Nekromanti Ned med speligheten!

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Ned med samberättandet! OCKSÅ!

Nightowl said:
Jag har ägt Savage Worlds, så jag ska titta mer på det. Men jag har väldigt hög reflexmässig oro (som jag nämnde i vrållådan) för lösningar där spelarna ska hitta på häftiga grejer som händer om de lyckas med sin färdighet.
Fast, om jag får truga lite, så var det inte spelarinflytandet som jag pushade för, utan att man med hjälp av effekter kan bestämma sina handlingar. Någonstans måste ju spelarna beskriva hur de gör sin handling, vilket man gör i alla rollspel? Om man sedan använder saker som man själv hittat på eller endast kan använda saker som spelledaren hittat på är sekundärt.

Frågeformuleringen inför varje handling blir: "Kan jag på något sätt, utifrån det spelledaren beskrivit, få in någon av effekterna från [följande lista]?". Eller är det för mycket begärt av spelarna också? "Jag anfaller manövern 'anfalla flera' genom att använda mig av bron", kan vara en beskrivning. Spelaren kan även lämna en motivation, så att spelledaren slipper beskriva på vilket sätt effekten och bron ter sig.

/Han som, vilket inte har något med tråden att göra, har funderat på ett system där spelledaren ger ut 1-3 ord som spelaren måste inkludera i sin beskrivning för att lyckas med sin handling
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Re: Ned med samberättandet! OCKSÅ!

Fick jag äran att spela rollspel med dig, skulle jag spela vad som helst.

/Basenanji, använder punkt istället för utropstecken när det är riktigt allvar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag är dock övertygad om att man kan skriva spel (för det är vad vill göra i det här fallet) så att de lämpar sig bättre eller sämre för äventyrsmakande.
Absolut, och det är något jag skulle vilja diskutera mycket mer. Vi pratar så mycket om rollspelens regler och världar, men vad vi inte pratar så mycket om är hur ett rollspel kan hjälpa spelledaren att skriva äventyr.

Jag menar; jag har inte sett något dungeoncrawlrollspel som ger hjälp till hur man kan skapa gåtor och pusseluppgifter, och jag har inte sett något mysteriespel som ger hjälp till hur man kan skriva utmanande mord- eller konspirationsgåtor.

I de fall där det finns hjälp, så är det i så fall i formen av mycket generella spelledartips som fungerar i alla typer av rollspel, men jag skulle vilja se detta göras mycket mera konkret.

Jag gillar exempelvis att D&D numera kategoriserar monster i den roll de är tänkta att spela i en encounter, så att man enkelt kan plocka de olika delar som behövs för att encountern skall bli komplett och samspelad. Det är inte "regler", per se, utan äventyrsskrivarhjälp i konkret form.

Tänk om Kult hade liknande konkret hjälp! "Kontaktpersoner: Det här är väsen/organisationer som kan vilja kontakta rollpersonerna och vilja ha hjälp", "Ledtrådslämnare: Det här är väsen/organisationer vars dåd lämnar många spår efter sig så att äventyrarna får massor med intressanta ledtrådar att undersöka", "Tragiska Öden: Det här är väsen vars mörka förflutna eller trasiga sinnen lätt kan dra in rollpersonerna i dramer där de får uppleva de tragiska/hemska händelser som format väsendet till vad det är idag, exempelvis via drömmar eller alternativa verkligheter" osv.

Eller bara en sån sak som vilka olika delar man kan behöva kombinera för att få ett komplett och mångsidigt deckaräventyr; såsom inbrott, utfrågning, förhandlingar, brottsplatsanalys, osv.

De intressantaste av dessa konkreta hjälpmedel är de som hänger ihop med spelets setting. Jag skulle exempelvis gärna vilja göra ett inbrottsspel med en setting som påminde om Aeon Flux. För de av er som inte vet något om Aeon Flux så kan jag berätta att det var en S/F-setting med många väldigt konstiga och syriga applikationer av bioengingering, cybernetik och teknik - ett palats kunde ha genmodifierade klängerväxter som försvarsanordning, och som sprängämnen kunde en agent använda någon sorts märkliga röststyrda glaskulor som de släppte ut i ventilationstrummorna.

Det viktiga är inte bara att den sortens flummiga teknik har en flavour som jag gillar - utan det skulle bli riktigt intressant om jag i ett rollspel kunde hitta på grejer som det var lätt att skapa utmaningar kring.

Ponera exempelvis att jag hittar på en sorts försvarsanordning som ser ut som kulblixtar, och berättar att dessa programmeras att långsamt röra sig i vissa förbestämda rutter genom ett komplex's smala korridorer nattetid, för att försöka klämma åt eventuella inkräktare i dessa. Plötsligt skulle alla spelledare ha ett hjälpmedel för att skapa en sorts rollspelsversion av PacMan. Om jag dessutom hittar på att man känner dessa kulblixtar's närvaro och instinktivt vet deras position med en känsla som bäst kan beskrivas såsom en lätt huvudvärk - även från bakom tjocka väggar - då skulle äventyrarna ha bättre möjligheter att informera sig om dessa kulblixtars rutter och ha större möjligheter att planera sin väg in genom komplexet för att inte bli fångade av ljuskloten.

