Nekromanti Närstridssystem

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Båda borde kunna missa ...

»[…] den som slår högst vinner […]«

Då blir det ju alltid en vinnare (utom vid oavgjort). Resultatet borde även kunna innefatta att ingen träffar samt att båda träffar.
 

Mattis

Swordsman
Joined
23 Feb 2002
Messages
508
Location
Uppsala
Re: Båda borde kunna missa ...

Du har en poäng. Kanske borde det först vara ett slag för att se vem av kombattanterna som får chansen till en attack, och sedan ett slag för att se om denne lyckas med denna.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,129
Location
Uppsala
Får se om jag skriver rätt nu...Båda deltagarna slår varsitt anfalls slag för at se hur bra deras anfall under stridsrundan blev, följt av ett slag för att se hur bra deras försvar blev.
Sedan så tänkte jag att spelarna själva får bestämma svårighetsmodifieringen som antingen läggs på anfalls eller försvarsslaget (vilket representerar hur aggressiva eller defensiva de var under striden). Det slag som får höjd svårighet lyckas bättre om slaget lyckas (t.ex. bättre eller flera luckor hittades i motståndarens försvar eller flera slag från motståndaren lyckades att parerar/undvikas). Om t.ex. en spelare lägger hög svårighet på anfall så kommer han att hitta bra luckor men kommer inte att lyckas försvara sig mot så många slag/motattacker från motståndaren.

Om slaget misslyckas så lyckas anfallaren inte hitta några luckor eller inga anfall lyckades pareras.

I slutet så sätts bådas lyckade/misslyckade slag mot varandra, drar bort attacker från varandra och ger attacker på varandra. En ståtlig riddare med hög Fv i sin färdighet kan ju lägga till högre svårigheter än den stackars förtryckte bonden.
Skador och övrigt slås och räknas ut, antingen i en enda klunga eller en efter en. För att se exakt hur många träffar som gav skador kan ju slumpas eller räknas ut beroende på hur hög svårighetsgraden sattes och hur väl motståndaren lyckades att försvara sig med de luckor som hittades. Om motståndaren överhuvudtaget ska få någon chans.

Sedan så lägger jag dit övriga svårighetsmodifikationer för vem som vann initiativet (och sånt ska finnas), huruvida den ena hånade den andra m.m.

Detta minskar ju antal slag till två per strids runda eller per strid, om folk föredrar det. Beroende på spelgruppens intresse att strida.

Eller något sådant...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Dark Spire strid

...ett system där en stridande alltid träffar och man endast ser om motståndaren undviker/parerar...

Tja, jag har väl inte gjort reklam för mina projekt på länge. Så det kanske är dags :gremwink: (Allt är relativt förståss...)

Jag tycker hela den här "träffa/missa" historien är ganska befängd. När jag sist satte mig ned och funderade över ett stridssystem så konstaterade jag följande: jag vill att strid ska gå fort, vara fyllt av intressanta alternativ och bryta mot den traditionella initiativ-normen.

Mest som ett experiment, vilket hela TDS projektet har varit från början (The Dark Spire, för den som inte var med när jag gapade som mest, eller helt enkelt inte minns att jag någonsin gapat).

Det som testas nu ser ut såhär:

Varje stridsdeltagare får ett visst värde. Jämför det med initiativ. Den som har högst sådant värde för tillfället får utföra anfall. Anfall kostar noll poäng, precis som försvar.

Detta innebär att den som anfaller kan fortsätta anfalla till dess folk inte existerar längre, om de bara väljer att försvara sig. Därför finns det fler alternativ, varav ett kostar poäng och ett ger poäng.

Motangrepp (kostar poäng):
Gör att du när som helst kan slå vem som helst som du rimligen kan utföra en handling mot. Ganska enkelt. Eftersom försvar är gratis så kan givetvis den personen välja att försvara sig som vanligt, men varje Aktion ger bara en Reaktion, så misslyckas försvaret är det kört att göra något annat.

Fint (ger poäng):
Om du känner att du ligger illa till i striden så kan du försöka finta motståndaren för att öppna en lucka. Lyckas du, men motståndaren misslyckas, så får du poäng, och finten kan genomföras till exempel istället för ett försvar för att du ska få utrymme till det. Men fortfarande -varje aktion ger bara en reaktion, så du är begränsad till att försvara eller finta och misslyckas du... tja, hårt...


Förutom dessa handlingar, och aktion-reaktion metodiken, så får den som lyckas med ett slag i en strid mellan två kombatanter - oavsett om det är angripare eller försvare - automatiskt öka sina poäng.

På det här sättet flyttas initiativet i striden beroende på kombatanternas handlingar gentemot varandra, och den som är duktig får ett klart övertag.

Typ.

"Any questions? Thought so... Now, move out!"
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Båda borde kunna missa ...

Resultatet borde även kunna innefatta att ingen träffar samt att båda träffar.

Möjligen i undantagsfall. De, iofs högst begränsade, erfarenheter jag har av frisparring är egentligen att man mer eller mindre aldrig missar, plus att det oftast är en person som är defensiv och en som är offensiv.

