Nekromanti Näääej! *plötslig insikt* [Off forum]

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Skeva sudd

"Ge mig verktyg att ta kontroll över då! Det krävs att ett verktyg finns för att man ska kunna ignorera det eller använda det "fel". Utan raderingsverktyg kan man inte måla med raderingsverktyget."

Betyder det att du ska skriva regler för rollpersonsgenerering till Västmark?

Så att folk får välja?

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ignorant?

"Betyder det att du ska skriva regler för rollpersonsgenerering till Västmark?"

Way ahead of you. Reglerna har funnits sedan 1994, och du har kunnat välja att ignorera reglerna i åtta år. Innan dess kunde du inte välja; det fanns inga regler att välja att ignorera.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Interaktiv rekvisita

"Måste säga att jag tycker jämförelsen med rekvisitan i skräckfilmer (eller tv-serier för den delen) är ganska tveksam i skräckrollspelssammanhang. Rekvisitan är, som Krille påpekade, statisk och återanvänds möjligen i uppföljare eller nya avsnitt. Precis som stearinljusen och bakgrundsmusiken till ett mysigt skräckscenario till valfritt skräckrollspel. Att dra parallellen rekvisita-fantasi känns rätt dumt måste jag säga, fantasin är formbar och helt interaktiv medan filmrekvisitan visserligen kan erbjuda viss interaktion (en dörr kan öppnas, yxan kan falla ned etc.) men ändå är statisk till det den konstruerades för."

Men du har fel. Rollspelen har också mycket statisk rekvisita, även om den ofta är abstrakt och inte går att ta på.

I Kult utgörs en del av rekvisitan av psykiskt sjuka rollpersoner. Det gemensamma för alla rollpersoner är nämligen att de ska ha mörka hemligheter och låg mental balans så att de kan se genom illusionerna. Annars skulle de ju inte ha något i Kult att göra. Rekvisitan behöver inte användas jämt, nej, men den är tydligt återkommande.

En annan rekvisita i Kult är konspirationerna. Världen kontrolleras av våra fångvaktare och de vill ha god översikt över vad som gäller. Byråkrati och bevakning är deras maktmedel.

Det är helt andra ingredienser än vad som finns i Chock. Två skräckrollspel med helt olika omständigheter. Ändå betyder varken Kult eller Chock's rekvisita i sig att man får en skräckhistoria. Precis som huset i Psycho också användes till familjen Addams, så kan Kult's regler användas till samhällsfrånvänd Charles Bronson-hämnaraction. Varelsebeskrivningarna i "Nattens Fasor" till Chock påminner mycket om vissa varelsebeskrivningar i Jorges Bestiarium. (de läskigare varelserna)

Rekvisitan i rollspelen (och jag jämförde med rollspelsregler) kan användas till att få fram alla möjliga sorters känslor i själva episoderna (=äventyren).

"Och där har vi det. Jag tycker inte världsramarna som alla rollspel dras med skall vara för svåröverkomliga. De är en bra riktlinje, men bör inte vara en begränsning. Visst, det gör ungefär 95% av alla skräckrollspel överflödiga annat än för de som verkligen vill ha en massa spel i bokhyllan men det är ett litet pris att betala för de spel som faktiskt uppmuntrar rollspel i alla former. Och fungerar."

Håller med till fullo.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Analfabetisk, möjligen

Sorry. Jag såg inga sådana i den pdf jag laddade ner. Får väl titta nogrannare då.

Annars kan jag rekommendera GURPS. De gillar tanken på att skriva regler för allt och sedan är det bara att välja bort det du inte gillar.

Personligen föredrar jag nog iaf att konstruktörerna skapar nya, fräscha verktyg som de tycker passar bra ihop med varandra. Sedan kan jag titta igenom det och välja bort rollspelet helt och hållet om det nu inte har tillräckligt med komponenter som tilltalar mig. Jag köper inte rollspel bara för att ha en imponerande samling i bokhyllan, utan jag vill spela med dem. Jag spelar inte rollspel jag inte gillar så därför köper jag heller inte rollspel som jag inte vill spela med. Samtidigt fortsätter jag gärna spela med mina gamla spel om de nu har några verktyg jag är gränslöst förtjust i.

Att skapa nya rollspel hela tiden med samma gamla verktyg om och om igen bara för att några vägrar frångå att spela med dem tycker jag låter osunt. Då är det bättre att man använder sidorna i regelboken med nya verktyg och sedan får folk strunta i dem och fylla på med favvoverktyg från andra rollspel om de nu önskar det.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Analfabetisk, möjligen

"Sorry. Jag såg inga sådana i den pdf jag laddade ner. Får väl titta nogrannare då."

Kapitel tre, om man ska vara petig.

"Personligen föredrar jag nog iaf att konstruktörerna skapar nya, fräscha verktyg som de tycker passar bra ihop med varandra. Sedan kan jag titta igenom det och välja bort rollspelet helt och hållet om det nu inte har tillräckligt med komponenter som tilltalar mig."

Dito, faktiskt. Men jag vill ha rätt verktyg att kunna välja bort. Jag behöver inte alla verktyg, bara de som konstruktören anser behövs i hans spel. Jag brukar ju som bekant klaga på att Vampire har en massa tips om allt möjligt utom att spelleda skräck. Det tycker jag motsäger lite att konstruktören ansåg att skräck var ett nödvändigt tema i spelet, eftersom han inte gav oss verktygen att ignorera.

"Att skapa nya rollspel hela tiden med samma gamla verktyg om och om igen bara för att några vägrar frångå att spela med dem tycker jag låter osunt."

