Nightowl
Champion
Nej, det här inlägget handlar inte om vad ni tror det handlar om.
Det handlar INTE om att det ska vara ROLLspel och inte rollSPEL. Tvärtom handlar det ganska mycket om rollSPEL, som något positivt, det här inlägget.
Det handlar INTE heller om att de nedan beskrivna preferenserna är universella och eftersträvansvärda för alla rättänkande människor, dvs det är inte en diss mot spelighets-diggare, inklusive DU, du just där som läser, jag såg nog hur du blev illröd i ansiktet och fnös genom näsborrarna. Lunga ner dig och sortera din länksamling till Johan Risings bästa inlägg istället.(Det gäller de som håller med mej också, förresten. Thoreau råkade en gång ut för en yngling som full av beundran förklarade att han skulle göra PRECIS som Thoreau - dra sig tillbaka till en hydda i skogen och kontemplera, typ. Thoreau reste två invändningar: för det första var han inte riktigt säker på om det var den rätta metoden för ett Bättre Liv än, han var liksom bara i betastadiet. För det andra var han inte säker på att alla människor skulle vandra samma väg till ett Bättre Liv. Detta är viktigare än mycket annat.)
"Spelighet" är en kvalitet som rollspel (och, förmodar man, andra spel) kan besitta. Jag måste erkänna att jag har ett ganska vagt begrepp om vad det är, men i stort sett alla inlägg jag sett om spelighet pratar om det som rollspelsregler som just spelregler - ett spel som ska vara intellektuellt utmanande, varken slump eller helt självklart.
Spelighet anses tydligen vara bra för *problemlösande* i spel. Det brukar i stort sett alltid appliceras på strid, men kan förmodligen appliceras på annat också. På grund av detta talar man när det gäller spelighet ofta om "taktik" och "strategi".
Nåväl, jag är på jakt efter något som möjligtvis kan ha med spelighet att göra, men jag är inte nöjd med de spekulationer, orationer och utläggningar som finns i ämnet.
Ser ni, det verkar som ett viktigt... verktyg vet jag inte om det är rätt ord, snarare ett deldesignmål, i upprättandet av spelighet är frånvaron av godtycke. Jag kan tyvärr inte formulera det bättre, men spelighetens utmaning ska ligga i att utnyttja det existerande regelverket på det mest optimala sättet för att uppnå sina mål.
Det existerande regelverket, notera. Eftersom reglerna reglerar hur effektiva olika strategier är i olika situationer så minskas mängden godtycke.
Just nu skiter jag ganska mycket i godtycke.
Vad jag är ute efter är inte "hur många pluppar ska jag lägga på anfall och hur många på försvar?" (obs! jag inser att detta är en grov förenkling och den sortens system spelighetsförespråkare egentligen inte gillar, det är bara ett exempel!). Jag är ute efter "hur ska jag bäst anfalla? ska jag försöka avancera runt honom och falla honom i ryggen? eller ska jag stå sida vid sida med skäggbert och pressa på?"
Ett spel där de... taktiska, får man väl kalla dem, övervägandena uttrycks inte så mycket i speltermer som i vardagssvenska, även om det inte direkt är min vardag (jag är bibliotekarie, inte äventyrare).
De förväntningar jag ställer på det regelsystem man ska använda är "de beslut jag fattar, som jag refererar till ovan, ska spela roll".
Exemplet ovan gäller strid, men det kan också gälla infiltration (vad är bästa sättet att ta sig in i borgen? hur ska jag hindra det spikbesatta taket att sänka sig ned och döda oss alla?) eller diplomati (hur får jag kungen av Fnord att be hertigen av Vaba om förlåtelse?). Deckargåtor går väl rent formellt in här också men den sortens utmaningar är jag själv ointresserad av så dom skiter vi i.
För det är utmaningen det gäller; det sätt på vilket jag VILL bli utmanad. Om jag har en besvärjelse som skapar en viss mängd is vill jag kunna använda den på olika sätt (döda alla växter och småkryp i närheten, göra marken ishal över en stor yta, skapa en bro över en flod etc), inte bara skapa en isvägg som har Hindervärde Blä. Jag vill kunna använda spelets resurser utmanande och planerande utan att tänka i *regeltermer* utan i *faktiska* termer.
Det här har givetvis att göra med vad man finner är roligt. Jag finner den här sortens utmaningar roliga. Spelighet kommer in i det hela ganska lite, åtminstone i den meningen jag sett det användas på forumet.
Ett exempel: de första utgåvorna av D&D innehöll en hel massa tänkande av det här slaget. Den senaste är otvivelaktigt mycket mer spelig i den mening jag fattat begreppet, och där handlar det mindre om att manipulera omgivningen de facto ("där finns en bro, om jag spränger den kan inte folk avancera mot oss") inte de... ludo (i spelet) "Om jag använder förmågan X pressasde bakåt tolv steg och kan inte avancera mot oss".
