Nekromanti Nästa Fantasy! – vill ha input!

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Nåt ni vill ändra på?
Nåt som absolut saknas?
"Nej, rör ingenting!" ...är också viktig input. Det är lätt att man ändrar saker bara för ändrandes skull.

All åsikter är bra, nu börjar det långa arbetet med nästa edition. (Det ska finnas ca 50 tryckta ex ute hos handlarna just nu, sen är det slut.)
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Jag tycker rör inte så mycket. Det som borde röras:
•Utöka magisystemet. Det är inte så att magiker är för dåliga eller för bra, men för mycket av magireglerna är upp till spelledarens bedömningar. Mer exempel på vad SG för att skapa olika magiska effekter är och hur länge de varar. Tydliga summoningregler vore bra. Det vore nice om alla monster som ska gå att summona har "SG att åkalla" som stat. Teleporteringsregler. Hur långt kan jag teleportera mig för vilken SG
•Gör tjuvarna bättre. Det betyder inte att ett klass-system behövs alls. Men i nuläget är det mest fördelaktiga att vara krigare eller magiker för allt handlar om Fysik eller Närvaro. Men om man låter Motorik få mer spelrum, som att hög Motorik gör en bättre på att smyga och gömma sig och skadar mer på sneak attack. Då blir det roligare att vara tjuv.
•Rör inte monstrena! De är fantastiska. Men lägg till stat för SG att åkalla/göra zombies av dem och hur länge de stannar.
 

Hans E Magnusson

CAPS LOCK
Joined
18 Jun 2008
Messages
2,420
Location
Umeå
Tomatalven;n43342 said:
•Gör tjuvarna bättre. Det betyder inte att ett klass-system behövs alls. Men i nuläget är det mest fördelaktiga att vara krigare eller magiker för allt handlar om Fysik eller Närvaro. Men om man låter Motorik få mer spelrum, som att hög Motorik gör en bättre på att smyga och gömma sig och skadar mer på sneak attack. Då blir det roligare att vara tjuv.
Jag har aldrig spelat F!, bara läst reglerna och äventyren, men en lösning för att göra tjuveri mer effektivt är väl att göra äventyren mer old-schooliga och mindre Drakar och Demoneriga :)
Tomatalven said:
Jo men som det är nu är det endast fördelaktigt att vara bra i Fysik eller Närvaro. Med Fysik kan du klättra och smyga och med Motorik kan du ficktjuva och dyrka lås. Tjuven har alltså sina paradrätter uppdelade på två färmågor medan krigare och magiker nästan bara behöver en förmåga. Detta gör tjuvar sämre än krigare och magiker. Så om Motorik tar över fler av tjuvens förmågor blir det mer balanserat! Som att smyga och lönnmörda.
Arfert said:
Det där med äventyren är ett problem. Folk har en tendens att skriva DoD-äventyr i det här landet. Och köpa.

Det som har gått sämst är vårt über-old-schooliga äventyr Ormgudens dal. Folk fattar inte grejen.
 

Hans E Magnusson

CAPS LOCK
Joined
18 Jun 2008
Messages
2,420
Location
Umeå
Låt slumpen styra mer i gubbskapandet, slå grundegenskaper och slumpa förmågorna :) (Som sagt jag spelar inte spelet så lyssna inte på mig :) men det är nått som skulle göra det mer attraktiv i alla fall)
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Jag har spelat Fantasy flera gånger och här kommer mina diamanter.

Skipa tärningspölarna. De är obalanserade och konstiga. Låt egenskaper och förmågor ge en modifikation på 3T6 istället.

Mer yrken, arketyper. Typ 10-15. Ge alla en unik yrkesförmåga som over ride de vanliga reglerna. Men med begränsning att de endast kan användas en gång per speltillfälle.

Fler spelbara raser. Gärna olika djur så att det blir en fabel. Gör hela spelet till en fabel. Ett sådant rollspel saknas i rollspelssverige. (Så kan Saga 2.0 vara mindre utflippat).

