När tärningen säger stopp

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Obs. Naturligvis bör inte varje misslyckat slag innebär ett "nej". Alla slag som slås har ju i allmänhet konsekvenser. Och det är dessa konsekvenser som inträffar istället. Detta är inbyggt i de flesta moderna system som i sin tur lånat det från indiespelen. Det fanns för all del långt tidigare som redan påpekats i tråden, men det blev explicit då, och inte sällan mer konkret regelstöd. Men min personliga åsikt är att även om fail forward är en bra princip så är den inte tillämpbar jämt. Ibland kan det vara rätt skönt med en misslyckat slag som drar ner tempot och manar till eftertanke. Men det är ju många tekniker som samverkar här och man bör inte enbart se på "tärningsslag-blockering" eftersom det väldigt sällan, som jag upplever det, sker i ett vakuum.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Jag menar att det gör det.
"Gruppen löser det ändå" är inget mer än en variant av rule zero.

Jag säger dock inte att "falla framåt" (hö, hö) är universallösningen. Tråden har redan tagit upp andra lösningar, som att ha många vägar eller att det finns andra saker att göra - där en tråd (minidungeon, ledtråd, delhandling) inte är så viktig.

[edit] Så jag tror vi är överens, bara att vi pratar förbi varandra. :D
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
"Gruppen löser det ändå" är inget mer än en variant av rule zero.

Jag säger dock inte att "falla framåt" (hö, hö) är universallösningen. Tråden har redan tagit upp andra lösningar, som att ha många vägar eller att det finns andra saker att göra - att en tråd (minidungeon, ledtråd, delhandling) inte är så viktig.
Du läste inte hela inlägget? :) Men oavsett, poängen är att det är vedertaget att begränsningar, i formen av en lagom överkomliga utmaningar, kan sporra fantasin. Spel sker i en kontext. Det är inte plastbitar och sedan ett rungande "NEJ!". Så har iaf jag aldrig spelat.

Till exempel har väl detta aldrig hänt i någon fungerande spelgrupp?

"Zombien hasar efter dig"
"Jag springer fram till dörren! Är den öppen? *hoppashoppas*
"Nej, den är låst"
"Ok jag försöker bryta upp den!" *rullarulla* SKIT! Misslyckat... Jaja, då står jag står kvar och låter zombien äta upp mig. Går ju att komma vidare från detta..."
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Nej, naturligtvis inte. Var fick du en sådan vansinnig idé från?
Dig, när du skriver som du gör. Jag spelar många rollspel där (tärnings)slump inte ens är en faktor. Ja, det är kul att spela, trots att vi alltid lyckas.

Misslyckas är tråkigt när det tar tvärstopp. Det är vad tråden handlar om. Att misslyckas med konsekvens är dock roligt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Misslyckas är tråkigt när det tar tvärstopp.
Bara så vi förstår varandra. Pratar du om situationer där man sitter fast i kvicksand och ska slå mot STY för att ta sig upp och misslyckas, och således får sitta kvar och dö? Eller kan du ge några andra exempel på tvärstopp?
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Jag tycker det är intressant med direktiven:

"Jag vill slå tärningar för att få oanade vägar."​
kontra
"Jag vill att tärningarna säger nej."​
Båda sakerna har jag läst på forumet. Känns som de inte borde gå att kombinera.
Kan inte det senare leda till det förra? Ni misslyckades med den uppenbara planen; nu är det dags att leta efter en udda nödlösning i stället? Du försöker övertala hövdingen att hjälpa er, men råkar förolämpa honom i stället, så nu måste ni fly hals över huvud?
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,117
Location
Off grid
Jag upplever att det är hyfsat vanligt att många nutida spel använder tärningsslag som ”misslyckas framåt”, och formuleringar i stil med ”ett dåligt tärningsslag får aldrig stanna upp ett äventyr”. Jag vet inte om det funkar exceptionellt dåligt i scenariot som @gabrielledebourg nämner i inlägget ovan, men måste det vara något fel i sig? Handlar det om spelstil? Att vid bordet kunna hantera hårda begränsningar (och ev besvikelser), och kunna ändra sina planer?
Jag tror att det handlar om spelstil och mognad och är inte låst till bara tärningsslag. Mer specifikt handlar det om att sätta flaggor och läsa av andras.

