Nekromanti Nackdelar med nackdelar

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
De flesta som donat med rollspelsprojekt som involverar för- och nackdelar har förr eller senare drabbats av fenomenet. Ni vet vilket jag menar: nackdelar som anskaffas enbart för att finansiera fördelar eller fler färdigheter, och där spelaren därför plockar nackdelar som inte har något större anslag på spelet.

Förutsatt att man nu tycker att det här är ett problem*, hur skulle man lämpligen kunna få bukt med problemet? I Västmark så använde jag metoden att man enbart får ta en viss mängd nackdelar, så vill man ha höga poängsummor så blir det i ett fåtal nackdelar, vilket gör att man inte kan ha nackdelar som man kan bortse från. I Babylon Project så har man character traits, som vare sig är bra eller dåliga - de kan alla användas positivt eller negativt. Sen kan ju spelledaren slå vilt omkring sig och tugga i sig feltänkta rollpersoner och feltänkande spelare, men det ser jag som psykotiskt beteende, inte som en regelmekanism.

Finns det fler förslag? Frågan är så att säga hur man får en kobold att plocka en dålig egenskap i stil med Alkoholism och dessutom spela den och helst frivilligt utan vapenhot.

* Alltså, antag för resonemangets skull att minmaxande är ett fenomen som du inte tycker om. Jag vill alltså inte höra saker som "minmaxare och kobolder är också människor", för det är inte det som jag frågar efter. Se det som ett gedankenexperiment eller nåt.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Nobilis samt en del tankar

Nu vet jag inte om det är här direkt applicerbart på vad du håller på med, men jag ska ta Nobilis som exempel på ett spel där jag upplevde att de lyckats med du pratar om.

Det är inte direkt applicerbara på karaktärer, eftersom det handlar om egenskaper på den fickvärld rollpersonerna tillsammans har hand om, men det spelar mindre roll. Grejen var den att det inte fanns några små nackdelar, allting var jättejobbigt att ha. Vi försökte verkligen hitta saker som var acceptabla, men det var svårt. Till slut resonerar man i ett mönster där man tänker: "Hm... alla de här nackdelarna är verkligen dåliga, men vad är det som gör spelet mest intressant?" och det är precis dit du vill ha det, om jag känner dig rätt?

Nu finns det ju en hake med det här, eller flera till och med. För det första är det mycket lättare om man i regelerna täcker så många exempel man kan, så att det inte blir så att spelarna själva hittar på saker som inte spelar någon roll för spelandet. Det här är ju knepigt, eftersom det kan vara svårt att i förväg veta vad folk kommer spela. I en kampanj som går ut på att hacka monster spelar det ju mindre roll om man har otroligt svårt att kommunicera med andra människor, medans det inte gör så mycket omm an är svag om man ska spela hovintriger.

Den enda metoden jag kan se som skulle kunna fungera, är denna: Låt nackdelarna och fördelarnas värden spegla hur mycket de påverkar. Nu tar jag Västmark som exempel och ändrar om det till det systemet jag föreslår: Istället för att låta Stark +4 betyda att man är Ruggigt Stark, så tittar man på miljön. Om rollspelandet kommer kretsa kring vindrickande och banketter på ett slott bakom skyddande murar är det inte så troligt att styrkan kommer hjälpa karaktären så mycket, och därför bör en Ruggigt Stark rollperson i en sådan kampanj ha kanske Stark +1 eller +2. Samma rollperson skulle i en annan typ av setting ha +4, om det till exempel handlar om att kravla runt i dungeons och hacka monster.

Det finns ALLTID negativa effekter av att ha relativa skalor, men jag tror faktiskt att det är ett bra sätt att lösa just det här på, även om jag annars inte brukar tycka om det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
SAAB Combi

"Låt nackdelarna och fördelarnas värden spegla hur mycket de påverkar. Nu tar jag Västmark som exempel och ändrar om det till det systemet jag föreslår: Istället för att låta Stark +4 betyda att man är Ruggigt Stark, så tittar man på miljön. Om rollspelandet kommer kretsa kring vindrickande och banketter på ett slott bakom skyddande murar är det inte så troligt att styrkan kommer hjälpa karaktären så mycket, och därför bör en Ruggigt Stark rollperson i en sådan kampanj ha kanske Stark +1 eller +2. Samma rollperson skulle i en annan typ av setting ha +4, om det till exempel handlar om att kravla runt i dungeons och hacka monster."

