Ah, trevligt att du tittade förbi
Först: jag var slarvig och definierade inte typen av spel, vilket jag skulle ha gjort. Mitt spel kommer att vara relativt "traditionellt" som det ser ut nu (ingen större överraskning kanske
), där ett av spelets fokus är just strid i slåss-mot-fiender-bemärkelsen.
Om syftet är att manövrera sin rollperson på bästa sät och med en kombination av förmågor och kombinationer besegra motståndaren, vill man kanske ha döden som ett slutgiltigt "game over". Om spelet istället går ut på att se om man lyckas rädda prinsessan från trollet, är det ju tråkigt om man dör redan på väg dit när man slåss mot ett vildsvin.
Mina tankar är så här: det ska finnas ett visst "speligt" moment i strider och en viss "realistisk" känsla, men helst vill jag att det ska räcka med förlust i en strid som "hot". Att efter att man blivit besegrad ska sitta och slå om huruvida ens karaktär dör eller inte känns mest taskigt. Som att sparka på någon som ligger ner. Man har ju redan blivit besegrad. Om spelaren (och spelledaren) känner att det faktiskt passar in att karaktären dör, then so be it. Men annars ser jag inte poängen. Vill spelaren behålla sin karaktär så varför inte? Denne har ändå fått sig en knäpp på näsan: kanske allvarligt skadad, rånad eller så har dennes nederlag lett till ett större misslyckande i stil med att prinsessan dog eller att ärkeskurken kom undan. Man tycker att sådant borde räcka, samt att det också kan skapa nya upplägg som "hämnd på ärkeskurk", "sona för att man lät prinsessan dö" eller liknande. Om karaktären dör så sätter man stopp för de flesta sådana trådar.
Den andra grejen, med vildsvinet, blir väl bara en bonus från det första: utan tärningsbaserad död så undviker man det där trista med att dö av vildsvinet på till trollet.
Det intressanta blir, tror jag, att skapa förutsättningar för att nederlag ska kosta något, om än inte livet. Så länge nederlaget kräver en tribut av spelaren som känns borde det vara tillräckligt hot, oavsett risken att dö eller inte. En svårt skadad kamrat saktar kanske ner gruppen så att det är tveksamt om man hinner fram till trollet i tid. Vad göra? Låter som ett uppslag till nya (sido)äventyr
Dogs-reglerna är spännande men samtidigt ganska specifika för det spelets upplägg, vilket kanske minskar deras relevans här. Dock är idén om att få kontroll över sin karaktärs död vädligt bra. Ska man dö så får man dö som man själv finner det lämpligt, inte som spelledaren tycker är rationellt/realistiskt/rätt/whatnot.
Men Dogs handlar ju så mycket om spelarkontroll, på ett annat sätt än många andra rollspel, särskilt "traditionella" sådana. Spelaren väljer ju (som du skriver) hela tiden sin "level of engagement" i alla konflikter. Jag är lite osäker på om sådant tänkande skulle passa in i mitt spel. Det är en viss charm med att tvingas agera under vissa omständigheter utan möjligheten att dra sig ur. Jämför man med Dogs så verkar inte jag vilja att spelarna har fullt så mycket kontroll, min tanke var nog att så länge en karaktär inte dör a) när spelaren egentligen vill spela mer med den och b) på grund av ett slumpmässigt, halv-betydelselöst möte (vildsvinet) så är det nog med kontroll
Jag ska fundera lite över det här med att "styra över sättet att dö" som finns i Dogs. Det absolut en trevlig idé, men utan resten av Dogs regler ser den inte likadan ut och fungerar antagligen inte lika bra.