Skapa en ny startvärld, gärna med kust denna gång så att spelarna kan vara vikingar, sjöfarare, fiskare osv.

Gör boken med hård pärm.
Arfert said:
"Skipa tärningspölarna." "Fler spelbara raser. Gärna olika djur så att det blir en fabel. Gör hela spelet till en fabel." Det där låter som ett helt annat spel. Ballt förvisso, men inte min vision för Fantasy!. Som är ett svenskt fantasyspel som är som en Conan-tidning blandat med D&D 1978, fast med andra regler. Det verkar som du inte fattat idén med spelet, Andy. ;)
Arfert said:
Hmmm.... Mutant, fast fantasy. Björnar med tvåhandssvärd, kaniner med rostiga knivar och armborst. Låter som ett bra koncept. Lägger det på minnet. ;)
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Jag tycker Arketyper låser möjligheterna lite för mycket. Folk kommer spela magiker krigare och tjuvar även om det inte finns något klass-system. Det vore lite onödigt krångligt att lägga på det tycker jag. Ska t.ex klassen Barbar finnas med gör det istället till en förmåga istället för en ram man trycker in karaktären i. Så kan man ha både förmågan Barbar och Magiker och Vildmarksvana och Första hjälpen :)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Okej, saker jag definitivt tycker att du borde ändra på:

Smyga borde gå på motorik istället för fysik för att balansera upp motorik lite grann. Då kan man med hög motorik och några nivåer av Akrobat vara en väldigt duglig tjuv utan att för den delens skull även vara en dödlig fajter. Och en dödlig fajter blir inte per automatik en ninja.

Det skulle också göra att varje grundklass (grunden i all fantasy: Krigare, Tjuv, Magiker) får sin egen grundförmåga med intelligens som "free for all" eller ett "wildcard" (utan att någon grundegenskap för den sakens skull blir värdelös för någon annan. En krigare har fortfrande användning för Utstrålning, en magiker har användning för både motorik och fysik, beroende lite på vilken typ av person man vill spela).



Saker jag definitivt tycker att du INTE borde ändra på:

Magi. Jag tycker rollpersoner som regel inte ska få vara magiker utan att det ska få vara något SL aktivt måste godkänna i så fall. Därför tycker jag också inte att det ska finnas mer regler för magi. Magiker borde vara mäktiga och läskiga motståndare som man inte riktigt förstår sig på och aldrig vet vad de kommer att göra. Ju mer specificerade magireglerna blir, och ju mer detaljer som sätts på pränt, ju mer "meh" kommer de bli.

"Raser" (även om jag tycker att de gärna får byta namn till släkten eller folkslag istället) tycker jag liksom magiker ska vara något är ett tillval som SL aktivt måste godkänna snarare än standard. Det är alltid mycket bökigare att ta bort saker som redan är inkluderade än vad det är att stoppa in saker man tycker saknas (i synnerhet när reglerna finns där och bara ligger och väntar om man nu vill använda dem). Oavsett om de ska vara standard eller frivilliga extraregler tycker jag återhållsamhet är rätt väg att gå. Dvärgar och Alver tycker jag räcker mer än väl.

Klasser tycker jag också ska vara som de är nu, lösa förslag som mest tjänar som snabb-SLP-templater för SL och tips på hur man kan göra till spelarna.

Tärningaspölarna tycker jag är charmiga som det är. Det är ju så enkelt att modda pölsystemet till något annat (som D20-Fantasy! PDF:en är ett ypperligt exempel på) om man gillar det, men med pölarna som standard får spelet en lite egen identitet istället för att bara kännas som "en svensk översättning av DnD".


Saker jag definitivt inte bryr mig så mycket om:

Vapenskada. Låt den vara som den är, eller låt alla vapen göra lika mycket skada. Jag svänger lite fram och tillbaka på den punkten, men just nu tycker jag det känns lite charmigt med varierad skada, och det är ju inte SÅ jättestor skillnad på säg en dolk och ett svärd.
Arfert said:
Bra tankar där.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Saker jag bryr mig om.

