Nekromanti Nattens nya mästare

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,540
Nattens nya mästare
Det finns teorier om varför vampyrer uppstår men ingen vet säkert. Det vi vet är att vissa individer, genom förbannelser, viljekraft, riter eller spontant kort efter döden uppstiger från de döda som ett odött bloddrickande monster som kan skapa fler av sin sort. Dessa är vampyriska stamfäder och mödrar och deras uppkomst är extremt ovanlig. Från männsklighetens gryning fram till början av den industriella revolutionen hände detta inte mer än tio gånger och de flesta av resulterande vampyrarterna spreds inte långt. Vissa av dem muterade, när blodet gavs till någon av speciell potential eller under rätt förutsättningar eller på en ny plats och nya arter av vampyrer föddes men sällan var dessa mutationer livsdugliga eller bättre än förlagorna, med ett par undantag. Vampyrer var besläktade med varandra och kända av de som känner till sådana saker. Deras styrkor och svagheter öppna hemligheter för både monsterjägare och monster.


Men sedan exploderade befolkningsmängden. Från mindre än en miljard männskor hoppade befolkningen högre och högre tills vi idag har 7,4 miljarder människor på jorden. Kombinera denna ökning med ökad urbanisering där tillgången på blod är större och det är lätt att se att antalet vampyrer på planeten har hoppat från runt tvåhundra åt gången till runt tiotusen.



Men mer viktigt än en explosion av mängden av de äldre typerna av vampyrer så har befolkningsexplosionen lett till uppkomsten av nya typer av vampyrer. Sedan år 1900 har tretton nya arter av vampyrer uppstått antingen via en ny stamfader eller genom uppkomsten av en livskraftig mutation från en speciell individ. Dessa nya typer av vampyrer har få saker gemensamt med varandra eller med äldre typer av vampyrer förutom att de dricker blod från människor för att överleva. Deras styrkor, svagheter och övernaturliga krafter är deras egna och i flera fall helt okända.



Spelarkaraktärerna är de första av dessa nya typer av vampyrer eller bland de första av deras barn eller ättlingarna med nya krafter som aldrig setts under natthimmlen och okända svagheter. De försöker karva ut sina egna kejsardömmen av blod och död, ofta över de kallnande kropparna från äldre etablerade monster som inte längre kan hänga med i de fördömdas evolution och tar det dåligt, försöker hitta sätt att leva med vad de blivit och gör sig redo för konfrontationer med nya typer av vampyrer som utvecklats till att bli ännu mer monstruösa och vilda än dem själva.

Spelarna skapar antingen "reglerna" för sin egen blodslinje som de är grundaren av eller så spelar gruppen medlemar av samma blodslinje med en av dem som den första bland dem och så skapar de gemensamt "reglerna".


Låter det här intressant?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,540
Så, låt oss ha en diskussion om vampyrer. Vampyrerna man spelar i den här kampanjen kommer designas av spelarna och spelarna uppmuntras att gå till oväntade platser. Vill spellarna ha vampyrer som bara kan bli dödade av radioaktivitet och ebola viruset och har telepatiska krafter så är det coolt. Vill spelarna ha supersnabba vampyrer som kan förvandla sig till ugglor så är det coolt. Men vi behöver sätta lite grundregler här.

-Alla vampyrer måste livnära sig på människors blod.

-Alla vampyrer har potentiallen att leva för evigt.

-Alla vampyrer kan regenerera sina skador.

-Alla vampyrer är lite snabbare och starkare än normala människor. Vissa kan vara starkare och snabbare än så.

-Alla vampyrer är odöda. Exakt vad det betyder varierar men ingen vampyr är levande.

-Alla vampyrer behöver ett sätt att få sitt blod på.


Utifrån dessa grundregler designar sedan gruppen eller en spelare sin vampyrart. Jag kommer posta närmre regler för detta senare men just nu räcker det att förstå att grunden kommer vara att man köper extra svagheter för att få mer poäng till krafter. Varje vampyrart måste dock ha minst en svaghet som dödar dem. Detta kan vara allt från klassiker så som solljus eller vitlök till märkligare saker så som bilder av dem själva, guld eller senapsgas.

De nya vampyrerna bör också ha en intern logik eller tema, men att definiera detta är upp till spelarna i den individuella kampanjen.

 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,540
Korta regler för att skapa en enskild vampyr. Regler för att skapa vampyr arter kommer: Det här är väldigt One Roll Engine/World of Darkness/Shadow run inspirerat:


BYGGA EN KARAKTÄR:

Bakgrund: Beskriv din karaktärs bakgrund. Max 200 ord. Minimum 5 ord.