Som spelledare har man oftast genom de första besluten (vilket spel/äventyr/spelstil/rollpersoner/etc.) redan flaggat vad man vill göra och ungefär hur. Man har nu fått spelarnas förtroende för att köra på det.

Spelledarna i exemplen i tråden har en tänkt väg fram som är mer eller mindre uttalad. Men spelarna kan av någon anledning inte kan följa den, det behöver inte vara tärningsslag, utan även moral, fantasi, motivation, mekaniker, bedömningar etc. Då är det läge att flagga hur du som SL tycker att spelet ska gå vidare, den flaggningen kan såklart vara mer eller mindre uppenbar. Det kan vara genom alternativa lösningar/kreativitet, men det kan också vara genom mer på samma sätt (Slå på nytt/muta spelledaren). Har du som SL själv ingen lösning, låt spelarna slå om eller fudga tärningsslaget, kör ett gudaingripande, och fundera på om det finns andra ställen i äventyret där samma sak kan hända igen. Att en lösning inte står skriven i äventyret betyder inte att den inte finns - inget äventyr kan vara helt komplett - det är därför du som SL finns.

Jag anser inte i första hand att det helt är äventyrsförfattarens jobb att lösa det utan huvudansvaret ligger på spelledaren. Oavsett hur många alternativ du erbjuder som konstruktör så kan det vara så att inget funkar eller att spelarna inte förstår, och då måste SL kliva in. Däremot kan man som konstruktör erbjuda få eller många olika alternativ och man kan också bygga äventyret tightare eller lösare. Det är ju konstruktörens uppgift att förmedla till spelledaren vad som ska spelas och ungefär hur. Men konstruktören kan så klart inte veta hur smarta dina spelare är, eller hur deras rollpersoner fungerar och agerar.

Som spelare tycker jag också att man bör vara tydlig och flagga till spelledaren när det kör ihop sig. Erfarna spelare kan man kanske förvänta sig mer av vad gäller kreativitet och nya lösningar, men det kan som sagt finnas andra saker än rena tärningsslag som begränsar. Har man möjlighet så blir det såklart roligt om man kommer upp med nya innovativa sätt att komma vidare. Men det är ingen skam i att säga att vi kört fast och behöver hjälp för att hitta en väg framåt. Om SL i det läget ändå blockerar eller framhärdar i att spelarna ska komma på just den lösning som denne tycker är acceptabel, så har man ju ett problem. Inte specifikt med regler och tärningar utan med gruppen som helhet.

Det många nybörjare missar är just flaggningen. Att man berättar eller hintar om vad man vill göra. Att SL säger att "Ni sitter på ett värdshus när plötsligt dörren öppnas" så är det inte nobelpriset i litteratur han försöker få. Han säger underförstått "jag har förberett en spelsession som jag tror att ni kommer gilla, det är klassiskt äventyrande".

Spelarna behöver nu också vara med och flagga vad och hur de vill spela. Väljer man att vara munk eller riddare? Pratar vi bara om resor, örter eller relationer? Vill du inte lösa problem eller slå tärningsslag, försök att få in det tidigt så spelledaren vet. Vill du sitta med på tåget tills det är dags för en strid så går det oftast att lösa. Vill du inte alls resa till Dimön utan istället helt böka omkring i Kandra och bygga en egen örtagård, så flagga det, ju tidigare desto bättre.

En spelledare som inte bryr sig om vad spelarna vill och lämnar gruppen hängande vid kassaskåpet utan uppenbara vägar vidare oavsett anledning, leder antingen till anarki eller att man slutar spela.

TL;DR
Var tydlig med vad du vill och vad som ska hända och hjälp dem som vill ha en knuff i rätt riktning.