Siffrorna för utrustningen är för stor i förhållande till karaktärernas skicklighet i grund, framförallt då vapen och sköld. Om siffrorna för vapen och sköld var 2 eller ännu hellre 1 skulle det öppna för många flera versioner av rollpersoner. Just nu är svärd (eller valfritt annat enhandsvapen) och sköld helt överlägset som beväpning och det finner jag lite tråkigt då den eftersträvade känslan var Conan, inte Viking. Dessutom blir pölarna helt enorma just i strid och inte i övrigt. Varför man ska lägga till 8 tärningar (svärd 3, sköld 3 och rustning 2) på sin fys när man kanske får +1 för dyrkar i övrigt förstår jag inte. Just därför är inte heller grundegenskaperna, med undantag för närvaro, särskilt viktiga just nu alls.
Tomatalven said:
En stanardpöl för oss i strid var väl kring 10-12 tärningar :) Men så optade vi sönder också, vilket är kul
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Jag har inte spelat, utan bara läst Fantasy! och det jag gillade bäst var appendixtexterna om alver och dvärgar, kanske läge att expandera och lyfta in i huvudtexten?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Jag gillar verkligen fantasy som det är, det är lätt nog att lära helt nya spelare på en tio minuter, det är perfekt för att köra som online rollspel över skype, det dryper av känsla, det är lätt att modifiera eller lägga till saker som nya raser och magiska vapen och saker till och jag helt enkelt gillar det. Så det är min feedback :)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Erfarenhet levereras frustrerande långsamt. Vårt hack har 2-3 XP per spelmöte och kostnad på 3 x ny nivå för förmågor och 4 x ny nivå för egenskaper. Då behöver man inte spela dagligen i några år för att komma nån vart.

Tärningspölarna är ett problem i kombination med svårigheter. Svårigheter är på tok för grovkorniga jämfört med tärningspölarnas utfall, och de skalar dåligt. Öka svårigheten ett steg och du kan gå från rätt schysst chans till apkasst. Det skulle behöva svårighetssteg på halva eller tredjedels storleken, och det funkar inte med tanke på att tärningspölarna bara levererar hela antal lyckande. Om pölarna måste vara kvar (jag ställer mig bakom Andys förslag att ta bort dem) så är mitt förslag att använda svårighetsslag istället för svårigheter. Dvs, spelledaren sätter svårigheten till 4, utan till 6T och slår dem sedan motsatt. Det skalar bättre och är lättare och mer intuitivt att balansera.

Bygg in en möjlighet för ninjarollpersoner. Tjuvar, skogsalver, den sortens personer. Som det nu är så lönar det sig mest att göra en stor hård muskulös sinnesslö hulk som har ungefär lika mycket finess som ett järnrör, eller en magiker, eftersom dessa kan fokusera på ett attribut. Tjuvar/skogsalver/ninjor måste dela upp sig på två attribut, och den korta skalan, den begränsade mängden poäng i rollpersonsskapandet och det asslöa erfarenhetssystemet gör att det inte är värt det. Din ninjarollperson kommer alltid att vara sämre.

Kika över förmågorna och balansera om dem. Det finns idag ingen poäng med att ta Sköldkamp, till exempel, eftersom Ducka ger en försvarstärning jämt, inte bara när man har en sköld. Yxkämpe ger en anfallstärning om man använder yxa, medan Svärdskämpe ger en stridstärning när man använder ett svärd. Det gör Svärdskämpe till den bättre, eftersom en stridstärning inte bara kan användas för anfall utan även försvar. Och så vidare.

Svensk old school vs utrikisk old school är ett aber. Här i Sverige är DoD old school. Det var bara de där elitistiska gubbarna som spelade D&D när det var new school. Vill du ha D&D-old school så att folk fattar grejen så får det förklaras bättre, och då behöver du ett fett kapitel om utrikisk old school och hur man spelar det och designar äventyr för det. Annars får du DoD-old school, för det var det vi spelade när det var new school.