En invändning... som är värdelös, för den kan inte motbevisa det enkla faktum att jag finner nöje i den här spelstilen (även om just Gygax' manifestation av den är för mordisk och antagonistisk för min smak)...
... det skulle vara: "Det här blir ju inget kul, för det är ju ORÄTTVIST mot de spelare som inte är kan planera kommandoanfall/diplomatiska strategier/fältslag."
Men vem bryr sig? Speliga system i den traditionella bemärkelsen är "orättvisa" mot den som har dålig känsla för feeling vad gäller odds och möjligheter, eller (i många speliga system) är kass på att memorera effekterna av spelets "stuff" (förmågor, spells, etc etc). Så den invändningen underkänns dubbelt. Den invändningen kan suga min... ähem.
Det här rör sig alltså om ett tankemönster som känns nödvändigt för att skapa ett spel (ni lade väl märke till skylten över dörren när ni klev in?) Där ska spelarna spela *livvakter* (och annat också, men vi fokuserar på den uppgiften nu). Där ska det här tänkesättet råda - en mycket viktig del av spelet blir att planera, men att planera utefter faktiska förutsättningar, inte utefter regelverk. Regelverket blir sekundärt och, antar jag bara, eftersom jag suger på regeltermer, simulationistiskt i viss mån, vilket inte ska tolkas som detaljfrosande pseudo-realism.
Så: Vad är viktiga saker att tänka på i sådana här sammanhang? Han länkade helt nyligen (i tråden "Attribut") till ett inlägg av Anders Troberg på rpglab och en tråd startad av Dimfrost här på forumet, som tar upp spelighet i termer av "vad är det egentligen?" och "vilka fallgropar finns det?"
Vad jag skulle vilja se är att skarpare hjärnor än min snackar - inte nödvändigtvis diskuterar eller debatterar, snackar - om hur man gör ett spel, en session och ett system så det stödjer det spelsätt som jag visat på ovan. Kom HEMSKT gärna med exempel från era egna personliga erfarenheter av att spela så här (utom grejer i stil med "Jag spelade Tomb of Horrors på DanCon, det byggde helt på sådana här element, och det sög" - berätta istället VARFÖR det sög, istället för att rapa anekdoter om när denna spelstil rockat eller spårat ur).
Så. Det var väl ENKELT. Get at it, boys! And girls. And asexual celestial entities.
Nightowl out
Det handlar INTE om att det ska vara ROLLspel och inte rollSPEL. Tvärtom handlar det ganska mycket om rollSPEL, som något positivt, det här inlägget.
Det handlar INTE heller om att de nedan beskrivna preferenserna är universella och eftersträvansvärda för alla rättänkande människor, dvs det är inte en diss mot spelighets-diggare, inklusive DU, du just där som läser, jag såg nog hur du blev illröd i ansiktet och fnös genom näsborrarna. Lunga ner dig och sortera din länksamling till Johan Risings bästa inlägg istället.(Det gäller de som håller med mej också, förresten. Thoreau råkade en gång ut för en yngling som full av beundran förklarade att han skulle göra PRECIS som Thoreau - dra sig tillbaka till en hydda i skogen och kontemplera, typ. Thoreau reste två invändningar: för det första var han inte riktigt säker på om det var den rätta metoden för ett Bättre Liv än, han var liksom bara i betastadiet. För det andra var han inte säker på att alla människor skulle vandra samma väg till ett Bättre Liv. Detta är viktigare än mycket annat.)
"Spelighet" är en kvalitet som rollspel (och, förmodar man, andra spel) kan besitta. Jag måste erkänna att jag har ett ganska vagt begrepp om vad det är, men i stort sett alla inlägg jag sett om spelighet pratar om det som rollspelsregler som just spelregler - ett spel som ska vara intellektuellt utmanande, varken slump eller helt självklart.
Spelighet anses tydligen vara bra för *problemlösande* i spel. Det brukar i stort sett alltid appliceras på strid, men kan förmodligen appliceras på annat också. På grund av detta talar man när det gäller spelighet ofta om "taktik" och "strategi".
Nåväl, jag är på jakt efter något som möjligtvis kan ha med spelighet att göra, men jag är inte nöjd med de spekulationer, orationer och utläggningar som finns i ämnet.
Ser ni, det verkar som ett viktigt... verktyg vet jag inte om det är rätt ord, snarare ett deldesignmål, i upprättandet av spelighet är frånvaron av godtycke. Jag kan tyvärr inte formulera det bättre, men spelighetens utmaning ska ligga i att utnyttja det existerande regelverket på det mest optimala sättet för att uppnå sina mål.
Det existerande regelverket, notera. Eftersom reglerna reglerar hur effektiva olika strategier är i olika situationer så minskas mängden godtycke.