//EvilSpook
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Det många nybörjare missar är just flaggningen. Att man berättar eller hintar om vad man vill göra. Att SL säger att "Ni sitter på ett värdshus när plötsligt dörren öppnas" så är det inte nobelpriset i litteratur han försöker få. Han säger underförstått "jag har förberett en spelsession som jag tror att ni kommer gilla, det är klassiskt äventyrande".
Rollspelens motsvarighet till "Det var en mörk och stormig natt..."
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Obs. Naturligvis bör inte varje misslyckat slag innebär ett "nej". Alla slag som slås har ju i allmänhet konsekvenser. Och det är dessa konsekvenser som inträffar istället.
Huvudet på spiken, för mina personliga erfarenheter. En konsekvens skapar en ny situation snarare än ett stopp.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Huvudet på spiken, för mina personliga erfarenheter. En konsekvens skapar en ny situation snarare än ett stopp.
Ja, och ibland är de väldigt svåra att skilja åt. Även ett "nej" har ju i allmänhet en konsekvens. Jag vill ju uppnå något av en orsak och när jag misslyckas med det så riskerar något att inte gå som jag vill, så det ligger ju i mitt intresse att försöka hitta något annat sätt, eller byta taktik eller nått.

Det enda jag kan tänka mig är att sådant som nämnts tidigare med dålig äventyrsdesign där man gömmer något som är omöjligt att lista ut bakom ett tärningsslag. Men jag tycker att det är precis lika tråkigt att gömma sådant utan tärningsslag. Ibland läser man om spelgrupper som letar igenom varje vrå av en grotta för att hitta nått, och det låter mördande tråkigt. Ett slag gör ju iaf att man slipper beskriva skiten! :) Nä, jag är inte helt allvarlig, men jag tror att detta problemet egentligen, för vuxna människor som spelar spel för att ha kul med människor de tycker om, är oerhört litet, eller åtminstone väldigt enkelt att lösa.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Nä, jag är inte helt allvarlig, men jag tror att detta problemet egentligen, för vuxna människor som spelar spel för att ha kul med människor de tycker om, är oerhört litet, eller åtminstone väldigt enkelt att lösa.
Ja asså... I sin essens så handlar många av de här sakerna om acceptans och vad man tycker är kul. Jag till exempel skulle gilla exemplet med kassaskåpet som vi inte lyckas få upp för det är ett litet miniäventyr i sig. Hitta koden, hitta en safe cracker/Sickan, ... Jag gillar när det djävlas lite, jag tycker det blir lite småtrist när saker bara flyter på. Det känns inte jag liksom. :)

Så såsom så mycket annat så får man bara se till att det inte görs dåligt i scenarion. Ett bra scenario skall åtminstone tillhandahålla ett förslag på alternativ eller två när vi har en sådan där hard stop. Sedan skall det så klart även vara öppet för spelarnas kreativitet. Sedan kan fail forwards och konsekvenser etc. vara icing on the cake.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ja asså... I sin essens så handlar många av de här sakerna om acceptans och vad man tycker är kul. Jag till exempel skulle gilla exemplet med kassaskåpet som vi inte lyckas få upp för det är ett litet miniäventyr i sig. Hitta koden, hitta en safe cracker/Sickan, ... Jag gillar när det djävlas lite, jag tycker det blir lite småtrist när saker bara flyter på. Det känns inte jag liksom. :)

Så såsom så mycket annat så får man bara se till att det inte görs dåligt i scenarion. Ett bra scenario skall åtminstone tillhandahålla ett förslag på alternativ eller två när vi har en sådan där hard stop. Sedan skall det så klart även vara öppet för spelarnas kreativitet. Sedan kan fail forwards och konsekvenser etc. vara icing on the cake.
Medhåll. Jag hade en SL som nej till allt, precis allt! (som Villfarelser brukar säga). Det var såklart supertråkigt, men det skulle jag till 100% skylla på individuell inkompetens framför någon designmiss i spelen.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Bra diskussion om sådant jag funderat på ett tag. De få gånger jag varit spelledare i spel med exogen slump (mycket bra ord) med binära utfall har jag varit orolig att spelarna ska tycka det är tråkigt att misslyckas. Oftast har det inte varit tråkigt (vad jag vet) men ”fallera framåt” har ändå känts tryggare.

Dessutom kan det vara fantastiskt att spela med det när det är väl integrerat i spelet, när det driver på och skapar komplikationer och hjälper till i improvisationen.

