En grej jag ofta tänker på när man ska välja för- och nackdelar är att min inre powergäjmer liksom inte väljer nackdelar för att det skulle vara coolt för nån berättelse eller ge stadga åt ett karaktärskoncept – utan för att se hur "billigt" jag kan komma undan i karaktärsskapandet. "Hm, vilken nackdel är minst dålig i förhållande till vilka fördelar jag får om jag väljer nackdelen?"
I spelet "Honour and Intrigue" valde jag en nackdel som innebar att jag hade barn (!). Då kunde jag å andra sidan fylla på listan med coola manövrar med sabel. "Haha, töntigt av spelskaparna att tro att föräldraskap skulle vara en nackdel, den tar vi!" tänkte jag för mig själv, för det var väl inget att knussla om. Och coola manövrar med en sabel vill väl alla ha?
Och det känns skavigt, på gränsen till fusk. Nu blev det bra ändå och när jag fick fundera lite på hur det där föräldraskapet såg ut och hur det påverkade min karaktär blev det ett ganska fint stöd för inlevelsen. Men ändå: vad "ger" egentligen ett system som bygger på att lista "Bra grejer" för priset av "Dåliga grejer"?
Hellre skulle jag se att att reglerna sa: "Välj vilka tre outstanding super-moves din rollperson ska ha!" och så blir motsvarigheten till nackdel
alla de super-moves du blir tvungen att välja bort!
Till sist vill jag kasta en "Bless" på
@Zeedox som lyfter fram att det visst kan vara kul med pluttar, ploppar och gejmism. Tack för det!