När tärningen säger stopp

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
att gömma livsviktiga ledtrådar bakom tärningsslag.
Det här fick mig att tänka på något jag har funderat på ett tag: att det nödvändigtvis måste vara dåligt om tärningen säger ”nej”. Inte ”nej, men…” eller ”nej, och…”, utan bara nej.

Jag upplever att det är hyfsat vanligt att många nutida spel använder tärningsslag som ”misslyckas framåt”, och formuleringar i stil med ”ett dåligt tärningsslag får aldrig stanna upp ett äventyr”. Jag vet inte om det funkar exceptionellt dåligt i scenariot som @gabrielledebourg nämner i inlägget ovan, men måste det vara något fel i sig? Handlar det om spelstil? Att vid bordet kunna hantera hårda begränsningar (och ev besvikelser), och kunna ändra sina planer?

Vill också citera @Fiktionslek i en diskussion på Whitehacks discord, om ”misslyckas framåt”-tekniker:

”What I think happens with a binary rules system ('do I open the lock?' 'does my attack hit?') is that the player has some idea of how the game story should proceed, and the Referee (if there is one) has a potentially different idea about how the game story should proceed. Both ideas are ususally, but not always, based on a successful roll. But neither of them can get their way without first consulting the rules and the dice. When the dice block the plans of the player or the Referee, they have to adjust the plan, come up with a different solution. 'Ok, so the door remains locked---my thief shall have to find a different way in.' 'Ok, so the boss botched her best attack. I guess she will have to call in her minions.' Etc. Etc. Simply put, the binary system forces the gaming group to engage with the on-going fiction---it doesn't stop narration, only forces the game story in a different direction. ”
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Rimligtvis, om poängen med slump är att föra in oväntade saker i fiktionen och dra den i oväntade riktningar, så finns en poäng med att vissa av resultaten är just oväntade, och kanske till och med, som Baker har sagt, ovälkomna.

Jag tänker att:
  1. Det finns flera sätt att åstadkomma detta, varav binära resultat på handlingsslag är ett.
  2. Det är inte så att man måste föra in exogen slump i fiktionen. Spelarna själva är en god källa till oväntade saker. Och i många stilar och spel är det rakt av en dålig sak.
Men ja, det är absolut en grej att man kan ha den här sortens system till god effekt. Speciellt om man är duktiga rollspelare. "Misslyckas framåt" är nog enklare för folk som inte är så duktiga och som lätt kan blockeras av en sådan sak, med resultatet att hela berättelsen stannar upp och man kanske myglar till något sätt att få till originalplanen i alla fall, fast nu på ett mer krystat sätt.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,299
Det är inget problem i sig om ett misslyckat tärningsslag helt blockerar en väg framåt.

Problemet är när ett scenario är skrivet så att den blockerade vägen var den enda vägen framåt, så att enstaka misslyckat tärningsslag gör att man inte kommer längre än så i scenariot. Det är i och för sig inte orealistiskt att sådant kan inträffa, men det kan vara tråkigt om man nu ville spela just det scenariot.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Det beror ganska mycket på. Jag har generellt lite svårt för när allt ska vara ”fail forward”, och tycker absolut att ett kort ”nej” funkar bra som input från tärningsoraklet i många fall, men att t ex i undersökningsdcenarion kräva ett lyckat färdighetsslag för att hitta en kritisk ledtråd som är det enda sättet att komma framåt tycker jag inte är speciellt bra. Då föredrar jag öppnare lösningar där spelledare/grupp får ansvara för att tolka problem och lösningar och vad som krävs för att komma framåt eller inte, och det inte specificeras en enstaka (färdighetsbaserad) väg framåt.

Sedan tycker jag det är ganska stor skillnad på detta beroende på vad man spelar. Spelar vi mer samberättande där alla runt bordet deltar i skapandet mer jämlikt så är det rent socialt ganska trist om någon säger ”nej” och inget mer till en idé man kommer på (dvs en ”block”) och det är väl därifrån de här tankarna om fail forward kommer ifrån till att börja med tror jag. I mer traditionellt spel gör det inte direkt mig något om jag som spelare säger ”jag försöker göra X”, slår tärning och bara misslyckas kort och gott utan fail forward. Det känns inte alls som en block av min kreativitet på samma sätt.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Fail Forward är ett bra verktyg, och särskilt viktigt för saker som är kritiska att man inte kör fast vid (ofta informationsinhämtning, men ibland bara att komma över muren). Det innebär inte att det alltid ska användas.

