System kan ju vara enkla eller komplicerade på olika sätt. Till exempel kan de vara enkla eller komplicerade att lära sig, och enkla eller komplicerade att använda i spel.
Hur svårt att spel är att lära sig är inte lätt att säga, men en bra start är att ha en regelbok som är tunnare än bibeln, är bra skriven och är upplagd på ett logiskt och pedagogiskt sätt. De flesta rollspelregler är ju ändå så pass enkla att de ryms på ganska liten yta, om man bara tar bort alla beskrivningar av färdigheter, specialförmågor, besvärjelser, monster och annat som man kan slå upp vid behov.
Det är lättare att identifiera regler som är enkla eller komplicerade i spel. Folk har tagit upp tabeller, och sådana har jag egentligen ingenting emot, så länge de hanteras på ett bra sätt.
Det spel jag spelat mycket som hanterar detta på ett dåligt sätt var Sagan om ringen-rollspelet. Där krävde nästan varenda handling att man slog i en tabell. Varje attack i en strid krävde det definitivt, och det var olika tabeller beroende på vilken typ av vapen som användes, och fick man till en kritisk skada (vilket man fick ganska ofta) krävdes ett slag i ytterligare en tabell. Det var för mycket tabeller och för mycket bläddrande utan att man fick speciellt mycket tillbaka. Det främsta resultatet i tabellen var ett skadevärde som hade kunnat lösas med ett tärningsslag som i de flesta andra spel.
Jämför detta med Chock, som vi också spelade på den tiden. Där krävde också varje färdighetsslag att man tittade i en tabell, men det var bara en tabell, och den var tryckt på baksidan av båda regelböckerna, så den fanns alltid lätt tillgänglig. Det var betydligt bättre.