Tja, hittills har jag inte sett något rollspel som har samma gamla verktyg för att några vägrar frångå att spela med dem. Däremot har jag sett en hel kasse med rollspel som har samma gamla verktyg eftersom konstruktören anser att de behövs. Som konstruktör kan jag inte förutsätta att konsumenten har alla andra rollspel sedan tidigare. Ett typexempel är Western, där konstruktörerna råkade glömma bort att förklara hur en öppen T20 fungerar. Huruvida detta beror på ren glömska, slarv eller ett medvetet val eftersom alla borde veta hur en öppen T20 fungerar, så blir resultatet så fort någon som inte har spelat rollspel förut öppnar regelboken:

"Ooops."
 

tdh

Swordsman
Joined
15 Jun 2000
Messages
450
Location
Stockholm
Re: Interaktiv rekvisita

I Kult utgörs en del av rekvisitan av psykiskt sjuka rollpersoner. Det gemensamma för alla rollpersoner är nämligen att de ska ha mörka hemligheter och låg mental balans så att de kan se genom illusionerna. Annars skulle de ju inte ha något i Kult att göra. Rekvisitan behöver inte användas jämt, nej, men den är tydligt återkommande.

Blanda inte ihop rekvisita med bakgrund. Psykiska åkommor, nackdelar, mörka hemligheter etc. är inte rekvisita, det är inslag i en rolls personlighet. Skall man dra paralleller överhuvudtaget så är det alltså skådespelarens rollbeskrivning du talar om. Återkommande, javisst, precis som stereotyperna i valfri filmserie med något bredare genomslag.

En annan rekvisita i Kult är konspirationerna. Världen kontrolleras av våra fångvaktare och de vill ha god översikt över vad som gäller. Byråkrati och bevakning är deras maktmedel.

Njae, även det här är bakgrund snarare än rekvisita (även om det kan diskuteras till leda gissar jag). Ren tolkningsfråga om du frågar mig, även om jag inte skulle kalla det för rekvisita. Snarare världsbild, och om det är världsbild så kan det inte vara rekvisita eftersom rekvisita är med och skapar världsbilden.

Hmm, mycket märkande och definierande av ord här. Tror vi missar poängen... :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Analfabetisk, möjligen

"Jag brukar ju som bekant klaga på att Vampire har en massa tips om allt möjligt utom att spelleda skräck. Det tycker jag motsäger lite att konstruktören ansåg att skräck var ett nödvändigt tema i spelet, eftersom han inte gav oss verktygen att ignorera."

Ja, det gör Vampire till ett dåligt "nybörjarskräckspel", precis som Hôl är ett dåligt "nybörjarrollspel" då det saknar beskrivningar för hur rollspel fungerar överhuvudtaget. Jag stämmer in i klagosången.

Men precis som man kan spela rollspel med Hôl lika bra som med något annat rollspel och precis som man kan slå en öppen T20 lika bra med Western som med något annat rollspel där sådana förekommer, så kan man också spela skräckäventyr med vampire trots att man stänger ute nybörjarna.

Även om jag måste säga att mina första skräckäventyr kördes långt innan jag hade bläddrat i några "spelledartips" överhuvudtaget. Jag tycker egentligen att den här sortens tips hör hemma i enskilda äventyr eller på forum som detta. Jag blir snarare sur när man fyller regelböckerna med dem.

Då föredrar jag att man föser in skräckkänslan mer organiskt i spelet. Illustrationer, exempel och liknande är bättre än klara instruktioner från gubbarna som skrivit rollspelen. Kult är i mina ögon mästaren, men även changeling lyckas på ett mycket effektivt sätt inge en krypande olustig känsla hos mig som spelledare. Jag kan sedan försöka injaga den hos spelarna, men jag tror aldrig effekten blivit densamma om någon jeppe hade försökt att förklara vad det är för en sorts känsla som ska fram i rollspelet. Den sortens uppmaningar ser jag som slarv hos spelkonstruktören. Liksom "jag orkar inte föra fram känslan jag vill åt på ett naturligt sätt, det är säkert bättre att bara skriva hur jag vill ha det och rabbla upp böcker som spelledarna skall läsa". Det är slappt. Jag skiter dessutom i spelkonstruktören. Han begriper aldrig vad man kan göra med hans verktyg. Han fattar inte hur snyggt det blir när man målar med raderingsverktyget.

Det jag gillar med spel som Chronopia är att det så tydligt är ett anakronistiskt partyrollspel för mig, medan andra ser det som ett sorts koboldspel. Konstruktörerna försöker aldrig berätta för oss hur det "skall" spelas. Därför kan alla spela lika "rätt".

Men återigen; rekvisita är bara rekvisita och de behövs inte alls för att man ska bli rädd. I "Blair witch" finns ingen "läskig" rekvisita, ändå funkar det. Man kan inte peka på en dimmaskin och säga "den där är inte läskig".

/Rising
 

tdh

Swordsman
Joined
15 Jun 2000
Messages
450
Location
Stockholm
Soppa på en spik

Den byggda applikationen = spelmötet, äventyret, whatever. Språket = reglerna, med vilken man bygger spelmötet, äventyret, whatever.

Njae, det håller jag inte med om. Det är inte reglerna som bygger spelmötet - de tillfrågas bara då och då. Spelledaren bygger spelmötet (i regel) med sitt äventyr och reglerna blir applikationen som tillfrågas när den behövs, ungefär som kalkylatorn i Windows - du räknar bara med den när du behöver den, inte annars. Håller inte med om parallellerna.

