Jag upplever att det är hyfsat vanligt att många nutida spel använder tärningsslag som ”misslyckas framåt”, och formuleringar i stil med ”ett dåligt tärningsslag får aldrig stanna upp ett äventyr”. Jag vet inte om det funkar exceptionellt dåligt i scenariot som
@gabrielledebourg nämner i inlägget ovan, men måste det vara något fel i sig? Handlar det om spelstil? Att vid bordet kunna hantera hårda begränsningar (och ev besvikelser), och kunna ändra sina planer?
Jag tror att det handlar om spelstil och mognad och är inte låst till bara tärningsslag. Mer specifikt handlar det om att sätta flaggor och läsa av andras.
Som spelledare har man oftast genom de första besluten (vilket spel/äventyr/spelstil/rollpersoner/etc.) redan flaggat vad man vill göra och ungefär hur. Man har nu fått spelarnas förtroende för att köra på det.
Spelledarna i exemplen i tråden har en tänkt väg fram som är mer eller mindre uttalad. Men spelarna kan av någon anledning inte kan följa den, det behöver inte vara tärningsslag, utan även moral, fantasi, motivation, mekaniker, bedömningar etc. Då är det läge att flagga hur du som SL tycker att spelet ska gå vidare, den flaggningen kan såklart vara mer eller mindre uppenbar. Det kan vara genom alternativa lösningar/kreativitet, men det kan också vara genom mer på samma sätt (Slå på nytt/muta spelledaren). Har du som SL själv ingen lösning, låt spelarna slå om eller fudga tärningsslaget, kör ett gudaingripande, och fundera på om det finns andra ställen i äventyret där samma sak kan hända igen. Att en lösning inte står skriven i äventyret betyder inte att den inte finns - inget äventyr kan vara helt komplett - det är därför du som SL finns.
Jag anser inte i första hand att det helt är äventyrsförfattarens jobb att lösa det utan huvudansvaret ligger på spelledaren. Oavsett hur många alternativ du erbjuder som konstruktör så kan det vara så att inget funkar eller att spelarna inte förstår, och då måste SL kliva in. Däremot kan man som konstruktör erbjuda få eller många olika alternativ och man kan också bygga äventyret tightare eller lösare. Det är ju konstruktörens uppgift att förmedla till spelledaren vad som ska spelas och ungefär hur. Men konstruktören kan så klart inte veta hur smarta dina spelare är, eller hur deras rollpersoner fungerar och agerar.
Som spelare tycker jag också att man bör vara tydlig och flagga till spelledaren när det kör ihop sig. Erfarna spelare kan man kanske förvänta sig mer av vad gäller kreativitet och nya lösningar, men det kan som sagt finnas andra saker än rena tärningsslag som begränsar. Har man möjlighet så blir det såklart roligt om man kommer upp med nya innovativa sätt att komma vidare. Men det är ingen skam i att säga att vi kört fast och behöver hjälp för att hitta en väg framåt. Om SL i det läget ändå blockerar eller framhärdar i att spelarna ska komma på just den lösning som denne tycker är acceptabel, så har man ju ett problem. Inte specifikt med regler och tärningar utan med gruppen som helhet.
Det många nybörjare missar är just flaggningen. Att man berättar eller hintar om vad man vill göra. Att SL säger att "Ni sitter på ett värdshus när plötsligt dörren öppnas" så är det inte nobelpriset i litteratur han försöker få. Han säger underförstått "jag har förberett en spelsession som jag tror att ni kommer gilla, det är klassiskt äventyrande".
Spelarna behöver nu också vara med och flagga vad och hur de vill spela. Väljer man att vara munk eller riddare? Pratar vi bara om resor, örter eller relationer? Vill du inte lösa problem eller slå tärningsslag, försök att få in det tidigt så spelledaren vet. Vill du sitta med på tåget tills det är dags för en strid så går det oftast att lösa. Vill du inte alls resa till Dimön utan istället helt böka omkring i Kandra och bygga en egen örtagård, så flagga det, ju tidigare desto bättre.
En spelledare som inte bryr sig om vad spelarna vill och lämnar gruppen hängande vid kassaskåpet utan uppenbara vägar vidare oavsett anledning, leder antingen till anarki eller att man slutar spela.
TL;DR
Var tydlig med vad du vill och vad som ska hända och hjälp dem som vill ha en knuff i rätt riktning.
//EvilSpook