Jag känner att de rena misslyckandena kan hjälpa till att ge en ”feeling of reality”. Det är inte bra om spelarna känner att man alltid kommer att klara utmaningen och det bara handlar om mängden komplikationer (om det inte är något mer pulpigt rollspel där man är ute efter det).
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Det är inget problem i sig om ett misslyckat tärningsslag helt blockerar en väg framåt.

Problemet är när ett scenario är skrivet så att den blockerade vägen var den enda vägen framåt, så att enstaka misslyckat tärningsslag gör att man inte kommer längre än så i scenariot. Det är i och för sig inte orealistiskt att sådant kan inträffa, men det kan vara tråkigt om man nu ville spela just det scenariot.
Men varför är det skrivet så? Finns det någon tanke bakom?
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
(Kan också lägga till att det här handlar främst om spel där exogen slump förs in i fiktionen, som @Genesis så väl uttryckte det)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,122
Location
The Culture
Men varför är det skrivet så? Finns det någon tanke bakom?
Den som skrev scenariot tänkte helt simulationistiskt:

Rollpersonerna behöver det här dokumentet för att komma vidare. Det är rimligt att skurken har det inlåst i sitt kassaskåp. Det är rimligt att det krävs ett färdighetsslag för att öppna kassaskåpet.

Sedan blir konsekvensen av detta att äventyret kan ta tvärstopp.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
I sandlådor är det här helt ok. För, liksom, kommer du inte vidare på ett ställe välj en av de andra hundra grejerna att göra.
När spelarna bestämmer sig för vad de ska ge sig ut på känns det också mycket rimligare att bara köra fast ibland (kanska kan man komma tillbaka senare också?) än om äventyret är plottdrivet och rälsat och man kör fast i det, vilket kan vara frustrerande.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,598
Location
Ludvika
Men varför är det skrivet så? Finns det någon tanke bakom?
Det förekommer ibland att spelledare glömmer att tärningsslag alltid för med sig en risk att misslyckas. De tänker att om nån rollperson bara har bra FV i rätt färdighet, kanske någon teknisk fördel i form av utrustning, så måste det ju gå vägen. Eller?

Jag har sett detta mer än en gång, och hört spelledare säga rakt ut att de räknade med att åtminstone en av rollpersonerna skulle lyckas i olika situationer.

Sen finns det ju äventyrsförfattare som själva alltid kör friform. Där färdighetsvärde och tärningsslag mest bli kod för "kolla på rollformulären och se om det känns rimligt". Om det då kommer någon som faktiskt kör på tärningsslag så krockar det ju. Ungefär som krocken mellan Friga Ligans spel och spelledare som tycker man ska slå tärning för allt (well... för att vara ärlig; så gott som alla spel, och spelledare som tycker man ska slå tärning för allt XD).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Den som skrev scenariot tänkte helt simulationistiskt:

Rollpersonerna behöver det här dokumentet för att komma vidare. Det är rimligt att skurken har det inlåst i sitt kassaskåp. Det är rimligt att det krävs ett färdighetsslag för att öppna kassaskåpet.

Sedan blir konsekvensen av detta att äventyret kan ta tvärstopp.
Jag har ärligt talat inget problem med detta heller. Klart det går att få upp kassaskåpet. Spräng det, hyr in världens bästa kassaskåpsknäckare, kidnappa familjemedlem och utpressa tills ni får koden etc, etc, etc. Det följer samma logik som i trådstarten.

Dessutom, jag tycker inte att man ska spela rälsade äventyr under förutsättningen att RP kommer att klara av att följa rälsen. Det är en personlig preferens såklart, men det är bara då jag tycker att de funkar. För då kommer RP förr eller senare lämna rälsen, på eget bevåg eller av tvång, och så händer det som händer. No problemo!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,313
Location
Helsingborg
Det här fick mig att tänka på något jag har funderat på ett tag: att det nödvändigtvis måste vara dåligt om tärningen säger ”nej”. Inte ”nej, men…” eller ”nej, och…”, utan bara nej.
Kan säga att "...och/men" är en rollspelsavart från att ha missförstått improteater. Där finns "Ja, och" samt "Ja, men" där det senare är egentligen motsvarigheten till att misslyckande. Principen handlar om att man ska bygga vidare på varandras påhitt ("Ja, och") för att inte kväsa kreativitet, men skulle man ändå vilja göra det så ska man ändå erbjuda en annan lösning. Så "Ja, men" skapar ett nytt hinder, istället för det som man först lade fram, så egentligen har man inte överkommit problemet eftersom ett nytt står framför fötterna.