Vad händer om kampanjen kan omfatta både banketter, supande och att kräla runt i dungeons och hacka monster? Ännu värre, vad händer om man faktiskt inte vet i början av kampanjen vad den kommer innehålla? Det kan ju faktiskt hända att spelaren upptäcker att Ruggigt stark inte är till någon nytta i banketterna, men är mycket nyttigare i katakomberna, så han börjar propsa på att grottröja istället. Alternativt sitter han och tjurar för att hans maffiga muskler inte används, så han känner sig oanvändbar och har tråkigt.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Som sagt...

...så finns det nackdelar. Jag har, när jag spelar, å andra sidan en hyffsad koll på ungefär vad det kommer handla om, och det har de flesta tror jag. Nu menar jag inte att man vet vad som kommer att hända, men man vet nog om det kommer att handla om detektivarbete eller hack'n'slash.

Jag tror inte det finns någon bra lösning på det och själv brukar jag inte bry mig om att försöka, då är det mycket lättare att lasta över det på spelledaren. Nu är det ju inte det du är ute efter, men jag är väldigt intresserad om du kommer på något sätt som faktiskt är bra.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Ah, en av mina favoritfrågor! Jag älskar nackdelar, mycket mer än fördelar (de är ju så tråkiga!).

Jag hanterar detta på flera fronter:

- Gör nackdelarna så pass stora att man inte bara kan ignorera dem. Det innebär också att man sätter spelmässigt mätbara effekter på dem, inte bara allmänt beskrivningstugg. Om spelarna sedan spelar dem bra utan dessa effekter så är det väl bra, om de inte klarar det så åker reglerna fram.

- Gör dem intressanta. Ge fördelarna dåliga sidor också och ge nackdelarna bra sidor. En som är dålig på att ljuga uppfattas också som ärlig.

- Låt inte spelarna komma undan med pynt-nackdelar. Om de ignorerar sina nackdelar, sätt dem i situationer där de kommer som en ångestmissil i magen. Är de höjdrädda så sker slutstriden i en byggnadsställning vid konstruktionen av en skyskrapa, är de rädda för mörker eller har cellskräck så är det långt nere längs ett övergivet tunnelbanespår. Överdriv inte, men man kan ju skruva läget så att karaktärerna får visa vem de är...
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Att frångå problemet

Det mest av det du sade har ju inte med regelbiten att göra, utan har ju snarare med vad spelledaren bör göra och inte göra. Jag håller dock med dig om alltihop! :gremlaugh:
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Nobilis igen och andra tankar

Nu kom jag på en sak till, som förmodligen var det jag tänkte skriva först om Nobilis, men sedan kom jag på det andra så jag glömde bort det. I nobilis finns det så kallade restricitons som fungerar som ett slags nackdelar. Det fina är att de inte ger några plus förens de används. Nu vet jag inte exakt hur man kan implementera detta i olika system, men principen att en fördel kostar att ha, men en nackdel är något man bara får tillbaka för när det negativa med egenskapen "används" i spelet !

Om rollpersonen Erik till exempel har nackdelen "Livrädd för rinnande vatten." Ger inte det spelaren något som helst tillbaka, förens Erik står inför en strömmande flod och är jagad av stadsvakten. Då spelar det väldigt stor roll, eftersom han inte vågar hoppa i, eller i alla fall får det väldigt mycket svårare att hoppa i. Då bör spelaren kompenseras på något sätt, t.ex. genom förbättringspoäng eller något annat.´

Attans att jag glömmer bort saker ibland, det här ska jag direkt skriva in i mitt system :gremlaugh:

I Nobilis finns det visserligen också vanliga nackdelar, som man kan växla mot att kunna ha bättre på andra områden, men de tycker jag man bör sköta som jag sade förut (och Troberg också för den delen), nämligen genom att göra de såpass allvarliga att de måste spela roll.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
SAAB Viggen

Ruggigt stark man brukar ibland gå hem bland kvinnorna på på banketten. Så det vore kanske en fördel även där...

Förövrigt tycker jag att vissa nackdelar brukar falla i glömska. Inte minst hos rollspelaren.

Både fördelar och nackdelar föredrar jag att de slås fram slumpmässigt eller i en kombination av val och slump.

