid det här laget?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,593
Location
Göteborg
Och för dessa tillfällen finns det lösningar som Gumshoe, fler skill points, ren fudging, tärningslöst, och säkert tusen andra saker. Om misslyckanden är ett problem, ta bort dem eller minska sannolikheten för dem, eller fudgea.
Ja, och en annan lösning är att misslyckas framåt. Då slipper man ta bort misslyckanden och hamna i en sits där folk lyckas hela tiden, men man får bort "stoppet" som ett rent "Nej, det går inte" kan ge upphov till.

Jag är osäker på vad det är vi ordar om vid det här laget?
Det jag tänkte att vi ordar om var huruvida det kan vara ett problem när tärningen säger stopp, och huruvida en lösning på det problemen kan vara att "misslyckas framåt". Jag uppfattade det som att du sade att det bara är ett problem med tärningsstopp i förskrivna äventyr, och att "misslyckat framåt" är ett försök att ta bort misslyckanden. Jag ville mena att det kan uppstå problem på grund av tärningsstopp även när man inte spelar förskrivna äventyr, och att "misslyckas framåt"-tekniken inte behöver betyda att man tar bort misslyckanden, men att den kan användas för att lösa en del av de problem som tärningsstopp kan ge upphov till.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Och för dessa tillfällen finns det lösningar som Gumshoe, fler skill points, ren fudging, tärningslöst, och säkert tusen andra saker. Om misslyckanden är ett problem, ta bort dem eller minska sannolikheten för dem, eller fudgea.

Jag är osäker på vad det är vi ordar om vid det här laget?
En lösning på "när tärningen säger stopp" är ju såklart att redan innan ha valt ett spel som inte använder tärningar eller har regler för att komma runt dem eller helt enkelt "fuska" (även om det senare känns som ett stort misslyckande för regelsystemet). Men tråden handlar väl/ju om "när tärningen säger stopp" och då tycker jag att "då struntar vi i tärningen" är ett lite billigt svar :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,973
Location
Uppsala
En lösning på "när tärningen säger stopp" är ju såklart att redan innan ha valt ett spel som inte använder tärningar eller har regler för att komma runt dem eller helt enkelt "fuska" (även om det senare känns som ett stort misslyckande för regelsystemet). Men tråden handlar väl/ju om "när tärningen säger stopp" och då tycker jag att "då struntar vi i tärningen" är ett lite billigt svar :)
Det här var mitt svar till tråden, och bottnar helt i mina egna preferenser: http://www.rollspel.nu/threads/när-tärningen-säger-stopp.79721/post-1137194

Känner att jag lägger ned att diskutera saker här. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,593
Location
Göteborg
Med det där är väl inte riktigt sant. Att försöka nå samma mål på ett nytt sätt är väldigt ofta en fullt rimlig sak att göra efter ett misslyckande.
Ja, men den biten har vi redan diskuterat. Jag ville specifikt komma bort från den eftersom Ento menade att tärningsstopp bara är ett problem i en sådan situation.

Visst, om precis allting man försöker göra misslyckas så är det lätt att tappa sugen efter ett tag.
Men hur ofta inträffar det i praktiken? Någonstans mellan "ytterst sällan" och "aldrig"?
Improteaterfolk tycker att blockerande är ett tillräckligt problem för att de ska spendera en hel del tid med att tala om hur man ska använda det och varför man vill begränsa det. Där är det ju inte tärningar utan människor som blockerar, men jag har läst de som menar att två gånger är tillräckligt för att det ska suga ut energin ur scenen och det är bättre att klippa den. Jag tänker att det är ett problem redan om det händer en gång, men det problemet är litet och andra positiva grejer kan komma ur det, så man ska inte kategoriskt säga att blockerande aldrig får ske. Men ju fler gånger det händer, desto mer av ett problem blir det. Två gånger i rad är nog något jag skulle klassa som "för mycket".
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Misslyckas framåt brukar ju dock oftast vara en rätt specifik sak i spel. Oftast med ord som att inte stoppa något osv. Ser ingen som helst skillnad på det och klassiska SL som fuskar med tärningarna ärligt talat.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Misslyckas framåt brukar ju dock oftast vara en rätt specifik sak i spel. Oftast med ord som att inte stoppa något osv. Ser ingen som helst skillnad på det och klassiska SL som fuskar med tärningarna ärligt talat.
Nej rent konkret så är det väl samma sak, det är väl mest att jag som princip följer reglerna eller ändrar på reglerna snarare än bryter dem när jag spelar spel. Finns "hårda misslyckanden" i spelet så tänker jag att de ska användas och det för ju med sig en hel del bra saker men också dåliga.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Upplevelsen att ”inget händer” går väl att undvika om man bara slår i ”vinna eller försvinna”-situationer, eller då lyckat eller misslyckat leder till en ny situation?