Rollspel brukar ofta ha flera lösningar ändå. Spelare brukar, enligt min erfarenhet, bara ha en lösning oavsett hur många förslag man ger. :D
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,313
Location
Helsingborg
Jag har ärligt talat inget problem med detta heller. Klart det går att få upp kassaskåpet. Spräng det, hyr in världens bästa kassaskåpsknäckare, kidnappa familjemedlem och utpressa tills ni får koden etc, etc, etc. Det följer samma logik som i trådstarten.
...eller bara slå om men med ökad konsekvens när de väl lyckas. Det är ungefär vad du föreslås, förvisso.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Påminner om när jag lade ner två timmar på en handout. Blötte papper i the, torkade i ugn, skrev gammaldags skrivstil med bläck. Köpte sigill och lack från panduro. Sen misslyckades spelarna med finna dolda ting. Så de fick inte handouten
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Från egen erfarenhet så har de grupper jag spelat i och spellett varit okej med ett eller två, kanske tre "nej" i rad men när de/vi försök ta oss framåt i äventyret och varenda jävla plan stoppas av ett tärningsslag så har sugar tappats. Jag förstår det simuleringstänket men att stoppas om och om igen av slumpen är inte roligt, och även om det är osannolikt i varje stund så sker det ju då och då, särskilt i långa kampanjer med många utmaningar. Det är en risk som jag helst undviker.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
Det här fick mig att tänka på något jag har funderat på ett tag: att det nödvändigtvis måste vara dåligt om tärningen säger ”nej”. Inte ”nej, men…” eller ”nej, och…”, utan bara nej.

Jag upplever att det är hyfsat vanligt att många nutida spel använder tärningsslag som ”misslyckas framåt”, och formuleringar i stil med ”ett dåligt tärningsslag får aldrig stanna upp ett äventyr”. Jag vet inte om det funkar exceptionellt dåligt i scenariot som @gabrielledebourg nämner i inlägget ovan, men måste det vara något fel i sig? Handlar det om spelstil? Att vid bordet kunna hantera hårda begränsningar (och ev besvikelser), och kunna ändra sina planer?
Mitt exempel handlar specifikt om utredande och mysterielösande spel, till exempel Call of Cthulhu. När det gäller att lösa mysterier bör utmaningen snarare ligga i att spelarna måste koppla och lista ut ledtrådarna, men om de viktigaste göms bakom tärningsslag kan det göra att de inte har byggstenarna för att lösa mysteriet och det bestämdes bara på ren och skär tur. Det är som den värsta formen av Deus Ex Machina.

Jag har själv varit med om det, i ett Call of Cthulhu-äventyr där vi letade efter två kidnappade barn. Vi slogs och besegrade ett par Mi-Go, men fick aldrig svaret på vad som hände med barnen, vilket handlingen ändå kretsade kring. Så fick vi reda på att om vi hade lyckats med våra tärningsslag hade vi kunnat bryta upp garderoben där deras hjärnor, nu i cylindrar fanns. Det resulterade i ett kollektivt ”jahopp” och en känsla av besvikelse.
 

Stareater

Får vissa att fatta vad rollspel kan vara.
Joined
6 Apr 2017
Messages
867
Location
Umeå
Jag har ärligt talat inget problem med detta heller. Klart det går att få upp kassaskåpet. Spräng det, hyr in världens bästa kassaskåpsknäckare, kidnappa familjemedlem och utpressa tills ni får koden etc, etc, etc. Det följer samma logik som i trådstarten.
Jag tror att det sällan är just att lösa ett problem man känner till som orsakar att spelare kör fast. Det är när det krävs ett "finna dolda ting"-slag för att hitta kassaskåpet i botten på garderoben som det skiter sig. Ingen spelare känner till det dolda kassaskåpet och det var det enda sättet att lösa äventyret.

Hade en negativ upplevelse på ett konvent där detta hände. Vi var i spelet inlåsta på ett kontor över helgen och behövde vänta till måndag till dess vi kom ut. Samtliga spelare misslyckades med ett lyssna-slag och hörde inte de mystiska ljuden i källaren och utredde således aldrig dessa. Så vi satt bara och väntade till måndagen och äventyret tog slut. Nu kan man argumentera att spelledaren borde ha hittat på ett sätt att föra oss tillbaka till äventyret men han hävdade att han bara följde de skriftliga instruktionerna i äventyret.

Att ha en flaskhals i ett äventyr, dvs att det bara finns ett enda sätt att komma fram till var kritisk information finns är enligt mig dålig design av ett scenario. Informationen får gärna bara finnas på ett ställe, men om spelarna missar att hitta kassaskåpet själva måste det finnas ett sätt att hjälpa dem att hitta det.
 
Top