Slutligen. Bästa nackdelen jag spelat med en rollperson var "Rädd för Åska" i Mutant/Gamma World. Enda sättet han kunde skydda sig mot åska var med en dräkt som var silverfärgad vilken han hade hittat tidigare...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Nobilis igen och andra tankar

men principen att en fördel kostar att ha, men en nackdel är något man bara får tillbaka för när det negativa med egenskapen "används" i spelet !
Det är en bra ide, mycket bra rentav. Det som fick mig att välja att inte använda den i mitt spel är två saker:

1. Den funkar bra på vissa nackdelar, dåligt på andra. Frmaför allt så funkar den dåligt på sådana som alltid är "på", tex att man är döv.

2. Den har en katastrofpotential utan like om man har karaktärer med nackdelar som pyromani, alkoholism och så vidare. Ungefär kan man nog säga att de nackdelar som får en att göra något funkar sämre.

Kvar finns då de nackdelar som hindrar karaktären från att göra något, där funkar den väldigt bra.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Nobilis igen och andra tankar

1. Den funkar bra på vissa nackdelar, dåligt på andra. Frmaför allt så funkar den dåligt på sådana som alltid är "på", tex att man är döv.
Då använder man inte restrictions, utan limits. Eller nackdelar i mer vanlig bemärkelse, som jag också påpekade i inlägget.

2. Den har en katastrofpotential utan like om man har karaktärer med nackdelar som pyromani, alkoholism och så vidare. Ungefär kan man nog säga att de nackdelar som får en att göra något funkar sämre.
Hur kan man lösa det här då? Man skulle kunna tänka sig nackdelarna som en negativ effekt på tärningslag, om man inte väljer att rollspela det då. Två varianter, båda i en situation där spelaren med pyromani har goda chanser att få elda lite utan att störas alltför mycket.

a) Spelaren slår för Vilja (eller något i den stilen) och får en negativ modifikation för att han har pyromani. Misslyckas slaget på grund av den negativa modifikationen, får spelaren ut "belöning" för nackdelen.

b) Spelaren rollspelar istället, och kan då välja om han motstår frestelsen eller tuttar på. Gör han det senare, får han poäng, annars inte.

En fin grej med systemet i Nobilis är ju också att de är värderade olika. Nackdelen. "Socifobi" är förmodligen lågt värderad, eftersom den är såpass vanlig och allmän. Egenskapen "Jag kan inte gå ut ur pentagram som folk ritat på golvet kring mina fötter i brinnande bensin" är förmodligen högt värderad, eftersom den är mycket mer specifik och sällan inträffar (men när den gör det blir det rätt jobbigt).
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Att frångå problemet

Det mest av det du sade har ju inte med regelbiten att göra, utan har ju snarare med vad spelledaren bör göra och inte göra.
Ehm, de två första punkterna var väl regelbiten?

Jag håller dock med dig om alltihop!
Jag också, och jag håller inte alltid med om vad jag tänker. (Den gör sig mycket bättre på engelska!)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Nobilis igen och andra tankar

Hur kan man lösa det här då? Man skulle kunna tänka sig nackdelarna som en negativ effekt på tärningslag, om man inte väljer att rollspela det då. Två varianter, båda i en situation där spelaren med pyromani har goda chanser att få elda lite utan att störas alltför mycket.

a) Spelaren slår för Vilja (eller något i den stilen) och får en negativ modifikation för att han har pyromani. Misslyckas slaget på grund av den negativa modifikationen, får spelaren ut "belöning" för nackdelen.

b) Spelaren rollspelar istället, och kan då välja om han motstår frestelsen eller tuttar på. Gör han det senare, får han poäng, annars inte.
Problemet är att det skulle inte ta lång tid innan vissa spelare skulle ställa till med något som skulle fått brandbombningen av Tokyo att se ut som ett grillparty. De skulle sätta fyr på allt som brinner i jakten på erfarenhet, och de skulle försöka sätta fyr på det som inte brinner. När de inte hade något kvar att elda upp skulle de bli buddistmunkar och sätta fyr på sig själv.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Ehm.. problem?

Problemet är att det skulle inte ta lång tid innan vissa spelare skulle ställa till med något som skulle fått brandbombningen av Tokyo att se ut som ett grillparty. De skulle sätta fyr på allt som brinner i jakten på erfarenhet, och de skulle försöka sätta fyr på det som inte brinner. När de inte hade något kvar att elda upp skulle de bli buddistmunkar och sätta fyr på sig själv.
Om man nu väljer att låta en nackdel spela så stor roll för karaktären är det väl bara bra? Det lär ju generera rejält mycket äventyr om inte annat. Det kan ju inte vara så lätt att bränna ned allting, vet du, polisen kommer efter en och man kanske hamnar i fängelse eller tvingas fly.