Samtidigt skulle det vara skönt att ibland säga nej, och lita på att de andra som spelar är tillräckligt engagerade för att driva fram sig själva, hitta nya lösningar, och ha kul med det. Det blir nästan som en utmaning i sig, när spelreglerna skapar ett sorts motstånd som man måste förhålla sig till.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Samtidigt skulle det vara skönt att ibland säga nej, och lita på att de andra som spelar är tillräckligt engagerade för att driva fram sig själva, hitta nya lösningar, och ha kul med det. Det blir nästan som en utmaning i sig, när spelreglerna skapar ett sorts motstånd som man måste förhålla sig till.
Ja, har de bra energi kan man slänga på dem lite vad som helst. På konvent brukar jag, när jag kör färdiga äventyr, låta spelarna misslyckas med sin första idé för att klara äventyret och sedan lyckas med sin andra. Det brukar bli lagom för att spela ett helt pass.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,117
Location
Off grid
Samtidigt skulle det vara skönt att ibland säga nej, och lita på att de andra som spelar är tillräckligt engagerade för att driva fram sig själva, hitta nya lösningar, och ha kul med det.
Ibland när jag har lite lata spelare kan jag provocera dem med uppenbart dåliga alternativ.

-”Ok, ni misslyckades med att öppna kassaskåpet! Då får ni nog söka upp tjuvgillet och låta dem
sköta det? De brukar dock kräva ganska otrevliga gentjänster eller dyrbara gåvor i gengäld”.

Sånt brukar förvånansvärt ofta motivera spelarna att komma på en egen lösning.

//EvilSpook
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Ibland när jag har lite lata spelare kan jag provocera dem med uppenbart dåliga alternativ.

-”Ok, ni misslyckades med att öppna kassaskåpet! Då får ni nog söka upp tjuvgillet och låta dem
sköta det? De brukar dock kräva ganska otrevliga gentjänster eller dyrbara gåvor i gengäld”.

Sånt brukar förvånansvärt ofta motivera spelarna att komma på en egen lösning.

//EvilSpook
Jag har inte lata spelare, jag menade mest att jag har oroat mig för att om det blir stopp så blir det automatiskt tråkigt, vilket jag inte tror är sant egentligen.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Ja, har de bra energi kan man slänga på dem lite vad som helst. På konvent brukar jag, när jag kör färdiga äventyr, låta spelarna misslyckas med sin första idé för att klara äventyret och sedan lyckas med sin andra. Det brukar bli lagom för att spela ett helt pass.
Låter som effektiv användning av tiden! Tycker tid också är en utmanande aspekt, att få till en ”tillfredsställande” one-shot i rimlig tid. Vilket är väl ett av tillfällena då ”nej” kan kännas stressigt och antiklimaktiskt.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Medhåll. Jag hade en SL som nej till allt, precis allt! (som Villfarelser brukar säga). Det var såklart supertråkigt, men det skulle jag till 100% skylla på individuell inkompetens framför någon designmiss i spelen.
Det är ju också någon sorts mindre diskuterad spegelbild av regel noll-felslutet – på samma sätt som man inte kan använda "det där kan en bra SL/spelgrupp lösa" som ett argument till förmån för ett regelsystem så kan man inte använda "det där kan en kass SL/spelgrupp sabba" som ett argument mot det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Mina cent:
  • Jag tycker "misslyckas framåt" alldeles för ofta känns krystat och tråkigt. Det skapar också en idé om att misslyckanden inte egentligen finns, för du får alltid ett tröstpris. Personligen tycker jag också ofta att det förstör samtalet runt bordet, lite beroende på hur det sköts. Särskilt med spelare som försöker vrida på orden för att få misslyckanden att faktiskt ändå bli lyckade på olika sätt.
  • Enda gången misslyckanden faktiskt stoppar någonting är om vi spelar skrivna äventyr eller kampanjer där saker förväntas hända på ett visst sätt och du går miste om "content" när du misslyckas. Enkla vägen runt är att låta bli skrivna äventyr och kampanjer helt.
  • Misslyckade slag och situationerna som uppstår är perfekt underlag för att spela våra roller och många spel är designade med detta i åtanke.
  • Förlust, motgångar, ångest inför att slå något du är dålig på; många av de saker som misslyckanden och risken för misslyckanden leder till är amazing och helt ärligt en stor del av varför jag överhuvudtaget spelar rollspel.
  • Varför har vi regelböcker som säger att misslyckanden finns, om vi inte vill misslyckas? Ha högläsning ur senaste Äventyret istället.
 
Top