Genesis;n239808 said:
* Det sociala kontraktet. Är alla med på att det här är en grej som kan hända och är beredda på det?
* Ditt läge i ögonblicket (identifierande eller regissör).
* Dina personliga preferenser.
* Mängden kontroll i övrigt i spelet (kan du påverka mer än bara rollpersonen?).
* Tilliten till dina medspelare. Om du utgår ifrån att de gör saker som är bra och tuffa och om ni har en bra samsyn så är det lättare att ta den här bollen än om du inte känner dem eller, ännu värre, tycker att deras spelstil är fel/dålig.
* Plötsligheten. Grodkok/giljotin?
* Ventiler. Har du möjlighet att säga ifrån?
* Morot/piska. Blir du belönad/straffad för dina val?
* Genrefidelitet. Är detta en sak som bör vara utanför rollpersonens kontroll i den typen av berättelse som berättas? (J/f MH)
Bra lista. Jag grunnar över en sak, som kanske är en del av något (eller några) av ovanstående eller en faktor separat från detta (kanske på en annan nivå) eller bara ett annat sätt att beskriva vissa av faktorerna (eller deras följder).
Rollspel är ju partiella simuleringar, vilket leder till "luckor". Vilka luckor det blir, beror på spelet och tex grad av kontroll i övrigt, genrefidelitet mm.
Pga detta måste vissa undantag accepteras. Reglerna är inte heller alltid perfekta simuleringar av vad de är avpassade för, så ibland ger det också begränsningar.
Det finns därför en massa saker som skulle kunnat hända i verkligheten som liksom inte får plats, eller inte kan simuleras väl, givet olika regler.
Att människor är "otrogna" mot sina personliga preferenser, gör ologiska val, går emot sina värderingar, hanterar oerhörda mängder kognitiv dissonans mm är en del av vardagen. (En del som de som ägnar sig åt det mest, kanske inte ens tänker på because de gör det, hela tiden..?)
Men lite av premisserna i rollspel är endera att lämna det där *helt* i spelarnas händer (dvs. trad-rollspel har normalt inga som helst regler för det, delar av D&Ds alignment är ett undantag - och den begränsning det utgör är det vanligast förekommande klagomålet mot denna regel...)
Så en del av iaf tradigt rollspelande bygger på att inte simulera detta i spelet, utan externalisera det och låta ev avsteg mm ske helt och hållet inom spelarens eget medvetande. Om det står något om livsmål mm på karaktärsbladet, som rollpersonens handlingar de facto går emot, så blir det sällan några effekter av det in game, i trad-spel.
Även om jag är en total n00b på storygames, är det ändå detta jag identifierat som en av de avgörande skillnaderna där. Det finns iaf *något* försök att "reglera" upp detta, eftersom personlighet på ett helt annat sätt kommer i spel.
De livsmål, personlighetsdrag etc som är en del av rollpersonen ska här spela roll - om rp bryter mot dem, ska det ge effekter. Premisserna är på den punkten fundamentalt annorlunda.
Så däri ligger förmodligen en viss skillnad. Kritiken mot "ego-brott" är i grund och botten samma kritik som mot D&Ds alignment - den tvingar spelaren att skapa en core personlighet för sin rollperson, som inte är identisk med spelarens egen.
RP-personligheten kan därför göra andra saker, även om den utsätts för saker som spelaren hade reagerat på ett visst sätt inför. (Iaf tror sig, i det fall det rör fiktiva element...)
Och "ego-brott" blir två helt olika saker. Om det sker i tradspel, är det spelarens eget ego som är substitut - så då känns det som det är spelarens ego som åsidosätts. Badwrong! Men om det finns en separat personlighet, och en del av spelets mening är att saker ska hända med en som *inte* händer med spelaren, är det ju redan distans inlagt i premisserna.
Eller så kanske det här bara är först nu som jag spaltat upp denna diskussion på det här sättet, och detta perspektiv egentligen varit fullt klart för alla andra deltagare. I så fall behöver ni bara ignorera mina ramblings...