Det är för lite crunch. Det är inte helt old school, jag vet, men ett vapen är ett vapen är ett vapen gör att alla vapen blir mellanmjölkstråkiga och lika upphetsande som en Volvo 740. Du har ett frö till unique snowflakeness genom att vissa vapen har annorlunda vapenmoddar i trånga utrymmen. Det skulle kunna expanderas på liknande sätt: spjut skulle kunna göra att man kan anfalla "genom" en framförvarande person. Dolkar skulle kunna göra det möjligt att strunta i motståndarens rustning genom att trycka in den i glipor. Et cetera.

Bygg in TKP i KP, eller låt TKP återställas helt efter en scen och byt namn till något annat som inte belyser vad det inte är. Som det är nu så är TKP vare sig hackat eller malet. De skiljer sig inte tillräckligt från vanliga KP för att ha ett existensberättigande, och i så fall kan man lika gärna slå ihop TKP och KP till ett värde.

Alternativt, gå hela vägen, separera TKP från KP helt. Kalla det för Gard istället och låt det återställas direkt efter en fajtscen, eller under striden om man kan hämta andan och inte anfaller eller försvarar sig under en runda (få tillbaka 1T Gard). Och Gard läks inte av helande magi, för det är ju inte skada.

Det kanske inte behövs mer om magi i Fantasy!-regelboken, men en ny bok, Magi! och mysterier, den skulle sparka fettkulorna rätt!
Arfert said:
Bra kommentarer. Konstruktivt. Vill du vara med i arbetsgruppen? ;)
Krille said:
Tja, varför inte?
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Det beror på om du vill övertyga de som inte spelar Fantasy! att börja, eller om du är nöjd med att spelet redan har en kundkrets.

Om du till exempel på allvar vill att Fantasy! ska axla DoDs mantel har Andy helt rätt. Det måste gå att spela pirat-äventyr, därför behövs kust (det är dessutom väldigt oD&D med sjöslagsregler). Man måste kunna vara "djurfolk" - ankan är både älskad och hatad men en av få saker som får DoD att sticka ut mot andra spel. Varken alver eller dvärgar hör hemma i Conan, så den som vill köra sånt kommer ändå inte påverkas. Samtidigt skulle det bara kosta två sidor att lägga in djurfolk i appendix.

Om du vill fånga dem som i dagsläget inte spelar Fantasy! tror jag att du behöver se över reglerna. Jag tycker inte att du bör göra om dem i grunden. Däremot kanske du ska fundera på att ha fler grundegenskaper och färre färdigheter, samt justera balansen mellan olika tärningspölar. När jag har spelat har jag upplevt att det spelar väldigt stor roll var ens tärningar är placerade (eftersom skillnaden mellan 1T och 2T är skitstor), och att alla värden utom Stridstärningar därför blivit "dump-stats".

Sådana balanseringar tror jag också skulle göra att spelet fick mer "kampanj-potential", eftersom det förhindra att vissa började med 11 stridstärningar och istället var tvungna att levla några gånger för att nå dit.
Arfert said:
Jag tror inte man kan komma så mycket längre om man kör på DoD-stuk på svenska marknaden. Andra spel har den nischen, och man når bara "det gamla vanliga gänget".

Klar att vi ska se över reglerna, men framför allt förpackningen.
Tre solar said:
Det roliga är att för några månader sen hade vi en liknande diskussion men företrädde omvända åsikter. =)
med detta sagt så tror jag att du har rätt.
Hans E Magnusson said:
Arfert :Vilka andra spel tänker du på då? EV kanske lite men har för fast setting kan jag tycka, varken Eon eller nyare DoD är typ som gammel DoD inbillar jag mig.
Arfert said:
Svavelvinter, Symbarumbarom ;) , Eon, Trudvang... alla spel som har äventyr på det där "klassiska, detaljerade, svenska" sättet. Vi har också varit där, med Mörkret vid stigens slut. (Som sålde mycket bra, iofs). Men jag ser saker som Spindelkonungens pyramid framför mig. Som inte tar sig själva på så mycket allvar. Mer avspänt.
Hans E Magnusson said:
Ok, vi har nog inte riktigt samma bild av DoD.
 

