Narrativism med Campbell
Om du berättar om Brecht och Stanislavskij så...
Anyway. Joseph Campbell hade (han är död nu) en teori att de stora myterna följer ett gemensamt mönster med ett antal stårymässiga arketyper (han lånar ett antal idéer från Jung här). Det är därför som de riktigt häftiga stårysarna, de odödliga ena, liknar varandra rätt mycket oavsett vilken genre de tillhör. Ett sätt att åskådliggöra det är med cykeln "kallet till äventyr"-"tröskeln till undervärlden med tillhörande tröskelprövning"-"mötet med gudinnan"-"erövrandet av elixiret"-"tröskeln tillbaka till övervärlden"-"applicerandet av elixiret". Det är alltså berättelsestrukturen som Campbell plockar upp snarare än premissen.
Om ni tycker att ni känner igen den grundläggande strukturen så beror det på att sedan 1977 så har Hollywood mer eller mindre använt Campbells teori som en mall i vilken man bankar in så gott som vilken film som helst. Egentligen var det inte så han tänkte sig att den skulle användas: det var mer av en statistisk analys av innehållet i ett antal stora myter och vad de har gemensamt, än ett recept på en cool story. Sen kom George Lucas och gjorde Star Wars, Star Wars sprängde kassorna, och resten är historia.
En del av Campbells idéer appliceras redan i form av äventyrsskapartips i de flesta äventyr, det vill säga den klassiska treaktsmodellen som i princip är kallet till äventyr och första tröskeln, mötet med gudinnan respektive erövrandet av elixiret och tröskeln tillbaka till övervärlden. Det rollspel som jag känner till som gör det bäst är nog gamla The Babylon Project.
Vad de flesta rollspel dock glömmer bort är att det inte bara är en stårystruktur utan även en struktur för sökandet av en identitet. Rollspelens protagonister förändras inte, de får bara mer XP och pengar i slutet.
Det enda rollspel som jag kommer på på rak hand som faktiskt gör ett försök att göra något åt det är nog The Shadow of Yesterday med dess Keys. Babylon Project gör lite åt saken också, men deras regler för traits och vad man gör åt dem är rätt bristfälliga.
Traditionellt sett har vi också ett problem att de alltid handlar om "jag", det vill säga den individuella rollpersonen. Det är väldigt sällan "vi", som i gruppen. Det är förmodligen ett arv från monomyten såsom Campbell formulerar den, men är nog inte omöjligt att göra något åt det. Exempelvis så skulle man kunna ta en key eller character trait eller motsvarande, och specificera att den kommer in i spel om en person planterar den och en annan person skördar den. Det gör att man blir beroende av att andra antingen skördar eller planterar egenskapen för att den ska komma i spel och få regelmässiga effekter.
Jag skulle gärna se en tröskelmekanism också - någon slags prövning som markerar nedstigandet i undervärlden och uppstigandet ur den. En tanke som jag har är ett värde på Mod för rollpersoner och ett värde på Fasa för antagonister. Så länge som Mod är lägre än Fasa så kan rollpersonen inte ta sig an antagonisten. Det kan finnas ett generellt värde som långsamt ökar, och ett värde specificerat mot varje specifik antagonist som ökar snabbare men bara när prödningen har med antagonisten att göra. Genom prövningen vid trösklarna och i undervärlden, så kan rollpersonen få mer Mod till dess att han kan ta sig an antagonisten. Det vill säga, rollpersonen blir inte nödvändigtvis bättre, men han blir mogen att ta sig an antagonisten.
Med dessa eller motsvarande mekanismer tror jag att man har rätt bra regler för en monomytstårystruktur, men den är i princip helt obunden till premiss.
---
Utöver det finns det folk som hatar monomyten av diverse skäl. David Brin tycker till exempel att den legitimerar ett autokratiskt styre genom att etablera att det är möjligt för en hjälte att göra saker som andra inte kan och därmed etablerar en överklass.
Och som sagt var, Disney med flera Hollywood-producenter har lyckats göra den till en mall som är så tydlig att allting från Hollywood känns fabriksproducerat, så den börjar bli utarmad nu eftersom folk följer myten som en ritning.