Mina cent:
- Jag tycker "misslyckas framåt" alldeles för ofta känns krystat och tråkigt. Det skapar också en idé om att misslyckanden inte egentligen finns, för du får alltid ett tröstpris. Personligen tycker jag också ofta att det förstör samtalet runt bordet, lite beroende på hur det sköts. Särskilt med spelare som försöker vrida på orden för att få misslyckanden att faktiskt ändå bli lyckade på olika sätt.
Jag kan absolut hålla med om att det kan bli ett problem om det blir så att man aldrig misslyckas. "Misslyckas framåt" är för mig en teknik som lika gärna kan ge resultat som är
värre för rollpersonen än att bara misslyckas. "Nej, och" lika gärna som "Nej, men". Inte nog med att du inte får upp dörren, här kommer vakterna!
Sedan är det ju en helt rimlig spelstil att rollpersonerna aldrig misslyckas på något substantiellt sätt. Finns massor med berättelser som funkar så. Men det är knappast något jag alltid vill ha i alla spel.
- Enda gången misslyckanden faktiskt stoppar någonting är om vi spelar skrivna äventyr eller kampanjer där saker förväntas hända på ett visst sätt och du går miste om "content" när du misslyckas. Enkla vägen runt är att låta bli skrivna äventyr och kampanjer helt.
Det känns som en förenkling av problematiken. Misslyckanden i många spelstilar kan bli blockerande. Det stoppar upp berättelsen och framförallt rörelsemomentet. Man får ändra och gå en annan väg. Det är inte nödvändigtvis ett stort problem, men som
@RasmusL påpekade ovan, det kan bli lite tradigt om det händer flera gånger. Vi försöker metod X och misslyckas. Vi får hitta på något annat. Vi provar Y. Det går inte heller. Z, då? Nä, stopp igen. Det kan ta sugen ur många spelare när alla deras idéer kapas rakt av och resultatet bara är "Nej, försök med något annat". Om man då tar till lite "Misslyckas framåt" och istället för att bara låta deras idé studsa mot en mur så tar man den och springer iväg med den så kan det ge lite mer fart och dynamik i spelet. Det behöver inte betyda att de lyckas, som sagt. Bara att något händer, att det inte bara är upp till samma spelare att en gång till hitta på något tills tärningen säger att det är okej.
- Misslyckade slag och situationerna som uppstår är perfekt underlag för att spela våra roller och många spel är designade med detta i åtanke.
Helt klart!
- Förlust, motgångar, ångest inför att slå något du är dålig på; många av de saker som misslyckanden och risken för misslyckanden leder till är amazing och helt ärligt en stor del av varför jag överhuvudtaget spelar rollspel.
Ja, det är kul!
- Varför har vi regelböcker som säger att misslyckanden finns, om vi inte vill misslyckas? Ha högläsning ur senaste Äventyret istället.
Ja, vill man inte ha misslyckanden så ska man såklart inte spela spel med regler för misslyckanden. Det är en helt rimlig spelstil och knappast ekvivalent med att ha högläsning ur äventyret (det är ju framförallt
@Rickard som pratar om en dylik spelstil, och jag tror inte att han så ofta spelar med färdigskrivna äventyr). Och det är ju lite orimligt att när någon säger "Jag gillar inte när spel gör X" så svarar man "Men varför har vi spel med X, om vi inte gillar det?".