Clercon

Veteran
Joined
6 Feb 2013
Messages
78
Location
Skåne
Jag efterlyser fler äventyr, och då inte enbladsäventyr som det finns i mängder, utan köpeäventyr. Nu kommer förvisso spindelkonungens pyramid men jag saknar en stad typ Kandra :) Sen kan jag hålla med om att man kanske ska uppdatera kampanjvärlden så att man får med kust och lite pirater m.m. Reglerna känns bra tycker jag, så mer jobb på kampanjvärld och äventyr.
Arfert said:
Jag har hört rykten om en piratmodul. ;)
Clercon said:
Ohh det låter lovande. Förhoppningsvis med en massa kartor ;)
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Å, två grejer till:

•Alla vapen kan göra d6 skada. Åtminstone vara precis lika bra, fast kanske anpassade för olika situationer. Detta är ännu ett steg i riktningen att göra Rogue/Ninja lika bra som krigare och magiker.

•Vore nice om nya Fantasy! blir kompatibelt med gamla Monster och Varelser, för den är grymt bra.
Arfert said:
Vad som än händer ska nya versionen kunna använda redan utgivna saker.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Med dessa två förslag tillsammans blir spelet mycket dödligare = mer OSG! Som det är nu kan du enkelt slakta en ugglebjörn med em optad karaktär på "level 1".
Arfert said:
Du vet att alla monster kan customiseras? Det är ju inte så att ALLA ugglebjörnar har samma stats, de är riktlinjer enbart. Det är möjligt att stöta på en stor Ugglebjörn som ger 2T+5 i skada, som har R: 4 och 22 KP. ;)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag tycker om det Krille säger och speciellt det där det handlar om att bestämma sig för vilken sorts Old School man ska ha. Jag lägger min röst på att jänkifiera mera. Lite mer good vs evil, se till att skatter och skit kan ge XP och inte bara användas till inköp, lite mer praktiskt tjosan som "Din egen dungeon/din egen hex!" och dylikt. Gör det än mer pick-up – kanske ett litet medföljande snabbstarthäfte med en snabbgenomgång av enbart de mest väsentliga delarna plus en jävla massa OS:iga tabeller för att typ slå fram en massa galenskaper.

Alltså: Mer XP-riktat, mer kräligt, mer dödligt, mer tabelligt, mer go-go-go! :)

Gör det inte amerikankt, men amerikanisera mera! Som tråden redan uttryckt skulle det må bra av less DoD, more D&D – fast utan att tappa sin svenskhet och arferthet, naturligtvis!

Fast viktigast av allt är nog att jag borde få göra en och annan illustration till det ... ;)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Spontant vill jag nog ha ytterst måttligt ändringar men här kommer några tankar i alla fall:

- Förmågor. Jag skulle gärna se att förmågor (och indirekt grundegenskaper) blir mer balanserade och därmed mer intressanta ur ett spelperspektiv, exempelvis att vapenfärdigheter konsekvent ger stridstärningar, att Stridsvana endast ger TKP och att Smyga baseras på Närvaro. Med lite ytterligare fixande, kanske några nischade förmågor, bör detta även göra annat än krigare intressantare att spela.

- Tärningspölar. Jag tycker att systemet fungerar som det är. I mina ögon är pölarna också ett karaktärsdrag för Fantasy! Svårighetsslag istället för svårighetsgrader skulle dock säkert funka fint. I strid skulle jag också se det som en fördel om antalet tärningar kunde minskas lite. T.ex. tycker jag att rustningar endast ska absorbera skada och inte ge några försvarstärningar.

- Vapen m.m. Jag har alltid sett vapen m.m. med olika egenskaper eller för- och nackdelar som en krydda när jag spelat. Jag skulle därför gärna se att vapnen gavs lite mer bredd eller finess, t.ex. kättingvapen som låter anfallaren ignorera en sköld eller (som Krille föreslagit ovan) att knivar och dolkar kan utnyttja glipor i en rustning.