T ex att ”wandering monsters” dyker upp i en gammel-dnd dungeon om det skramlas eller drar ut på tiden med att dyrka upp ett lås, typ.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Ja, men den biten har vi redan diskuterat. Jag ville specifikt komma bort från den eftersom Ento menade att tärningsstopp bara är ett problem i en sådan situation.
Isåfall får jag nog erkänna att jag inte riktigt begriper vad du pratar om.

Improteaterfolk tycker att blockerande är ett tillräckligt problem för att de ska spendera en hel del tid med att tala om hur man ska använda det och varför man vill begränsa det. Där är det ju inte tärningar utan människor som blockerar, men jag har läst de som menar att två gånger är tillräckligt för att det ska suga ut energin ur scenen och det är bättre att klippa den. Jag tänker att det är ett problem redan om det händer en gång, men det problemet är litet och andra positiva grejer kan komma ur det, så man ska inte kategoriskt säga att blockerande aldrig får ske. Men ju fler gånger det händer, desto mer av ett problem blir det. Två gånger i rad är nog något jag skulle klassa som "för mycket".
Att bara misslyckas två gångar i rad med handlingar är ju inte särskilt mycket, så jag antar att du pratar om något annat - som jag inte vet vad det är, så det är nog lika bra att jag lämnar den här diskussionen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,593
Location
Göteborg
Upplevelsen att ”inget händer” går väl att undvika om man bara slår i ”vinna eller försvinna”-situationer, eller då lyckat eller misslyckat leder till en ny situation?

T ex att ”wandering monsters” dyker upp i en gammel-dnd dungeon om det skramlas eller drar ut på tiden med att dyrka upp ett lås, typ.
Jag har använt termen "Misslyckas framåt" för att mena just detta, typ. Att ett misslyckande inte innebär ett stopp (inget händer), utan att något alltid händer som för berättelsen vidare. Det behöver och bör inte vara att man misslyckas men att man kommer till samma läge som om man hade lyckats i alla fall. Då är det ju meningslöst att slå. Istället så kommer man till en ny situation, som inte är varken den man började i eller den man hade hamnat i om man hade lyckats.

Innan slaget: Du står framför en låst dörr.
Efter lyckat slag: Du kommer igenom dörren.
Misslyckat = inget händer: Du står fortfarande framför en låst dörr.
Misslyckas framåt: Vakterna har fått nos om att någon är här, och börjar genomsöka stället på jakt efter dig.

Typ så.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,593
Location
Göteborg
Att bara misslyckas två gångar i rad med handlingar är ju inte särskilt mycket, så jag antar att du pratar om något annat - som jag inte vet vad det är, så det är nog lika bra att jag lämnar den här diskussionen.
Jag menar att misslyckas två gånger i rad med resultatet "inget händer". Om jag misslyckas och något händer som en konsekvens av detta så är det inte blockerande, utan snarare bejakande. Jag gjorde en grej, och det påverkade ståryn. När inget händer så har min idé bara blivit nedskjuten, istället för att man bygger vidare på den. För mig är det vad "misslyckas framåt" betyder.

Jag har alltså inget som helst problem med att rollpersonen misslyckas hela tiden. Det är när tärningen dödar spelarens idéer jag tycker att det kan bli tråkigt. När spelaren inte har någon effekt på spelvärlden.
 
Top