Å andra sidan har jag "skrämmande många gånger" träffat på spelgäng som anser att de spelar Expert men som i själva verket spelar ett konstigt hopkok av Expert, delar av AD&D och delar av Rolemaster (eller något annat osannolikt hopkok). [snipp]

Självfallet finns det två sidor av myntet, har jag inte förnekat (eller belyst, kanske :gremwink:.

Enligt min erfarenhet är det tvärtom. Repliker som "men mina alver är inte sådana" eller "vi byggde om rustningssystemet efter Neotechs istället" eller "men då spelar du fel" är tämligen vanliga.

Mjao, det beror ju lite på vem man frågar. Visst finns det de som korsar femtioelva system med varandra och bygger om här och där. De har dock uppenbarligen rätt inbitna rollspelare (vilka man inte skall underskatta). Att alverna, dvärgarna, cyborgerna, kaffekannorna eller demonerna ser annorlunda ut är inte konstigt alls. Bortsett kaffekannorna så är det inte något vi har något besätmd bild av eftersom vi inte träffar på några cyborger varje dag direkt - du har bara bilder och text att bygga din uppfattning utifrån, och en spelgrupps skiljer sig därför antagligen åtminstone lite från en annans. I grund och botten hittar man likheter i de flesta, rätt distinkta dessutom. Variationerna är små bland den stora massan, medan inbitna rollspelare kanske har utvecklat det hela lite mer. Inte så konstigt egentligen, spelen skulle stå väldigt stilla om ingen försökte förbättra eller forma dem till sin egen bild av hur det skulle vara. Vilket är anledningen till att jag inte vill att ramverket skall vara för stramt. Även om din bild bara passar dig och din spelgrupp så är det förstås värt att ge den chansen att nå ytan - det höjer ju spelglädjen!

Det tror jag inte beror så mycket på det tryckta ordets makt, utan snarare på att författarens vision ligger rätt nära spelarens önskemål så att spelarn kan spela och uppnå sina önskemål utan att behöva mickla. "If it ain't broke, don't fix it."

Det spelar självfallet in. Man köper de spel man tycker verkar intressanta, förstås, om man inte orkar göra dem själv förstås. Däremot hävdar jag att många spelare inte fixar till det de finner fel eller mindre nära som det "borde" vara, om författaren inte uppmuntrar eller lämnar utrymme till det.

Detta är för övrigt skälet till att breda spel säljer bättre än smala spel. Breda spel har tillräckligt breda visioner för att spelarens önskemål ska passa in. Smala spel har smala visioner, och tilltalar därför endast spelare med liknande önskemål.

Slutligen tror jag också att det är skälet till att det finns så många spel: det finns för många önskemål så visionerna räckte inte till. De spelare med önskemål bortom visionerna och tillräckligt med kreativitet skapade något eget.

Det håller jag med om. Skaparlusten hos spelare med egna visioner driver fram nya spel. Helt klart. Vissa nöjer sig med det, andra försöker dela med sig av sitt spel - den biten är mer av en exhibonistisk önskan (alternativt ekonomiskt) än någonting annat. Så länge det finns spelare som vill och kan förändra spel, samt skapa nya, så kommer rollspelen att utvecklas. Kanske skulle vi få en mer intressant rollspelsmarknad om det uppmuntrades lite mer i spelen?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Interaktiv rekvisita

"Blanda inte ihop rekvisita med bakgrund."

Jag måste sluta med mina liknelser, märker jag. Vad jag gjorde var ju att jag pekade på hur dumt det är att vi både kallar reglerna till ett skräckrollspel för just "skräckrollspel" samtidigt som vi också säger "skräckrollspel" om själva spelsessionerna när vi spelar skräckäventyr. Rörigt? Ja, termen "skräckrollspel" är rejält jobbig, det är därför vi får så mycket metadiskussioner här på skräckrollspelsforumet.

Jag menar att reglerna bara är rekvisita och att spelsessionerna är den färdiga upplevelsen. Skräck hör till den senare. Man kan spela skräck precis lika bra i systemlös friform som med några regler, så rekvisitan har inget som helst skräckvärde. Däremot kan den med fördel användas för att ge en viss SORTS skräck. I Kult blir det till exempel helt annorlunda än till Chock. Dessutom blir två Kultäventyr ofta väldigt lika varandra. Det beror på att man återanvänder "rekvisitan."

Så jag pratade i liknelser. När man gör film kan man använda vilka skådisar som helst och de är inte genererade enligt fasta regler. Det är däremot rollpersonerna i ett rollspel, så genereringsreglerna framstår i alla högsta grad som en sorts "rekvisita" som, likt The Crypt Keeper i "Tales from the Crypt" återkommer i episod efter episod.

Nåja, vi kan inte gå längre på det utan att snubbla in i områden som handlar om jämförelser mellan film och rollspel och de är helt ointressanta för mig (den här gången). Poängen är att skräck är en upplevelse och har med spelsessionerna att göra, medan rollspelsreglerna bara utgör ett knippe verktyg och omständigheter. Precis som man kan skriva humoräventyr till vilket rollspel som helst så kan man också spela skräckäventyr till vilket rollspel som helst. Jag vill till och med gå så långt som att säga att man inte ens kan skriva ett dugg läskigare skräckäventyr med ett renodlat skräckrollspel. Däremot kan man ofta skriva betydligt fler skräckäventyr till dessa utan att det blir enformigt.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Dela med sig av tankar

"Illustrationer, exempel och liknande är bättre än klara instruktioner från gubbarna som skrivit rollspelen. Kult är i mina ögon mästaren, men även changeling lyckas på ett mycket effektivt sätt inge en krypande olustig känsla hos mig som spelledare. Jag kan sedan försöka injaga den hos spelarna, men jag tror aldrig effekten blivit densamma om någon jeppe hade försökt att förklara vad det är för en sorts känsla som ska fram i rollspelet. Den sortens uppmaningar ser jag som slarv hos spelkonstruktören. Liksom "jag orkar inte föra fram känslan jag vill åt på ett naturligt sätt, det är säkert bättre att bara skriva hur jag vill ha det och rabbla upp böcker som spelledarna skall läsa"."