- Magi. Jag skulle gärna se beskrivningar av ett urval magiska drycker och föremål. Reglerna för att kasta besvärjelser skulle för min del också gärna kunna få lite mer bredd och struktur. Några tankar är tydligare riktlinjer för svårighetsgrader, räckvidd och varaktighet samt uppslag till olika inriktningar/magiskolor.

I övrigt skulle jag gärna se fler yrken, det behöver inte vara några mängder med omfattande beskrivningar och 1 000 specialförmågor utan mer som inspiration för spelare och spelledare. Kanske bard, helare och/eller präst. Någon fler spelbar ras, t.ex. ett vargfolk, vore också fint men känns samtidigt svårt att göra "rätt". Sedan tycker jag verkligen inte att det behövs en ny startvärld. Bättre då att utveckla den som finns. Utöka kartan och lägg till en kustprovins eftersom kust verkar efterfrågat. Jag skulle också gärna se att det skrevs några rader om religion. Kanske rent av knyta ihop yrket präst med Vorganismen, koppla på några magiska/heliga föremål och låta det hela mynna ut i ett äventyr/äventyrsuppslag, typ spåra upp och bekämpa blodtörstig kult som stulit...

Som avslutning kan jag säga att jag inte har några som helst problem med att mixa in lite av gamla Drakar och Demoners stil. Fantasy! har ändå en annan känsla men visst, den känslan måste bevaras och gärna utvecklas i kommande äventyr m.m.
 

mattip

Veteran
Joined
22 Jul 2014
Messages
4
Bygg inte ut för mycket men...

Magi behöver byggas ut. Det finns ju de som absolut vill kunna vara trollkarl/häxa. Och då är det mycket roligare att ha en skön lista av trollformler att välja och vraka bland.
Min 9-åring har moddat spelet när han spelar med sina jämnåriga så att de får XP och levlar. Han tycker det är roligt med den typen av synliga "vinster". Sedan har han något system att spelledaren kör en npc, eftersom de ofta är få personer. Vet inte hur det fungerar men vore kul att få till regler för. Jag tror många är för få när de spelar generellt.
Sedan vore det grymt med ett appendix om och med slumptabeller!
/matti
Arfert said:
Det är intressant att de ofta föraktade XP:na funkar så bra. Det kanske blir nåt sånt.
Det blir mer magi i en EXPERT-bok.
mattip said:
Oj! Expert-bok blir ju grymmt! Jag tror att XP är en datorspelsgrej.
Arfert said:
En rollspelsgrej som blev dataspelsgrej som blev rollspelsgrej. Cirkeln är sluten.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Har bara testat en gång. Reagerade på att det var väldigt mycket tärningar att slå i striderna. Väldigt många tärningar. Inte min grej. Dra ned på antalet tärningar?
Arfert said:
Det är planen.
Tomatalven said:
Vi tyckte dock det var kul med många tärningar. Alltid någon som brister ut "JAAA!!! 25 LYCKADE TÄRNINGAR!!"
solvebring said:
Med handen på hjärtat, efter att ha spelat Fantasy! ett några gånger nu ... Ja, tärningarna tar lätt över och kväver ibland lusten att ge sig in i bataljerna.

... Så att få höra att det är planen känns bra! :) Uppskattas! :)
Arfert said:
Tror att jag måste vara tydligare med hur man använder tärningarna. hur man delar upp dem osv.. märkte att folk har lite svårt att greppa det och därför slår för många.
 

Grimor137

Veteran
Joined
23 Jan 2015
Messages
20
Jag har nyligen köpt spelet provat göra karaktärer och provat strida lite.
Det är mycket möjligt att jag har gjort fel men det ser ut som man kommer att behöva många tärningar.
Saknar fler raser.
Ett förslag är Halvlängsman styrka: +2 Motorik svaghet: Klåfingrig måste slå Närvaro för att inte pilra på saker eller stoppa saker i egen ficka.
Det jag gillar mest är att det verkar rätt enkelt att komma igång med spelet.
Har just nu ingen åsikt om Vapen och rustningar får återkomma med det när jag testat spelet med några kompisar.
Då kanske jag har ennu fler ideer.
 
Top