Hur det ser ut om det är mer än en mot en har jag ingen aning om, men offensiv/defensiv växlar under hela "striden". Att båda överhuvudtaget skulle chansa på att slå samtidigt, och därmed tappa möjligheten att försvara sig från någon som är offensiv, är inte så troligt, faktiskt. Likadant att missa, egentligen.

Möjligheten finns - eller risken. Men se på en genomsnittlig kampmatch av något slag så ser du att det oftast är mer slagväxling än något annat, och slag som inte gör skada misslyckas för att de blockeras. Sällan för att personen faktiskt missar.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Re: Dark Spire strid

Jag måste ställa den fråga som automatiskt poppar upp när man ser ett klurigt stridssystem: Hur gör man om man slåss mot flera motståndare?

Om jag förstått saken rätt så ökar ens Intitativ om man lyckas med ett anfall mot en motståndare. Det fungerar utmärkt i strid man mot man, men hur bra fungerar det om man slåss mot flera personer? Då hamnar man i ett bättre läge mot ALLA sina motståndare om man lyckas anfalla en av dem. Dessutom uppmuntrar det till att man ska ge sig på den sämsta av sina motståndare först.

[Sverker]Ska det vara så?[/Sverker]

Löser du detta på något smart sätt, eller tycker du att det funkar som det är?

/tobias
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Dark Spire strid

...men hur bra fungerar det om man slåss mot flera personer?

Det här var en av de första frågeställningarna som dök upp när vi började testa att hacka på varandra.

Lösningar:
*Till att börja med är försvar bara gratis så länge det sker mot attacker från en enda motståndare. Varje attack över de attacker som kommer från denna kostar poäng, vilket gör att allt för många motståndare inte blir möjliga att strida mot, eftersom dina poäng far all världens väg.

*Låga poäng är en annan lösning. Att använda så enkel och överskådlig matematik som möjligt för de handlingar som finns tillgängliga. "Initiativet" ligger på 5-10 i en normal strid, och fint/motanfall ger två poäng/kostar två poäng. Det här gör att det blir hyffsat strategiskt när man försöker använda sig av dem, men också lättöverskådligt.

*Aktion-reaktion systemet är en annan faktor som kom till för att göra det möjligt att slåss flera mot flera överhuvudtaget. Om någon agerar mot dig, får du reagera. Annars kan du istället agera, så kan någon annan reagera. Detta gör att man utför en "runda" mellan två kombatanter i taget, trots att systemet saknar den traditionella hierarki-strukturen.

*Lyckade slag ger dessutom alltid poäng, så även om du blivit tvungen att sänka dina poäng så kan du få överläge bara genom att försvara dig, så länge det är du och inte angriparen som lyckas. Återigen innebär det att den skicklige krigaren i stort sett alltid har övertaget.

...typ.


Men sedan är systemet fortfarande något av ett experiment, så exakt hur det kommer se ut i framtiden. Tja, den som lever - och bryr sig - får se.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Re: Båda borde kunna missa ...

Resultatet borde även kunna innefatta att ingen träffar samt att båda träffar.
Möjligen i undantagsfall. De, iofs högst begränsade, erfarenheter jag har av frisparring är egentligen att man mer eller mindre aldrig missar, plus att det oftast är en person som är defensiv och en som är offensiv.
Jag visste att någon hade hävdat motsatsen så jag började gå igenom min digra lista favoritinlägg, där det finns ett gäng tänkvärda inlägg om stridssystem. Det visade sig att det jag sökte fanns i din förra tråd om stridssystem. Det är något jag har tänkt på sedan dess när jag pysslar med mitt eget stridssystem: att se till att båda har möjlighet att träffa samtidigt, i alla fall om båda är väldigt offensiva.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Re: Dark Spire strid

Jag gillar det! Systemet känns nyskapande och kan säkert utvecklas till något riktigt bra. Det är svårt att säga något mer specifikt utan att ha koll på den kompletta versionen, men det verkar trevligt.


/Dimfrost
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
När jag spelar i "eget" system (nej, det är inte värre än att jag har reglerna i huvudet) och gör det i en spel där strid inte är så viktigt, brukar jag såga ner tärningsslagen till ett enda för hela striden.
Det hela är väldigt enkelt, spelarna bestämmer sig för ett mål, berättar för mig hur svårt det borde vara (klart de bestämmer det, det är ju deras karaktärer) och jag modifierar beroende på de faktorer som spelarna inte känner till, och sedan slår de en tärning (vilken sort är inte så jättenoga) mot det värde jag delger dem (det värde de behöver få för att kunna anse sitt mål som nätt och jämt uppnått).
Beroende på resultatet av tärningens utslag så kommer det att gå olika bra. Men striden är slut när tärningen visar resultatet.

Detta system är dock inte riktigt tänkt att användas om RP ska ha ihjäl någon. Isåfall blir de tvugna att förklara att RPn strider för sitt liv (åtminstone tror det), eller har någon rubbning. Men spelarna vet då att deras RP kan dö, eftersom det ökar risken betydligt att motståndaren också blir rädd och försöker döda RPn.

- Zire
 
Top