Personligen tycker jag tvärtom. Avsaknad av skräcktips (speciellt om det finns mängder med andra berättartekniska tips) säger mig något i stil med "jag orkar inte förklara hur jag vill att det här spelet ska spelas och dessutom är alla mina spelare invanda rollspelare i alla fall så de behöver inte mina idéer ändå". Så precis som du säger, "det är slappt".

Illustrationer och exempel ser jag inte heller som ett alternativ till klara instruktioner. De kompletterar varandra. Att du föredrar illustrationer och exempel och jag föredrar tips är ett jättebra exempel på att båda ska ingå. Ge mig tillräckliga verktyg i form av illustrationer, exempel, spelledartips, introäventyr, väl utarbetade regler och en intressant bakgrund, och låt mig avgöra själv vilka av dessa jag vill använda. Jag kan inte välja att använda tipsen om de inte finns, och du kan inte välja att använda illustrationer och exempel om de inte finns.

"Jag skiter dessutom i spelkonstruktören. Han begriper aldrig vad man kan göra med hans verktyg. Han fattar inte hur snyggt det blir när man målar med raderingsverktyget."

Jodå, nog begriper han vad man kan göra med hans verktyg. Han tycker bara inte att resultatet blir snyggt. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

Det är dock inte det som är poängen. Poängen är att konstruktören tillhandahåller ett raderingsverktyg. Det är upp till dig om du vill måla med det, eller om du vill radera med det, men om inte du får ett raderingsverktyg så kan du vare sig radera eller måla med det.

Jag uppskattar konstruktörens tips. Tipsen i Star Wars d6 var alldeles ypperliga - endast genom att de fanns där utvecklades mitt spelledande rätt enormt. Dito i Vampire - jag tycker bara att det var så läbbans synd att det inte fanns några skräcktips. Dito i Ars Magica. Dito i Babylon Project.

Senast i raden med spelledartips som jag verkligen uppskattat var Feng Shui, och jag kommer att inskaffa "Robin's Laws" vid nästa löning - Robin Laws har hittills kläckt ur sig ett antal riktigt vettiga saker som jag aldrig ens skulle ha hört talas om om inte han hade skrivit sina tips. Måhända att han inte begriper vad den fulla potentialen med hans verktyg är. Det skiter jag i. Det som är viktigt är att han har förmedlat några tankar om hur hans verktyg kan användas. Det är inte alla tankar, men det är några. Dessutom är det med största tankar några tankar bland dessa som jag själv aldrig skulle ha tänkt. Din filosofi berövar mig hans tankar, och det är inte bara odemokratiskt, det är också jefligt synd, eftersom även Robin Laws tänker vettiga tankar ibland. Kanske inte lika ofta som Johan Rising, men det spelar ingen roll - Johan Rising verkar ju inte vara intresserad av att dela med sig av sina tankar, så jag får nöja mig med Robin Laws.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Soppa på en spik

"Så länge det finns spelare som vill och kan förändra spel, samt skapa nya, så kommer rollspelen att utvecklas. Kanske skulle vi få en mer intressant rollspelsmarknad om det uppmuntrades lite mer i spelen?"

Jag är inte så säker på det. Uppmuntrandet skulle nog göra att fler personer blir nöjda med sina spel, och att utbudet på spel minskade i och med att spelet i så fall klarar av att tillfredsställa fler. Därmed skulle det bli färre som känner att de måste skapa eget, och därmed tror jag att färre spel skulle skapas.

Jag tror faktiskt inte att uppmuntrandet är ett problem. Hobbyn har utvecklats rätt enormt sedan 1974 på egen hand, och det med enbart "regel 1" och "regel 2" som uppmuntran, så konstgjord andning lär nog inte behövas. Vad som skulle behövas mer är mer uppmuntran till de som faktiskt beslutar sig att skriva eget, och då inte minst fanzin-skaparna. Via dem sprids en hel del idéer som utvecklar hobbyn, och avsaknad av uppmuntran är nog en av de största orsakerna till att projekt - både rollspelsprojekt och fansinprojekt - går i stöpet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Dela med sig av tankar

"låt mig avgöra själv vilka av dessa jag vill använda. Jag kan inte välja att använda tipsen om de inte finns, och du kan inte välja att använda illustrationer och exempel om de inte finns."

Jag går med på att generella spelledartips är bra, men i regel tycker jag att tips om vilken stämning det ska vara här och där osv hör hemma i äventyren och inte i själva reglerna. Om jag hade fått läsa i Kultboken att det var tänkt att spelas som i äventyret "Den Svarta Madonnan" så hade jag nog blivit mycket konfunderad. Jag hade fortfarande kunnat välja bort det och spela på mitt eget vis i min egen spelgrupp, men jag hade aldrig velat spela Kult med någon annan spelledare. Jag hade ju tagit för givet att han ville spela på Svarta Madonnan-viset. Däremot tycker jag att det är okej att det spelsättet finns. Jag vill bara att rollspelet i sig ska vara öppet för tolkningar. En stämningstext och en bild kan jag tolka hur jag vill. En uppmaning som säger "det här är ett Errol Flynn-rollspel med inslag av Harryhausen-äventyr" skulle däremot inte vara öppen för tolkningar. Det måste jag ta på allvar. Jag tycker att det blir tråkigare då. Även om jag gillar uppmaningen i sig.

