Nekromanti N2 Strid

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Eftersom jag lider av sjuklig fascination för stridssystem och pillar med N2:s bas för en eventuell förbättring undrar jag vad ni tycker är bäst och sämst med N2:s stridssystem (inte skadesystem)? Gärna med motivering och om ni har löst det på ett annat sätt.

Vad skulle ni vilja lägga till och dra ifrån? Vilka regler skulle inte alls behövas om jag gör ett "light"-N2-system?
 

Magnus L

Hero
Joined
25 Dec 2000
Messages
1,050
Location
Göteborg
Slumpmoment i TO

Jag ser gärna att det läggs in ett slumpmoment i TO.

Nu tror jag säkert att samtliga SL där ute i Sverige som tycker som jag alla är fullt kapabla att fixa husregeln: TO+1T10 men om ni ändå pillar med systemet så..
 

quisling

Warrior
Joined
24 Jan 2004
Messages
206
Location
Göteborg
Att använda regeln för dubbelskott är måhända realistiskt, men också extremt dödligt. Det blir mer action och inte lika kliniskt utan den typen av manövrer (men det är iofs bara inte inte använda den).

Som det är nu är chansen att ge någon en kula i huvudet om man skjuter dubbelskott 40%(med en pistol med rekylvärde på 1 OCH normalt avstånd OCH man siktar högt). 1-20 på träfftabell N2-130 är huvud, rekylen ger avdrag på 20 (N2-87) vilket innebär att om den första kulan tar i vänster arm (21-40) så tar den andra i huvudet.

Bäst är annars lösningen för att invänta mål och reglerna för automateld.

Något som behöver uppgraderas är närstridsreglerna. De är för stela, särskilt om man använder fast TO. Använda en mod. av EONs regler vore kanske möjligt? Olika funktion av skyddsvärde beroende på typ av närstridsvapen vore också bra (en väst borde väl kunna stoppa en kniv?)
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Nu vet jag inte om alla spelare brukar slå ett slag för varje avfyrat skott när RPna skjuter Semiautomatisk eldgivning. Vi löste det hela på följande sätt:

Semiautomatisk (SA) eldgivning
Rpn kan avfyra upp till vapnets värde för SA eldgivning och avgör hur många skott som skall skjutas innan man slår svårighetsslaget. Svårigheten avgörs beroende på avstånd och yttre komplikationer så som förflyttning och liknande. Hur många kulor som träffar beror på hur bra slaget genomfördes. För varje kula utöver den första så adderar man 2 till slaget. Därmed kan alla eller ett fåtal kulor missa eller träffa målet.

Exempel: En RP avser att skjuta 4 skott med en pistol mot en motståndare. Färdighetsvärdet är 14. Avståndet är kort och motståndaren springer så SL ger en svårighet på Ob3T6. Slaget ger 9. Därmed träffar (9, 11, 13) tre stycken skott. Det fjärde skottet missar då slaget adderas upp till 15.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Fördelning av extraskador!

Fördelningen av extraskador till i projektiltabellen är inte rimlig i somliga kroppsdelar. Största problemet är ansiktet där det är onaturligt svårt att penetrera skallbenet och träffa hjärnan. Endast 1 extraskada av 10 är hjärnträff. Med tanke på att projektiler tyngre än pistolammo har en tendens att ignorera skallben kungligt så ger det här ganska skeva resultat. 5.56 i ansiktet är liksom inte särskilt farligt. Det ger hur mycket smärta som helst, men det är sällan direkt livshotande. Detta beroende på att man tagit fördelningen av extraskador direkt från Eons sticksskada. Metallspetsar glider helt enkelt runt mer längs skallbenet, så hos dom så är extraskadefördelningen vettig. Men projektiler från postmoderna (!) handeldvapen lär penetrera bättre.