VIll man inte att det ska spela så stor roll gör man bara så att man får mindre mängd erfarenhetspoäng så att det inte blir den rusning du pekar på. Jag kan inte se att de skulle vara speciellt svårt. Jag menar om man väl försöker bränna ned en hel stad och lyckas med det är man väl värd sina poäng :gremlaugh:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag älskar nackdelar då jag tycker de ger rollpersonen en personlighet.. Visst kan svärdsmästaren utmärka sig i sin skicklighet men det är hennes skräck för katter som ger den lilla extra kryddan till karaktären..

Jag har väl ett förslag som du antagligen inte kommer att gilla då man köper allting i Västmark.. Jag låter mina spelare i DoD slå fram sina nackdelar.. Nackdelarna är rätt elaka och märks tydligt.. Fast jag har själv fått nackdelar som jag tyckt har pajat hela min rollperson när jag slagit nackdelar i andra rollspel.. Om en spelare tycker detta så låter jag denne hitta på en egen nackdel som ligger på samma nivå som den framslagna.. På så sätt får spelaren dels en nackdel denne tycker passar till sin rollperson men denne kommer också antagligen välja en nackdel som denne själv vet om att denne kan rollspela..

Jag har bara spelat Västmark en gång men däremmot så spelleder jag Deadlands som har samma grej med personlighetsdrag som för- och nackdelar.. Där har jag gjort att jag inte tillåter vissa nackdelar, som Fiende eller Girighet.. Fiende har jag en tendens att aldrig ta med i äventyren och Girighet pajar bara gruppsammanhållningen.. Visst, girighet går att ha på rollpersoner men de flesta brukar spela girighet som ett habegär utöver det normala och vill roffa åt sig mer av skatten än de andra i sällskapet, istället för att man gärna söker sig till rikedomar och sedan delar lika eller överväger lösningar där de får pengar istället för att bry sig om de moraliska problemen som följer.. Snål brukar vara bättre att ha.... fast nu börjar jag komma ur spår..

Alternativt så ger jag inga poäng för nackdelarna som spelar liten roll.. Detta kräver lite spelande för att komma vilka nackdelar som är menlösa..

Om man märker att spelaren inte bryr sig om en nackdel så höj den ett steg ända tills spelaren inte kan ignorera nackdelen längre.. Likaså bör du göra om spelaren verkligen spelar nackdelen.. Sänk den då som belöning..

Om spelaren klagar på höjandet gör rollpersonen ospelbar så be spelaren att ta en ny nackdel.. Antingen i samma nivå eller ett steg högre än den gamla.. Det är ju inte omöjligt att man kommer på att man har nackdelar senare i livet.. Rollspel går ju ändå ut på (i ett visst plan) att alla parter har det trevligt, så låt du och spelaren anpassa rollpersonen istället för att få er att anpassa er efter rollpersonen.. Det är så mycket svårare att göra..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som råkade skriva undervisande
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Ehm.. problem?

Om man nu väljer att låta en nackdel spela så stor roll för karaktären är det väl bara bra? Det lär ju generera rejält mycket äventyr om inte annat. Det kan ju inte vara så lätt att bränna ned allting, vet du, polisen kommer efter en och man kanske hamnar i fängelse eller tvingas fly.

VIll man inte att det ska spela så stor roll gör man bara så att man får mindre mängd erfarenhetspoäng så att det inte blir den rusning du pekar på. Jag kan inte se att de skulle vara speciellt svårt. Jag menar om man väl försöker bränna ned en hel stad och lyckas med det är man väl värd sina poäng
Men det kanske inte var den kampanjen man ville spela?
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Som sagt...

Troberg:

Men det kanske inte var den kampanjen man ville spela?
Inlägget som Troberg svarar på:

VIll man inte att det ska spela så stor roll gör man bara så att man får mindre mängd erfarenhetspoäng så att det inte blir den rusning du pekar på. Jag kan inte se att de skulle vara speciellt svårt.
Jag tyckte jag svarade på det :gremlaugh: :gremgrin:
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Nu förstår jag inte?