Jag håller med dig annars om att verktygen måste vara med. Men jag tycker att spelets stämning och filosofi ska kunna tolkas av spelarna utan att konstruktören lägger sig i. Sedan, när vi har bestämt oss för vilket spel vi tycker att vi har fått, då kan vi välja vilka verktyg vi gillar och vilka vi ska lämna utanför.

Då måste man dock komma ihåg att mycket av den spelfilosofi som jag tilltalas av är just baserad på utelämnande av vissa verktyg. Ett skräckrollspel utan speciella skräckregler och skräcktabeller ger i sig ett budskap som jag tilltalas av. Om man då tar med verktyget för verktygets skull så har budskapet gått förlorat.

Så det är svårt, det där.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Dela med sig av tankar

"En uppmaning som säger "det här är ett Errol Flynn-rollspel med inslag av Harryhausen-äventyr" skulle däremot inte vara öppen för tolkningar."

Enligt dig, kanske. Enligt mig, som har sett en rätt stor kasse Errol Flynn-filmer, så finns bara där en rätt stor spännvidd av möjligheter. Och hur stort ska inslaget av Harryhausen vara? Bilden är för mig mycket mer specifik. Den spikar fast att det här förekommer i spelet.

Sen kan vi ta en sån där sak som inledningen i Feng Shui, där spelet förklaras:

"On first inspection, this game appears to fly in the face of most roleplayers' assumptions about what a good roleplaying game consists of. Feng Shui emphasizes combat as a major story element, does not provide rules for detailed character generation, encourages players and GMs to make use of cliché-ridden character concepts and background elements, glorifies violence and death as a form of entertainment, and generally appears to say that the last several years' worth of advancement of roleplaying rules and storytelling are a bunch of hooey."

Och även om det inte faktiskt är så (det första som författaren säger efter det ovan är "Well, no. Not really.") så har han en poäng redan där. Djupa rollpresentationer, ångest, starka känslor, empati, intressanta och komplexa stårysar och allt det där är bara bjäfs, precis som avancerade och realistiska regler som simulerar allt mellan vindhastighet, luftfuktighet och snopplängd, eftersom rollspel är på låtsas. I vilket fall som helst så är det inte vad Feng Shui handlar om.

Feng Shui är, förutom ett actionrollspel, ett budskap till stårytellarna att slappna av och sluta vara sådana pretton. Våld och tanklös action är kul och prettoångest har inget egenvärde i sig. Inte heller har de urkelrealistiska och aggrodetaljerade reglerna ett egenvärde. De är mest jobbiga, vilket är budskapet till simulationisterna. Och man kan liksom inte säga det utan att sträcka upp ett riktigt långt långfinger framför stårytellare och simulationister med ett djupt och allvarligt menat "up yours!" eftersom simulationister och stårytellare i regel är sådana pretton som de är.

Gissa varför jag fastnade så stenhårt för Feng Shui? <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

"Då måste man dock komma ihåg att mycket av den spelfilosofi som jag tilltalas av är just baserad på utelämnande av vissa verktyg."

Jo, men så är du en sån där knasboll som ritar med suddverktyget också, så jag är inte direkt förvånad. För min del finns det en tanke bakom verktyget. Oavsett vad den tanken är så är den faktiskt värd att beakta innan man avfärdar den. Därför vill jag faktiskt veta vad konstruktören har tänkt sig.

Vem vet? Han kanske har tänkt på något som inte jag har. Får jag reda på vad han har tänkt sig så har han berikat mitt liv. Sen är det upp till mig att ta till mig det.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Dela med sig av tankar

"För min del finns det en tanke bakom verktyget. Oavsett vad den tanken är så är den faktiskt värd att beakta innan man avfärdar den. Därför vill jag faktiskt veta vad konstruktören har tänkt sig."

Well, tanken med konkretiserad skräck är "alla spelledare som köper det här spelet är så hjärndöda att de inte kommer kunna leda spelet med en tillstymmelse till dramaturgi eller känsla för berättarteknik. Dessutom är våra spelare ännu större idioter och lider på sådan kosmisk brist på inlevelseförmåga att det aldrig kommer bli så att rollpersonerna agerar av genuin rädsla inför hoten som spelledaren slänger mot dem. Om vi ska göra några pengar på vårt rollspel måste vi alltså införa specialregler som konkretiserar skräcken och ser till att den kan översättas till vanliga siffervärden som de finniga töntarna som köper våra spel kan relatera till."

Den tanken gillar ju inte jag, så jag ser gärna att man utelämnar det. Då har man gjort en markering och då tilltalas jag direkt. På samma sätt som om man tar bort yrkesnivåer och EP.

Jag vet vad tanken med dessa verktyg är, och jag gillar det inte. Tar man bort dem framstår spelet som mer tilltalande för mig. De är ju en del av världsbeskrivningen. Ett rollspel där hjältar är hjältar och mycket bättre än vanligt folk tycker jag helt enkelt inte om på samma sätt som ett spel där alla människor är som folk är mest.

Så reglerna är i sig anvisningar om hur spelet skall spelas. Det fina är att man kan tolka dem hur man vill. Enkla instruktioner har inte den vidden.