Just nu skiter jag ganska mycket i godtycke.
Vad jag är ute efter är inte "hur många pluppar ska jag lägga på anfall och hur många på försvar?" (obs! jag inser att detta är en grov förenkling och den sortens system spelighetsförespråkare egentligen inte gillar, det är bara ett exempel!). Jag är ute efter "hur ska jag bäst anfalla? ska jag försöka avancera runt honom och falla honom i ryggen? eller ska jag stå sida vid sida med skäggbert och pressa på?"
Ett spel där de... taktiska, får man väl kalla dem, övervägandena uttrycks inte så mycket i speltermer som i vardagssvenska, även om det inte direkt är min vardag (jag är bibliotekarie, inte äventyrare).
De förväntningar jag ställer på det regelsystem man ska använda är "de beslut jag fattar, som jag refererar till ovan, ska spela roll".
Exemplet ovan gäller strid, men det kan också gälla infiltration (vad är bästa sättet att ta sig in i borgen? hur ska jag hindra det spikbesatta taket att sänka sig ned och döda oss alla?) eller diplomati (hur får jag kungen av Fnord att be hertigen av Vaba om förlåtelse?). Deckargåtor går väl rent formellt in här också men den sortens utmaningar är jag själv ointresserad av så dom skiter vi i.
För det är utmaningen det gäller; det sätt på vilket jag VILL bli utmanad. Om jag har en besvärjelse som skapar en viss mängd is vill jag kunna använda den på olika sätt (döda alla växter och småkryp i närheten, göra marken ishal över en stor yta, skapa en bro över en flod etc), inte bara skapa en isvägg som har Hindervärde Blä. Jag vill kunna använda spelets resurser utmanande och planerande utan att tänka i *regeltermer* utan i *faktiska* termer.
Det här har givetvis att göra med vad man finner är roligt. Jag finner den här sortens utmaningar roliga. Spelighet kommer in i det hela ganska lite, åtminstone i den meningen jag sett det användas på forumet.
Ett exempel: de första utgåvorna av D&D innehöll en hel massa tänkande av det här slaget. Den senaste är otvivelaktigt mycket mer spelig i den mening jag fattat begreppet, och där handlar det mindre om att manipulera omgivningen de facto ("där finns en bro, om jag spränger den kan inte folk avancera mot oss") inte de... ludo (i spelet) "Om jag använder förmågan X pressasde bakåt tolv steg och kan inte avancera mot oss".
En invändning... som är värdelös, för den kan inte motbevisa det enkla faktum att jag finner nöje i den här spelstilen (även om just Gygax' manifestation av den är för mordisk och antagonistisk för min smak)...
... det skulle vara: "Det här blir ju inget kul, för det är ju ORÄTTVIST mot de spelare som inte är kan planera kommandoanfall/diplomatiska strategier/fältslag."
Men vem bryr sig? Speliga system i den traditionella bemärkelsen är "orättvisa" mot den som har dålig känsla för feeling vad gäller odds och möjligheter, eller (i många speliga system) är kass på att memorera effekterna av spelets "stuff" (förmågor, spells, etc etc). Så den invändningen underkänns dubbelt. Den invändningen kan suga min... ähem.
Det här rör sig alltså om ett tankemönster som känns nödvändigt för att skapa ett spel (ni lade väl märke till skylten över dörren när ni klev in?) Där ska spelarna spela *livvakter* (och annat också, men vi fokuserar på den uppgiften nu). Där ska det här tänkesättet råda - en mycket viktig del av spelet blir att planera, men att planera utefter faktiska förutsättningar, inte utefter regelverk. Regelverket blir sekundärt och, antar jag bara, eftersom jag suger på regeltermer, simulationistiskt i viss mån, vilket inte ska tolkas som detaljfrosande pseudo-realism.
Så: Vad är viktiga saker att tänka på i sådana här sammanhang? Han länkade helt nyligen (i tråden "Attribut") till ett inlägg av Anders Troberg på rpglab och en tråd startad av Dimfrost här på forumet, som tar upp spelighet i termer av "vad är det egentligen?" och "vilka fallgropar finns det?"
Vad jag skulle vilja se är att skarpare hjärnor än min snackar - inte nödvändigtvis diskuterar eller debatterar, snackar - om hur man gör ett spel, en session och ett system så det stödjer det spelsätt som jag visat på ovan. Kom HEMSKT gärna med exempel från era egna personliga erfarenheter av att spela så här (utom grejer i stil med "Jag spelade Tomb of Horrors på DanCon, det byggde helt på sådana här element, och det sög" - berätta istället VARFÖR det sög, istället för att rapa anekdoter om när denna spelstil rockat eller spårat ur).
Så. Det var väl ENKELT. Get at it, boys! And girls. And asexual celestial entities.
Nightowl out