Så se gärna över extraskadorna, så gör ni åtminstone mig glad :gremsmile:



Annars så tycker jag att Neotech 2s stridssystem är mycket väl genomfört. Många gillar inte det statiska TO-värdet. Jag kan hålla med om att det blir lite förutsägbart till slut, men det är inte värt att slå varenda runda för det tar sån evervinnelig tid. Eon/Neo-systemet är redan långsamt som det är, och det behöver inte göras långsammare (jag misstänker att det var så ni resonerade när ni gjorde Neo2?). Däremot kanske man kan använda D&Ds modell med ett initiativslag i början av striden som håller kvar sig resten av striden. Gör dock inte detta slag alltför viktigt. Det ska vara drygt att slå dåligt på det, inte en dödsdom. Dessutom ska man med mycket högre TO vara garanterad om att alltid få bättre resultat än sådana som har låg TO.


/Naug, tycker och föreslår.
 
G

Guest

Guest
Det jag inte gillar är att eldkastare är så omständiga, och att det inte finns några som helst regler för några som helst ricochetter (har dock en husregel som är att för varje vägg golv eller tak som leder RAKT från den som avfyrar till den som är målet får man minus ett på slaget) sedan finns TO, det största problemet är att ett så stort värde (som det oftast är) ändras så kraftigt av så små skillnader, annars har jag faktiskt börjat gilla formatet då det är ungefär 100-TO=reaktionshastighet i hundradels sekunder, även om reaktionshastigheterna blir rätt snabba då, men då kär man bara att saker som har över hundra får agera igen med TO-100.

Saker jag tycker kan skippas till ett light system skulle väl vara blödning, det är rätt segt att påminna spelare varje runda att de ska få mer blödning.
 

Frixeray

Swordsman
Joined
9 Jan 2001
Messages
774
Location
Alinge Texas, på riktigt nuförtiden!
En idé vore väl att bredda stridssystemet till i huvudsak två olika typer; ett realistiskt (det gamla, givetvis förbättrat) samt ett mer cineastiskt, actioninriktat stridssystem, lite som de gamla cineastiska reglerna fast mer utvecklade. På så sätt kommer N3 att anpassas till både de som vill ha realistisk spel och de som kör på Hong Kong-/Hollywoodactionstilen, men det är väl ganska uppenbart...

Jag syftar givetvis inte på att ha två helt olika, skilda system utan snarare på alternativa regler och liknande...
 

Bastardo

Swordsman
Joined
30 Dec 2002
Messages
492
Location
Stockholm
Re: Slumpmoment i TO

Jag ser ett slumpmoment i TO som en av de viktigaste ändringarna. Att lägga in +1T10 funkar alltid men, som det tidigare har framhållits, räcker det inte. Andra tillfälligheter eller "slumpmässigheter" borde vara en större del av TO. Jag har dock tyvärr ingen bra alternativ lösning på problemet =)
 

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
Re: Slumpmoment i TO

Jag ser ett slumpmoment i TO som en av de viktigaste ändringarna. Att lägga in +1T10 funkar alltid men, som det tidigare har framhållits, räcker det inte.

Själv ser jag ingen problem med ett fast initativ. Det tar bort ett tärningsslag i en ändå ganska tärnings tätt stridssystem. Oftast får jag bara gnäll från spelare som inte är först... :gremwink: Av någon anledning. :gremlaugh:

/Honken
 

Bastardo

Swordsman
Joined
30 Dec 2002
Messages
492
Location
Stockholm
Re: Slumpmoment i TO

Själv ser jag ingen problem med ett fast initativ. Det tar bort ett tärningsslag i en ändå ganska tärnings tätt stridssystem. Oftast får jag bara gnäll från spelare som inte är först... Av någon anledning.

Problemet är att det alltid är samma rollpersoner som agerar sist. Det är ett bekvämt system, det kan jag inte säga någonting om, men långt utanför den realism som Neogames annars vill försöka implementera i sina spelsystem. Därför tycker jag ett fast initiativ är malplacerat.

Sedan tycker jag det suger att agera sist, har haft måånga rollpersoner i den sitsen, fast det är ju bara jag :gremwink:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Turbo med extra lustgas!