"Vem vet? Han kanske har tänkt på något som inte jag har. Får jag reda på vad han har tänkt sig så har han berikat mitt liv. Sen är det upp till mig att ta till mig det."

Fast man kan ha ett budskap genom avsaknaden på ett verktyg också. Tellus är ett bra exempel. Hade det funnits stridsregler som "man kunde välja bort" hade hela poängen gått förlorad.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Dela med sig av tankar

"alla spelledare som köper det här spelet är så hjärndöda att de inte kommer kunna leda spelet med en tillstymmelse till dramaturgi eller känsla för berättarteknik. Dessutom är våra spelare ännu större idioter och lider på sådan kosmisk brist på inlevelseförmåga att det aldrig kommer bli så att rollpersonerna agerar av genuin rädsla inför hoten som spelledaren slänger mot dem. Om vi ska göra några pengar på vårt rollspel måste vi alltså införa specialregler som konkretiserar skräcken och ser till att den kan översättas till vanliga siffervärden som de finniga töntarna som köper våra spel kan relatera till."

Jupp. Och Elvis var i själva verket en utomjording som stack till Mars, ufot du såg i går var Venus som reflekterades i sumpgas och om du bara tittar in i den här mojängen så ska saken snart vara utredd. FLASH!!!

Liksom, vill du känna dig förolämpad av att någon skriver en regel åt dig så får du väl känna dig förolämpad. Jag är liberal - till individen valet.

Själv är jag mest glad. Då slipper jag komma på regeln.

"Fast man kan ha ett budskap genom avsaknaden på ett verktyg också. Tellus är ett bra exempel. Hade det funnits stridsregler som "man kunde välja bort" hade hela poängen gått förlorad."

Självklart. Inte ens jag skriver regler som inte behövs. Stridsregler behövs inte i Tellus. Automateldsregler behövs inte i Västmark. Magiregler behövs inte i Neotech. Jag tillför inte en poäng genom att ge spelaren möjlighet att välja bort dessa.

Däremot tar jag bort en poäng genom att förvägra spelaren möjlighet att använda skräckreglerna i ett skräckrollspel. Vill han ta bort den poängen så får han göra det själv.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Dela med sig av tankar

"Liksom, vill du känna dig förolämpad av att någon skriver en regel åt dig så får du väl känna dig förolämpad. Jag är liberal - till individen valet.

Själv är jag mest glad. Då slipper jag komma på regeln."


Jo, jag vet att du är väldigt glad över de psykiska sjukdomar som man kan få spela med i Kult och du har vid flera tillfällen visat vilken fantastisk glädje du kände när du läste om klanmotsättningarna i Vampire. Höll du flashen åt fel håll?

"Självklart. Inte ens jag skriver regler som inte behövs. Stridsregler behövs inte i Tellus. Automateldsregler behövs inte i Västmark. Magiregler behövs inte i Neotech. Jag tillför inte en poäng genom att ge spelaren möjlighet att välja bort dessa.

Däremot tar jag bort en poäng genom att förvägra spelaren möjlighet att använda skräckreglerna i ett skräckrollspel. Vill han ta bort den poängen så får han göra det själv."


App app app... Vad var det där för exempel? Automateld finns inte i Västmark. Magi finns inte i Neotech. Vem som helst kan dock gå fram och strypa varandra eller slå varandra på käften i Tellus.

Anledningen att man inte tog med regler för handgemäng var för att man på så vis kunde markera vilken sorts spelsessioner man ska ha i det spelet. Det styr spelarna.

Tar man bort regler för konkretiserad skräck styr man spelledaren. Utan stridsregler måste spelarna i Tellus lösa sina konflikter på annat sätt än att bara ta till tärningarna. Utan skräckregler måste spelledaren ta till andra medel för att injaga fruktan i spelarna än att ta till specialregler.

Är Tellus sämre på konflikthantering än Rolemaster? Nej, annorlunda, inte sämre. Sådana som jag tycker kanske att det är bättre, t.o.m.

Blir skräck sämre för att man tar bort skräckregler? Nej, annorlunda däremot. Sådana som jag tycker att det blir bättre.

Jag föredrar äventyr vars konflikter skall lösas på Tellus-sättet och jag föredrar skräckrollspel som skräms utan att ta till specialregler för att konkretisera skräcken. Hittar jag ett rollspel som signalerar att det ska spelas på det viset så blir jag glad. Det handlar inte om att förvägra spelare att spela på de sätt de vill spela på, utan det handlar om att premiera dem att spela på ett sätt som passar till spelet i stort.

Om det är ett strategiskt krigsspel där spelarna ska hålla huvudet kallt och spela så "duktigt" de bara kan och där läskiga fiender ska få en bonus för att deras utseende är skräckinjagande, ja, då är regler för konkretiserad skräck bra.

Om det däremot är ett skräckspel där spelarna skall känna skräck genom att leva sig in i sin rollperson efter bästa förmåga och där stämningen sätts i första rummet, då är regler för konkretiserad skräck urusla.

I spel som CoC går det bra ändå. Resten av reglerna signalerar att det är ett riktigt skräckrollspel (så som jag vill ha det) och då kan jag strunta i SAN-tramset och ändå ha kul.

Om det däremot skulle bli för mycket "strategiskt krigsspel" så skulle jag inte kunna komma undan så lätt. Då blir det tydligt att jag spelar "fel" och att det inte finns tillräckligt mycket åt mig att sätta tänderna i.

