Nekromanti National Indiana Code

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Vet ni vad jag tycker är coolt?
Att lösa gåtor och hemligheter som varit dolda i i 100tals år.

Ni vet som vi bland annat ser i Da vinci koden, Indiana Jones och National treasure.
Men trotts att jag ser mig själv som rätt kompetent när det kommer till undersökande rollspel så faller mina kunskaper sönder totalt när det kommer till att göra just det här bra. Jag har sedan länge insett att hemligheten med att göra undersökande roligt är att ge mycket information genom förhör av NPCer, för dialog är en av sakerna den här hobbyn gör bäst, alternativt göra det väldigt tydligt vad spelaren letar efter eller vad den ska undersöka. Men du kan inte förhöra en tavla, och om du försöker kommer vakten på konstmuseet att slänga ut dig, och jag tycker det till genren hör till att man inte alltid vet vad man letar efter eller vad man ska undersöka förrän man hittat det.

Låt mig förklara vad jag vill ha.

I en tidig scen i Tredje Indiana Jones filmen har Indy rest till ett bibliotek i Venedig för att hitta sin far som försvunnit där. Han har sin fars dagbok och han vet att han försvann när han sökte böcker han kunde använda för att hitta graven till en korsriddare som har begravts med information om hur man kan hitta den heliga gralen.
På plats ser Indy att byggnaden är en gammal kyrka som gjorts om till ett bibliotek. Och han ser ett kyrkofönster föreställande en riddare som han känner igen ifrån en skiss i hans fars dagbok, och han ser också att fönstret har fem romska siffror utskrivna på olika ställen. 3,4,7,10 och 12. Han lägger också märke till i biblioteket finnas, fyra pelare märkta med varsitt nummer 3,4,7och 12. Han drar slutsatsen att Riddarens grav är här i biblioteket. Gömd bakom den romerska numret 10, så han påbörjar en jakt efter numret.


Så hur hade man gjort den här scenen i ett rollspel? I klassisk rollspel så hade du låtit spelaren rulla en massa tärningar och avslöjat saker för varje lyckat
*Rulla Arkitektur : Få veta att byggnaden var en gammal kyrka
* Rulla Intelligens : Komma ihåg Skissen när du ser fönstret
* Rulla Konst : inse att numren är lite malplacerade
*Rulla uppmärksamhet: se pelarna
Alternativt hade man bara fått informationen för man hade rätt skill ala Gumshoe
Sedan lämnat det där och hoppas att spelaren inser att den bör leta efter nummer tio (och ha en plan till hur du för det vidare om spelarna inte förstår ved de ska göra).

Om jag var spelare i den här kampanjen så hade jag tyckt det här var jättetråkigt, För det hade inte känns som jag hade listat ut något av det här, det hade känns som om spelledaren berättat lösningen för mig.
Visst hade jag fått lista ut att jag kanske skulle hitta nummer 10 men det är så basic att det knappast känns som en utmaning.

En del av stegen hade man kunnat lösa genom att använda sig av props, Visar spelledaren en bild på biblioteket hade spelarna sett att det ser ut som en gammal kyrka till exempel. Det blir dock svårare med fönstret. Visst kan du visa bilder på kyrkfönster, men hur ska spelarna koppla ihop fönstret med dagboken om du inte har gett dem skissen i förväg, och om det du inte ska vara uppenbart bör du ha gjort en hel dagbok fylld med skisser och texter, och vem fan har tid för det. Och utöver det behöver du hitta en bild på ett kyrkfönster med lagom antal romska nummer. Samma sak med pelarna. Och är det verkligen rimligt att du ska ge spelarna bilder på varenda grej i en kyrka så att spelarna inte ska förstå att det faktum att de fick bilder på pelare och fönster förmodligen betyder att just det är viktiga?



Jag tror allvarligt talat det inte finns något sett att spela den här typen av undersökande på ett vis som jag tyckt var spännande. Men jag vill att det ska finnas. Så om du orkat läsa mitt förvirrande inlägg, hur skulle du planera och spelleda den här typen av scen. Hur gör man tittande på konst roligt i rollspel, och hur ger man spelaren möjlighet att vara Benjamin Gates, Robert Langdon och Indiana Jones utan att bara viska en massa konstfakta i deras öron?
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
Det här är ju en kombo av info - gärna som handouts, player skill och SL skill. För inte så länge sedan befann min rollspelsgrupp sig i en större borg, där vi hade anledning att tro att en skatt fanns begraven. Vi hade letat runt ett tag - bland annat i byggnaden där skatten fanns. Med player skill kunde vi konstatera att många delar av borgen var för nya för att kunna gömma skatten vi sökte. Vi hade en bra ledtråd som jag skrivit ned i marginalen på mitt formulär. Men en del saknades. Det gick inte att para ihop ledtråden med borgen. Men efter att bara i förbifarten sagt att det fanns nån gammal text i utsmyckningen ovanför ingången till alla de gamla tronen la SL gradvis mer betoning på just den detaljen tills någon av oss nappade och började undersöka de förvittrade inskriptionerna - som så snart man la lite energi på att läsa dem gick att få ihop med ledtråden. Skatten kunde hittas!
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Helt enkelt är det inte. Kanske det inte fullt ut går. Scenen i Indiana Jones följer ett manus som lyfter fram honom som briljant, och spelare kommer att fumla, fundera och ta tid på sig ibland. Det gör inte riktigt Indy. I alla fall inte utan att också vara cool. Så antingen får man köra något genresimulerande, typ A Taste for Murder, eller så får man acceptera att player skill aldrig ser precis ut som detektivens slutsatser i ett välskrivet manus.

Men någorlunda nära borde man kunna komma med lite tanke och planering.