Fart är det jag saknar mest med N2. Mer fart! Mycket mer fart!

Kruxet är ju att det är två saker som jag inte får nämna som slöar ner: Ob-slag (jag antar att det var underförstått) och skadesystemet (som jag uttryckligen inte får nämna).
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Re: Slumpmoment i TO

En variant på TO-systemet kan ju vara att slå två tärningar. En röd & en blå. (Absolut inga andra färger..). Den röda är negativ och den blå positiv. Den högsta tärningen adderas till TO. Då kan man få ett TO som varierar mer.
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
Intressant fråga

1. Det totalan antalet tärningar som man rullar på bordet är skyhögt, om än inte lika högt som i EON... nackdelen med att införa slumpad TO gör det ju ännu slöare. Krille vidrörde ämnet med Ob-omslagen och jag är rädd att jag håller med. Väntevärdet på omslag är mer än hälften av alla Ob3t6-slag.
Vi har löst detta genom att köra två t20 istället med ett ob i varje riktning, totalt 1/10 ger alltså Ob och de kan då även gå både uppåt och neråt (istället för bara uppåt). Detta ger enorm hastighetsökning.

Det jag tycker om är att skador är mycket oberäkneliga (även om mycket orimliga men det hör inte till frågan, ursäkta). Det gör hur som hellst att folk har lite mer respekt för vapen även om dom inte automatiskt innebär döden i varje givet tillfälle. Mer åt det hållet tycker jag vore bra!

Närstrid har ett litet problem att strid antas vara uppbyggt av "anfall" - "parad" - "anfall" - "parad" vilket inte är så bra, det är vad nästan alla rollspel uppfattar närstrid... Fast, jag tycker nog nästan att närstridens största bekymmer är dess ofarlighet. Slägga (Ob2t6 + Ob1t6 Grundskada) har väldigt dålig stoppverkan även vid träffar i huvudet (bara lite drygt hälften av träffarna blir ens 1 extraskada.... )
Något man kunde inspireras från EON är närstridsvapens snabbhet, släggan har ju i verkligheten mycket bra stoppverkan, men är helt hopplös att slåss med mot någon med exempelvis svärd. Vi har löst detta genom att varje vapen numera tas hänsyn till sin längd och vapen som är tunga i proportion till motståndarens styrka går långsammare, något som gör det lättare att riposta vapnet. Kortare vapen har nackdel mot längre vapen så länge den med det längre vapnet håller avståndet

Jag tycker man kan ta bort svårighetsökningen för högt-lågt siktande. Faktum är att man aldrig attakerar någon utan att sikta mot ett ställe, (oftast bröstkorg med skjutvapen). Kanske i kuddkrig på fyllan vevar man i blindo. Vi har löst detta genom att helt skita i träfftabeller och istället siktar man alltid mot en specifik punkt och differensen i tärningsslaget avgör riktning och avvikelse. På så vis kan man lätt avika utanför "filuren" man slå på och det lönar sig därför att sikta i mitten..

Ett till önskemål är att skilja på slåss mot någon som är beredd på det och att slåss mot någon som inte försvarar sig (eller har något lämpligt att försvara sig med)
Att slå med närstridsvapen på någon som inte har något att försvara sig med är exempelvis busenkelt, (-Ob2t6) medan om denne däremot har ett vapen att försvara sig med (Eller vettig obeväpnad gard) så blir det som normalt.
Detta gäller förstås inte skjutvapen eftersom man inte kan försvara sig mot dem.
Vi har löst detta genom att man har ett "övertag" som är differensen mellan de inblandades skicklighet. En person som inte försvarar sig får därför mycket svårt att bli missad och en mästare släpper inte igenom ett litet tramshugg från svenne-nybörjare.

Anfall mot vapen, i närstrid med vapen är det bara dumt att tro att första anfallet kommer träffa, tvärtom är det mesta strid om luften och att lyckas härja bort motståndarens vapen så man kan få in en smäll. Översatt till regler skulle man kunna göra det mer vettigt att anfalla motståndarens vapen för att få det ur vägen och på så vis öppna för brottningstekniker osv.