Utan regler för konkretiserad skräck vet jag däremot att jag har mitt på det torra. Jag vet att utvecklarna bara har en väg att gå och att den vägen passar mig fullt ut. Jag vill köpa alla tilläggsböcker och äventyr för jag vet att utvecklarna tänker som jag.

Kort sagt; avsaknad på verktyg kan vara en oerhört stark markering. Fyller man på med regler bara för reglernas skull så urvattnas budskapet. Varför tror du GURPS är så tråkigt?

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Vi avrundar, va? Tråden är för bred.

"Jo, jag vet att du är väldigt glad över de psykiska sjukdomar som man kan få spela med i Kult och du har vid flera tillfällen visat vilken fantastisk glädje du kände när du läste om klanmotsättningarna i Vampire."

Tja, i Kult kan jag ju faktiskt ignorera de psykiska sjukdomarna, och i Vampire kan jag ju ignorera klanmotsättningarna. Ett flertal personer på just det här forumet har till och med påstått att det är precis rätt att göra detta. Fantastiskt, eller hur?

Men jag kan inte välja att ignorera något som inte finns.

"Automateld finns inte i Västmark."

Jodå, om sjuhundra år. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

"Magi finns inte i Neotech."

Men man kan få Utmattning av magi i Neotech. Står till och med i reglerna. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

"Utan stridsregler måste spelarna i Tellus lösa sina konflikter på annat sätt än att bara ta till tärningarna. Utan skräckregler måste spelledaren ta till andra medel för att injaga fruktan i spelarna än att ta till specialregler."

Snarare, utan stridsregler så måste konflikter lösas utan våld (eller enligt spelledarens vilda goja). Det är, så som jag uppfattade det, markeringen med Tellus, speciellt med tanke på dess icke-våldsamma miljö. Miljön och avsaknaden av stridsregler går hand i hand och förmedlar budskapet "I skall icke dräpa".

Motsvarande markering i ett rollspel utan skräckregler är snarast bli icke rädd, speciellt om man inte får några andra medel.

Att skriva ett bra regelsystem handlar till stor del om att skriva rätt regler. Tellus har en värld där konflikter sällan eller aldrig utmynnar i fysiskt våld. Avsaknad av stridsregler är därför rätt regler. I Västmark uppfinns inte automatvapen förrän om ca 670 år. Avsaknad av automateldsregler är därför rätt regler. I Västmark är den egna äran och det egna anseendet snorviktigt. Regler för wargild och Ära är därför rätt regler. I Vampire är tanken tydligen att man ska bli skrämd. Avsaknad av regler för att hjälpa till på den punkten och till och med tips om hur man skrämmer spelarna är därför fel regler.

"Om det däremot är ett skräckspel där spelarna skall känna skräck genom att leva sig in i sin rollperson efter bästa förmåga och där stämningen sätts i första rummet, då är regler för konkretiserad skräck urusla."

Du vet redan vad jag tycker om det. Om du inte kan se SAN som HP under annan benämning så är det ditt problem. Jag ser däremot vad som gömmer sig bakom SAN (inte bara en siffra som sjunker mot noll), och för mig är det alltså meningsfullt att ha med värdet och regeln.

Men visst, tyck du annorlunda, ditt narrativa miffo, och låt mig vara en holistisk idiot ifred. Begär bara inte av mig att jag ska hålla med dig.

"Varför tror du GURPS är så tråkigt?"

Tja, inte är det för att det finns "regler för reglernas skull", utan för att regler som ska passa alla miljöer (vilket är syftet med GURPS) måste bli ett medelvärde av alla miljöer. De tappar personlighet och blir därför... tja, tråkiga.

Och härmed sätter jag punkt. Dels är tråden är för bred och dels är den off-topic. Svara om du vill, men jag tänker inte svara dig längre.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Oki

"Och härmed sätter jag punkt. Dels är tråden är för bred och dels är den off-topic. Svara om du vill, men jag tänker inte svara dig längre."

Okej. Då säger jag bara självklara och oprovokativa saker här då, så vi får ett vettigt slut.

"Tja, i Kult kan jag ju faktiskt ignorera de psykiska sjukdomarna, och i Vampire kan jag ju ignorera klanmotsättningarna. Ett flertal personer på just det här forumet har till och med påstått att det är precis rätt att göra detta. Fantastiskt, eller hur?"

Det blir dock sådär lagom fantastiskt när man går på konvent och får spela med en spelledare som har en annan åsikt om reglerna än en själv. Jag tycker Chronopia är fantastiskt för mig och min spelgrupp, men jösses vad jag aktar mig för att spela det med någon annan spelledare.

Det där är hämmande. Vore roligare om jag kunde få spela ett partyfantasyrollspel med likasinnade där vi alla var på en och samma våglängd.

"Motsvarande markering i ett rollspel utan skräckregler är snarast bli icke rädd, speciellt om man inte får några andra medel."

Enligt den logiken så är markeringen med alla rollspel "ha inte kul" eftersom det inte finns några skrattregler.

Varför har man inte skrattregler ens i humorrollspelen? Jo, för att intentionen med humorrollspel är att spelaren skall skratta, och om man ska ha dumma regler som säger "Det här tycker din rollperson var roligt. Nu måste du skratta" så blir man bara arg istället.

Om man inte blir rädd utan skräckregler så blir man inte rädd med dem heller IMO. I strategiskt rollspel där man vill spela så framgångsrikt som möjligt måste man ha skräckregler för att spelaren ens ska agera uppskrämt med sin rollperson. Om man spelar med intentionen att spelarna faktiskt ska bli rädda på riktigt så fyller dock skräckregler ingen som helst funktion.