Typ: Vilken typ av vampyr din karaktär är.

Vänner, älskade och fiender: Ge mig 3 av dina kontakter som du är vän med, 3 personer som du älskar och 3 fiender.

Stats: Du har 20 poäng att sätta ut på stats. Ingen stat kan vara lägre än 1 eller högre än 5 under det här steget. Statsen är: Karisma, Koordination, Sinnen, Fysik, Intelligens och Viljestyrka. (Vanliga människor har 10 poäng)

Färdigheter: Du har 25 poäng att sätta i färdigheter. Ingen färdighet kan vara högre än 5. Du hittar på dina egna färdigheter.

Kraft: Din övernaturliga status ger dig förmågor bortom det vanliga. Du har 30 poäng att spendera på Kraft och du kan göra detta på tre olika sätt.

1. Du kan köpa Kraft stats. Dessa kostar 5 kraftpoäng per poäng och du kan köpa dem upp över det mänskliga maximumet på 5 (vilket gör att du kan göra för människor omöjliga saker). Du kan också köpa Fruktansvärda Kraft stats för 10 kraft poäng. Dessa är en automatisk framgång på en tärning som du ej behöver rulla.

2. 1. Du kan köpa Kraft färdigheter. Dessa kostar 3 kraftpoäng per poäng och du kan köpa dem upp över det mänskliga maximumet på 5 (vilket gör att du kan göra för människor omöjliga saker). Du kan också köpa Fruktansvärda Kraft färdigheter för 6 kraftpoäng. Dessa är en automatisk framgång på en tärning som du ej behöver rulla.

3. Du kan köpa mirakel. Mirakel är övernaturliga effekter så som att kasta eld eller flyga. För att avgöra vad varje tärning du har i ett mirakel använder du följande formel: Att det är ett mirakel kostar 1 kraft poäng, kan miraklet användas offensivt kostar den ett till kraftpoäng, kan miraklet användas defensivt så kostar det en till kraftpoäng, för varje sak som miraklet kan göra utöver offensiva eller defensiva saker kostar det ett extra kraft poäng. Så om en magiker vill ha miraklet att han kastar eld som är ett mirakel och kan användas offensivt och kan antända saker kostar det 3 kraftpoäng per tärning att köpa. Vill en vampyr ha kraften att sväva vilket kan användas defensivt, får honom att sväva och är ljudlöst kostar detta honom 2 poäng per tärning. Inget mirakel kan ha en tärningpöl på mer än 10 tärningar. Att köpa en fruktansvärd mirakel tärning, en automatisk framgång, kostar tre gånger så mycket som att köpa en vanlig mirakel tärning. Så att kasta eld miraklet kostar 9 kraftpoäng per fruktansvärd tärning.

Nackdelar: Nackdelar ger 1, 2 eller 3 extra kraftpoäng. Man kan max ha fem nackdelar, dessa måste godkännas av spelledaren. Vissa vampyr arter har nackdelar gemensamma men karaktärer kan också ha personliga nackdelar. Exempel är: En armad, Tål ej solljus, kan ej slåss på heligjord och liknande. Nackdelar är aldrig mentala saker så som: feg, blodtörstig eller har en hederskod.

Räkna ut sekondära stats: Du har lika många livspoäng som Viljestyrka + Fysik och lika många Psykpoäng som Intelligens + Viljestyrka.


REGLER:

Spelet använder tärningspölar av d6:or. Man lägger ihop en Stat och en färdighet och rullar så många tärningar. 5:or och 6:or är framgångar. Får du ett visst antal framgångar (Nästan alltid 1 eller 3) så lyckas du. Mirakel har sina egna tärningspölar och läggs ej ihop med Stats eller färdigheter.

Strider: Rulla som vanligt, personen som försvarar sig rullar för att försvara sig med en passande tärningspöl. Får anfallaren fler framgångar än den som försvarar sig tar försvararen 1 skada på antingen sina livs eller psyk poäng + så många fler framgångar anfallare lyckades få än den som försvarar sig. Anfalls man av flera personer samma runda får man -1 tärning för att försvara sig för varje attack efter den första. Vem som börjar en strid avgörs av Sinnen + Intelligens. Anfalls man utan att vara beredd får man ej rulla Färdigheter för att försvara sig, bara Stats. Det här systemet används för både fysiska och sociala strider. När man har slut på livs- eller Psykpoäng besegras man på det sätt som anfallaren väljer.

Utrustning ger +1-3 tärningar beroende på kvalité och situationen.
 
Top