Ett Light-system kunde ju vara att se vem som har högst Stridsvana+ FV i aktuellt vapen +TO/10+ Ob3t6
Den får in en träff.... snabbt som bara den. Man kanske kunde ha ett "vapnets brahetsvärde" (spelar mer roll i närstrid) som man även lägger till.

Invänta mål reglerna tycker jag däremot fungerar som man kan förvänta sig. Dom löser hela problemet man annars kan få av "stridsrunda"-uppdelningen (i.e. gå runt hörnet, skjuta och gå tillbaka igen innan den andra får göra något)
 

nordan

Swordsman
Joined
21 Mar 2004
Messages
453
Location
Falun
Viktigt i sportslagsmål!

Jag har inget problem med det rådande TO-systemet i strider, men problemen uppstår då vår spelgrupp ibland rör sig med karaktärer som tävlar i olika kampsporter. I en sådan situation ger TO ett alldeles för stort övertag, här skulle behövas speciella regler (kanske ett helt separat tävlingssystem - med tanke på hur mycket vikt som lagts på stridskonster i övrigt och med tanke på att idrottsstjärna är ett eget yrke. Det är ju inte så kul att plötsligt slå ihjäl sin motståndare p.g.a. Ob-slag och extraskador :gremgrin: )
 

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
Re: Slumpmoment i TO

Sedan tycker jag det suger att agera sist, har haft måånga rollpersoner i den sitsen, fast det är ju bara jag

Jo, det har jag också... Men agera sist funkar MYCKET bättre än den uppdelningen som fanns i N1, då en inte fullt så snabb spelare bara kunde agera i 2 segment. Nu har jag iofs inte spelat N2 annat än som SL.

/Honken
 

Bastardo

Swordsman
Joined
30 Dec 2002
Messages
492
Location
Stockholm
Re: Slumpmoment i TO

Hmm jo det är det säkert, har inte spelat N1... Nä jag tror jag måste hålla med Krille> Plocka bort Ob (har aldrig riktigt gillat den idén ändå) och ta in ett slumpmoment i TO istället, då har man både reducerat väntetiden i spelandet pga antal slag, snabbat upp spelandet, och fått mer realistiska regler. Inte illa =)
 

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
Re: Slumpmoment i TO

Hmm jo det är det säkert, har inte spelat N1... Nä jag tror jag måste hålla med Krille> Plocka bort Ob (har aldrig riktigt gillat den idén ändå) och ta in ett slumpmoment i TO istället, då har man både reducerat väntetiden i spelandet pga antal slag, snabbat upp spelandet, och fått mer realistiska regler. Inte illa =)

Tja, skillnaden mellan N1 och N2 är ju just segmenten och skadesystemet. Och om man vill kan man ju faktiskt ta bort segmenten och då har men ett enklare skadesystem. Men eftersom att skadesystemet är en av anledningarna till att jag gillar N2 så tycker jag gärna det får vara kvar.

Jag kan däremot inte hålla med Krille. Tar man bort Ob-slagen försvinner 1 av 2 grejjer som skiljer N2 från de flesta andra rollspelen. Dessutom tycker jag inte Ob-slagen är något problem.

/Honken
 

Magnus L

Hero
Joined
25 Dec 2000
Messages
1,050
Location
Göteborg
Re: Slumpmoment i TO

Tar man bort Ob-slagen försvinner 1 av 2 grejjer som skiljer N2 från de flesta andra rollspelen

Vad är den andra enligt dig?

*nyfiken*
 
G

Guest

Guest
Re: Turbo med extra lustgas!

Obslag går att komma runt, iallafall för spelledaren, om inte annat kan man slå de vanligaste slagen i förväg göra små lotto lappar med resultaten och ha en skå per obslag t.ex dra en lapp ur ob2t6 skålen.
Obslagen går alltid att komma runt, dock saknar jag vettiga tips i regelboken för det.
 
Top