De är faktiskt snarare i vägen. Precis som skrattregler i ett humorrollspel.

"Om du inte kan se SAN som HP under annan benämning så är det ditt problem. Jag ser däremot vad som gömmer sig bakom SAN (inte bara en siffra som sjunker mot noll), och för mig är det alltså meningsfullt att ha med värdet och regeln."

Jag är inte så intresserad av vad värdet har för ursprung och beskrivning i regelboken. Jag är mer intresserad av hur reglerna kommer fungera i praktiken när vi spelar på riktigt. Även om det står "sax" på verktyget så menar jag att det är en hammare om det är konstruerat för att slå in spik.

"Begär bara inte av mig att jag ska hålla med dig."

Skulle aldrig falla mig in. :^)

/Rising
 

tdh

Swordsman
Joined
15 Jun 2000
Messages
450
Location
Stockholm
Re: Interaktiv rekvisita

Jag måste sluta med mina liknelser, märker jag. Vad jag gjorde var ju att jag pekade på hur dumt det är att vi både kallar reglerna till ett skräckrollspel för just "skräckrollspel" samtidigt som vi också säger "skräckrollspel" om själva spelsessionerna när vi spelar skräckäventyr.

Aha, nu klarnade dina tankegångar något (tror jag... :gremwink:. Tycker du gör det hela lite väl komplicerat dock, i synnerhet när du skriver den uppenbara läsningen i din sista mening här ovan. Skräckrollspel - skräckäventyr. Klart? ;)

Jag tänker inte gå in på ditt resonemang i detalj, då hamnar vi nog i en rätt lång och utdragen diskussion som troligen snubblar runt på en massa definitioner och liknelser som framstår olika då orden är tvetydiga. Däremot måste jag påpeka att jag nog tycker du överdriver regelverkets betydelse, i synnerhet rollgenereringen. Visst, vissa system underlättar spel på ett visst sätt, men om det är något som det är lätt att ta sig runt i ett spel regelmässigt så är det väl ändå rollgenereringen? Skriv en roll rakt upp och ned, eller låt spelledaren göra det. Är man en sådan som inte är rädd att föändra och förädla spelet lite så har man inga problem med detta.

Självfallet är inte reglerna läskiga, i alla fall inte på det sätt som man vill uppnå i ett skräckäventyr (däremot kan de vara läskiga rent spelmässigt men det är en annan historia), det är spelvärlden samt allt som händer i den som står för det. Och rollerna är en del av spelvärlden.

För att gå in på din liknelse så håller jag med om att reglerna bara är rekvisita (även om jag mer anser att det är ett verktyg som man tar fram när man behöver det), men däremot så tycker jag inte att en spelsession är en färdig upplevelse, i alla fall inte förrän den är över och vi flyter tillbaka in i verkligheten. För under sessionens gång så formar vi upplevelsen, ibland till det bättre (läs: läskigare) och ibland till det sämre.

Nåja, allt det där är troligen bara liknelser som vi läser olika och värderar annorlunda. Troligen är vi inne på ungefär samma tankegångar men uttrycker oss på olika sätt. Eller så har jag missförstått dig totalt! :gremsmile:
 

tdh

Swordsman
Joined
15 Jun 2000
Messages
450
Location
Stockholm
Re: Soppa på en spik

Jag är inte så säker på det. Uppmuntrandet skulle nog göra att fler personer blir nöjda med sina spel, och att utbudet på spel minskade i och med att spelet i så fall klarar av att tillfredsställa fler. Därmed skulle det bli färre som känner att de måste skapa eget, och därmed tror jag att färre spel skulle skapas.

Mjo, möjligen. Vi skulle å andra sidan se färre spel som var alltför lika sin granne/förlaga/omarbetning - kanske skulle det helt enkelt bli mer husregler och anpassningar och därmed, som sagt, bli färre spel. Å andra sidan så skulle de spel som faktiskt framställdes vara betydligt mer annorlunda än många av de rollspel som dyker upp idag. Jag vet inte hur många gånger jag suckat när jag bläddrat igenom ett nytt spel - inget nytt, allt känns familjärt, fastän jag aldrig ens hört talas om spelet tidigare. Det skulle jag gärna slippa, eller åtminstone begränsa.

Hobbyn har utvecklats rätt enormt sedan 1974 på egen hand, och det med enbart "regel 1" och "regel 2" som uppmuntran, så konstgjord andning lär nog inte behövas. Vad som skulle behövas mer är mer uppmuntran till de som faktiskt beslutar sig att skriva eget, och då inte minst fanzin-skaparna.

Jag håller med dig, hobbyn står inte stilla på något sätt. Tyvärr plaskar fansinfronten fram i väldigt trög sirap och där händer det inte mycket alls. Skulle det hända mer om det uppmuntrades till utveckling och anpassningar i rollspelen? Kanske skulle det finnas fler (relaterat till idag) individer som ville sprida sina lösningar, sina funderingar och sitt hemmagjorda material, antingen via pappersfansin eller på nätet. Ytterst hypotetiskt, men jag tror nog att det hade hjälpt.

Uppmuntran behöver vi alla. Den viktigaste formen av dem alla kommer från oss spelare. Vem orkar göra slitgörat med ett fansin om ingen berömmer det, ger uppmuntrande hjälp och råd? Där kanske spelföretagen har ett större ansvar än vi tvingat dem att ta, jag vet inte. Oavsett vilket så känns det som en helt annat diskussion.
 
Top