En variant är att ha ledtrådarna och slutsatserna man kan dra av dem som bisaker, inte spelets fokus. Det finns gåtor i spelet man kan knäcka, men spelmötena står inte och faller med att man gör det. Säg att du culture-gejmar som värdshusvärdar eller Sovjetiska soldater på Kazakstans stepp eller nått, och det är kul. Men så finns det ett mysterium som ligger och gror, det finns lite ledtrådar här och var. Kanske knäcker spelarna gåtan.

Om man vill ha detektivarbetet i fokus så kan man inte göra så, såklart. Men istället kan man göra en del annat.

Man behöver bombardera spelarna med information. De ska nästan drunkna i den, tror jag. Här skiljer sig filmernas manus från vad jag tror är bäst om man ska köra rollspel - i filmerna får vi hjälten bara precis miniminivån för att dra slutsatsen som behövs. Aldrig något onödigt. Det har vi ju inte tid med när vi ser filmen. Men när vi funderar själva så hjälper mer information. Allt fattar vi inte, men med mer än vad Indy har kan vi ändå dra samma slutsats.

En stor informations-mängd har också två andra fördelar. Dels är det en player skill att sortera i den. Det är inte samma som att dra de där tvärsäkra slutsatserna, men det finns ändå (tycker några) en tillfredsställelse i att kunna hantera mängder med information. Dels är informations-mängden ett sätt att hantera pacing och svårighetsgrad som spelledare. Du börjar lite barsmakat och kanske får någon en snilleblixt och knäcker gåtan, nästan precis som Indy. Men gör spelarna inte det så matar du dem med fler ledtrådar, tills de fattar. Visst kan detta till slut innebära att du rentav ger dem lösningen, men riktigt så långt kommer det inte gå varje gång.

I rollspel kan man inte riktigt ge ut information på samma sätt som i en film heller. Indiana Jones går in i biblioteket, sen panorerar kameran över riddaren, siffrorna etc. i takt med att Indy lägger märke till dem. Men allt finns i princip i ett enda rum. Det är inte jättesmidigt i rollspel. Jag tror att man som spelare behöver ha lite lugnare tempo i informationsutdelningen än så, och man behöver lite agens, lite möjlighet att välja att hämta in informationen.

Jag skulle portionerat ut pelarna i olika delar av kyrkan. Första pelaren som rollpersonerna ser hade jag nämnt i förbifarten, därefter hade jag nämnt dem tydligare tills de fattar att de är viktiga. Att lista ut att man befinner sig i en f.d. kyrka borde inte vara så svårt att portionera ut i små ledtrådar runt om i biblioteket. En enkel planritning som antyder att biblioteket är format som ett kors hjälper (ja, jag vet, alla kyrkor ser inte ut så. Men det är ett enkelt knep). Nån gammal inskription till St. Mikael. En bibliotekarie som nämner att böckerna som Indys pappa var intresserad av står i ett av sidoskeppen. Tillslut drar de slutsatsen att de är i en kyrka. Och att numren är viktiga. När de ser fönstret så börjar de nog leta efter nr 10, även om de inte riktigt fattar varför. Men rätt smarta kommer de nog känna sig ändå. Tror jag.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Som en sån här ”bit för bit”-frågeutmaning som finns i en del tidningar, med 5-1 poäng beroende på hur tidigt man lyckas lista ut svaret.
Första ledtråden kan räcka för att knäcka gåtan, men det är väldigt svårt. Övriga fyller bara på med information för att göra det lättare.

Det jag tycker är svårt är att förstå hur rollfigurerna/huvudpersonerna är de första som lyckas lösa gåtan, särskilt om den har varit gömd riktigt länge.
En del historier har ju en förklaring till detta, och det är något som äventyrsförfattaren måste komma ihåg att ha med i äventyret.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Tricket när en tolkar media är att just tolka och att inte kopiera. Scenen i Indiana Jones funkar så bra som den funkar på grund av sitt media. Så att flytta över det till rollspel tror jag är stört omöjligt.

Så den stora frågan blir kanske hur något liknande skulle göra sig bra i rollspel?

Saker som kan funka i rollspel:
- Asymmetrisk information. Spelare A vet något, spelare B vet något annat, och de måste själva lista ut hur informationen ska kombineras.
- Dolda agendor. Lite som asymmetrisk information, men handlar snarare om att spelare A försöker hemlighålla information från spelare B. Äventyrshistorier har alltid förrädare just för att det är en effektfull sista-minuten grej. När spelare är förrädare har det mycket mer effekt än när SLPs är det.
- Props. Framförallt skrivna brev och liknande saker. Kanske en halvdassig översättning av ett brev på latin som spelarna kan grubbla över.
- Kartor. Hur stort är egentligen tomrummet mellan rum A och rum C? Kan det finnas en lönngång där? Som med props.
- Pussel. Behöver inte vara baserat på props, men kan vara det. I första Indiana Jones-filmen behövs det ju en "yay high" pinne för att få rätt höjd på ljuset i gravkammaren. Den sortens saker kan lämpa sig väldigt bra för rollspel, så länge spelarna har utrymme för att experimentera lite.
- Problemlösning. Ni behöver klättra upp på den avlägsna rampen, men konstruktionen är byggd av trä som stått i knähögt vatten i århundraden. Antagligen kommer det rasa om ni klättrar på den. Hur löser ni det?
- Interaktion. Den sociala biten är stark i rollspel, så att interagera med SLPs och representera så mycket som möjligt med karaktärer kan vara effektfullt. På samma sätt som det ofta finns några utvalda som vaktar mumien eller skatten, eller nazister som också vill ha prylsaken: du skapar en representation av handlingarna och/eller de moraliska frågorna.
 
Top