Vi har uppenbarligen olika spelare...
Du menar alltså att du har spelar som satsar 100 % på att bränna allt de ser bara för att de har ett lågt värde i nackdelen pyroman? Tja... sådana personer tänker ju inte jag skriva regler för i alla fall. Det finns ju ingen anledning att skriva regler om spelarna inte följer dem. Om nackdelen inte ger så mycket, är den inte framträdande och då är det ju dåligt spelande från spelarens sida om han bränner på ändå. Det är som att döda sin familj och ta deras pengar för att det står "Girig" på rollformuläret.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Nu förstår jag inte?

Om nackdelen inte ger så mycket, är den inte framträdande och då är det ju dåligt spelande från spelarens sida om han bränner på ändå. Det är som att döda sin familj och ta deras pengar för att det står "Girig" på rollformuläret.
Jag håller med helt. Inte alla spelare gör det och det är en diskussion jag helst slipper ta...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Däcknallare delar nacken i två nakendelar:

Mina förslag:

Nackdelar ger enbart möjlighet till fördelar inom samma område
Man kan alltså inte köpa fördelen ambidextriös för poängen som man samlar ihop av att göra sin barbar dyslektisk och illaluktande. Stridsnackdelar kan däremot ge stridsfördelar och sociala nackdelar kan låta en få köpa sociala fördelar. På så vis så sätter spelarna både för- och nackdelarna där de kommer att märkas i spel, och kommer således uppmuntra till färgstarka rollpersoner snarare än optningsmöjligheter.

Nackdelarna är aktiva
Det finns inte nackdelar som kan gömmas undan, utan de är alla utformade på så vis att de är enkla för spelledaren att nyttja som möjligheter att dra in rollpersonerna i komplikationer. Istället för en passiv nackdel i stil med "ärrat ansikte" så har man något i stil med "märkt av dödsfiende" som alltså dels betyder att man kan ge sin rollperson en brännskada över halva ansiktet, men som också har en bakgrund: Vem är dödsfienden? Vad kan rollpersonen ha gjort för skada på honom, och på vilket sätt är nu rollpersonen och dödsfienden inbegripna i ett blodigt vendetta med varandra? "Märkt av dödsfiende" skulle alltså kunna vara den nackdel som Jokern har fått av sin dödsfiende Batman, och vem kan påstå att den nackdelen går att gömma undan på rollformuläret? Nej, den är en ständig källa till äventyr och konflikter. Samma sak kan man göra med "alkoholism" och olika fobier. Var fick man dem ifrån? På vilket sätt kan de påverka och ge upphov till äventyr i framtiden?

Erfarenhet ges framförallt när man överkommer sina nackdelar
Jag ogillar XP-system, men tanken på att en rollperson som är fobiskt rädd för höjder måste ta sig upp på en hög höjd och alltså utsätta sig för extra påtaglig fara för att kunna mogna och utvecklas som människa, det är en rätt intressant spelmekanism.

Nackdelarna är ens biljett till nya häftigare äventyr
Så här kommer det att funka i Eskapix: Att samla på sig nackdelar är den viktigaste erfarenheten, för det är den som låter ens rollperson få hamna i nya former av äventyr. Fördelarna gör spelet alltså bara säkrare och tråkigare, vill man utsätta sin rollperson för de riktigt häftiga monsterna och resa till de riktigt läskiga dimensionerna, då måste man samla på sig nackdelar. Så "fördelarna" är ungefär som om man i DnD hade en egenskap i stil med "du har tur och gör +1 skada, och dessutom kommer du aldrig någonsin att konfronteras med någon varelse som är större än du." När alltså rollpersonen aldrig kommer få möjligheten att anta ett äventyr där han kan få möta en drake eller en owlbear så... Tror jag att det blir rätt trist att spela.

Nackdelarna erbjuder en sorts fördelar när de väl levs ut
Utövandet av nackdelarna innebär att man får en viss fördel. Man har alltså inte bara den helt dåliga nackdelen "alkoholism", utan snarare någon form av "fylleraseri" som är en sorts bärsärkagång som enbart kommer i spel när man lever ut själva alkoholmissbruket. Spelaren lockas till att leva ut alkoholismen istället för att gömma undan den. På samma sätt kan en nackdel som "ohövlig" vändas till en egenskap såsom "burdus charm" där det faktiskt visar sig att man kan klara sig rätt bra i sociala sammanhang genom att fisa ogenerat och bete sig som ett svin.

---

Typ.
 
Top