Jag plockar upp detta citat:
Jag har alltid tolkat hela fail forward-grejen i rollspel på ungefär samma sätt som let it roll. Det handlar alltså inte om att aldrig säga "nej", utan att ett tärningsslag alltid ska betyda nåt så det inte bara blir "inget händer, försök igen" för det är kanske det tråkigaste som finns.
men vill även nämna att
@Zeedox tänker i liknande banor som jag.
Att slå tärning en andra gång för samma sak med samma insats är vedervärdigt trist speldesign. Det
går att lösa med wandering monsters eller liknande mekanik - hinner jag dyrka låset innan något händer? Men för att det ska funka måste sannolikheterna för att lyckas samt tiden som går åt att stämma - det blir inte roligare om du hinner rulla 15 ggr mot samma lås innan vaktpatrullen dyker upp.
För mig är en av de svårare sakerna att avgöra som spelledare vad som händer vid ett misslyckande. Det är ju inte alls alltid självklart! Om spelaren
lyckas så vet både spelaren och jag ungefär vad som händer, men en handling kan ju misslyckas på ett halvdussin sätt.
Vad innebär det att misslyckas med att hoppa över en klyfta? Är att ramla i
enda sättet man kan misslyckas med ett hopp? Que sekundära slag för att greppa tag i kanten på motsatt sida - dvs vi löste inte handlingen med första slaget. Onödigt. Om man försöker hoppa
över en fiende, vad betyder det att misslyckas?
Vad innebär det att misslyckas med att bygga en båt? Blev det inget, inget alls? Sjunker den halvvägs igenom resan över floden?
Vad innebär det att misslyckas med att dyrka ett lås? Är låset
ändå möjligt att dyrka, bara inte just denna gång? Eller
visar det sig att låset hela tiden var omöjligt att dyrka? Det senare är ju disassociativt (jag tror att
@krank säger icke-diegetisk).
För mig är hårda nej en möjlighet. Jag gillar de disassociativa resultaten -
nej, det visar sig att ditt försök faktiskt aldrig var möjligt. Det behåller känslan av att rollpersonerna är kompetenta (inte viktigt i alla spel, visst).
Men bra designade fail forwards ger mig en möjlighet att faktiskt beskriva vad som händer, få tufsa till rollpersonerna med lite utmattning eller nått, och gå vidare - utan att reda ut det ibland lite knepiga betydelsen av ett hårt misslyckande.
Dessutom löster fail forwards 'försöka igen'-problematiken. "Du lyckas öppna låset,
men bara precis samtidigt som vaktpatrullen svänger runt hörnet" är betydligt snabbare än att rulla X antal Dyrka lås och Y antal wandering moster checks för att sen ändå nå samma resultat. Tolka det så här - frågan som spelaren ställde var inte "Kan jag dyrka låset?" utan "Kan jag dyrka låset innan vakterna kommer?".