Tillägg: Väldigt många rollspel har en text i stil med att man bara bör slå tärningar om det blir intressanta resultat både av ett lyckat slag och ett misslyckat. Att få upp kassaskåpet är med all sannolikhet intressant. Att behöva springa runt på stan för att leta efter en kassaskåpsknäckare, är det intressant? Tja, kanske. Men om man även misslyckas med att övertala kassaskåpsknäckaren att följa med till kassaskåpet (tärningen sa nej!), är det spåret fortfarande intressant? Eller om hen följer med, men också misslyckas med att få upp kombinationslåset, då skulle jag hävda att det intressanta sedan länge har försvunnit.
Är stoppande tärningar kul någon gång?
Det beror ju lite på vad man gör med resultatet. Den inhyrda kassaskåpsknäckaren jobbar för Skurk-Fia, en annan rollperson som nu fått nys om vad den första rollpersonen planerar. De tvingas spränga kassaskåpet och misslyckas även med detta, vilket bränner upp alla pengarna. Och så vidare. Det kan ta spelet på en ny väg.
Poängen är inte att den andra vägen är bättre, utan att den är annorlunda. Jag spelar ju oftast utan slump och håller med om att det inte behövs, att väg A som man kommer på själv är alldeles utmärkt. Spelarna själva är en slumpgenerator. Men lägger man med lite slump så kan man få saker man aldrig tänkt sig, och framförallt om man ofta spelar med samma människor kan det ge en frisk fläkt. Den andra vägen kan till och med vara sämre, men hela spelupplevelsen kan bli roligare för att man har nytt, oväntat material att jobba med. En ny utmaning.
Sedan kan jag tycka att det finns intressantare sätt att använda slumpen än att slå för huruvida en rollperson lyckas med något eller inte. Ett rakt nej ger som sagt inte någon direkt ny input till spelet utan säger bara ”Hitta på något annat”. En slumptabell för möten, till exempel, ger något konkret att jobba med, så det är på många sätt bättre. Men ”slå för att lyckas” kan åstadkomma samma grej.