Alltså - även fast det jag just hittat på inte är en regel per se, så har jag ändå gjort ett jättejobb för att just den här utmaningen skall fungera bättre i ett äventyr. Det är inte bara världsflavor, utan det dikterar också hur spelet kommer att spelas.

Jag har nämnt det här fenomenet på forumet tidigare; såsom när jag sagt att DoD-magikernas allergi mot järn är en viktig del av systemet fast det inte är en sån där regel som friformare låter bli att använda. Ingen har riktigt lyssnat på mig tidigare, men jag hoppas att tiden är mogen för den här sortens funderingar nu. Jag vill verkligen diskutera hur ett rollspel på konkreta och specifika sätt kan hjälpa spelledaren att skriva äventyr.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Ned med samberättandet! OCKSÅ!

Tack för klargörandet av dina syften. :gremsmile:

"Jag anfaller manövern 'anfalla flera' genom att använda mig av bron",
...är för lite. Spelaren skulle behöva säga "Jag vill försöka få bron att skaka så att soldaterna ramlar omkull allihop" etc. Det är förstås så att "effekterna" är ett bra sätt att kategorisera vad man vill uppnå, men som jag minns SW så säger deras regler t.ex. "Vill du lyckas med ett trick, slå mot Agility för ett fysiskt trick, eller Wits för ett mentalt. Lyckas du händer bläh." Det motarbetar inte min agenda i SIG, men det stöder den ju inte heller. Det spelar ju ingen större roll vilket trick man tar till om man har maxad Agility.(Jag tror ärligt talat BRP inte motarbetar min agenda heller, t.ex.. Notera dock att om jag vill få tips på system här i tråden är det för att dra lärdomar av dem, inte använda dem direkt.)

Jag begär faktiskt MER av spelarna än "beskriv vad som händer" - själva poängen är att man ska ha rätten och kravet på sig att vara klurig och utnyttja det som finns. Vilket jag anser *svårare* (även för mig, som tycker om det) än Supergänget/Feng Shui-grejen med "Beskriv hur du lyckas" där man har rätt att editera omgivningen.

Mina motiv för att inte göra Yet Another Samberättarspel är INTE att det är synd om de stackars spelarna som måste hitta på så mycket - det är, som jag sade i svaret till Wilmer, att den sorts utmaning jag pratar om förlorar sin poäng för mig om man kan "bygga om omgivningen" - vilket faktiskt inkluderar SL också (vilket ju Rising påpekade i sitt svar).

Erik, definierar in sig i ett hörn!
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag har faktiskt sett en del exempel på det här. Jag har ju nämnt genomgången av fällor i 7th Sea. Oldschool-spelen Tunnels & Trolls och Dragon Warriors hade bägge små genomgångar av hur deras skäligen enkla regler kan anpassas till olika taktiska situationer (T&T är inte gjort för att man ska ha en battlemap, vilket är intressant eftersom det är mariginellt yngre än D&D); DW-genomgången hade små Herr Nils-iga exempel på hur man använder folks positioner i strid, och vi pratar återigen om ett spel med typ 3-4 pocketbokssidor stridsregler.

Tabletop-spelet som bygger på EverQuest (!) hade kanske inte så många kvaliteter, men de hade en snygg genomgång av olika hinder/utmaningar i dungeonbashing och hur man utnyttjar dem. När ska man peta in en fälla eller ett socialt encounter istället för ännu ett monster, t.ex., och varför.

(Det jag minns bäst från deras diskussion om stridsencounters var att "konkretisera målet med striden". Inte bara "vi måste sklå ihjäl jättarna" utan "vi måste slå ihjäl jättarna för att..."
*"...komma åt deras skatt, och skattkistan står precis mitt i rummet."
*"...befria prinsessan Persika, som de tänkte ha till söndagmiddag, och därför måste vi släcka elden under grytan fortast möjligt (grytan är givetvis mitt i rummet)"
*"...komma förbi dem och över bron så vi hinner upp orchkungens huvudstyrkor (bron kan ses på andra sidan gläntan)."

Alltså, att man ska fajtas av en anledning och inte bara slänga in random encounters är ju ett traditionellt råd (fast vad är det för fel på random encounters?), men just det här med "ge spelarna ett konkret fysiskt mål de kan göra nånting med" har aldrig gått upp för mig, eftersom jag är för korkad. :p)

Ju mer specialiserat spelet är, desto mer specialiserade råd kan man ju ge... som din PacMan-fälla. I det här sammanhanget tror jag att jag bör göra LISTOR över grejer man kan behöva... vilka det nu kan vara.

Erik
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Okej, jag kanske missade hela grejen med att göra ett spel som passar premissen. Sorry i så fall.

Men, jag uppfattade det som att speligheten skulle stå i fokus och då kan man ju fråga sig vad som är bäst: att göra ett spel som sätter speligheten i fokus eller använda ett spel som redan finns, men på ett sådant sätt att speligheten kommer i fokus.
(Ni kan väl aldrig gissa vilket alternativ jag skulle välja?)

Om godtycke, spänning mm.

Låt oss säga att Roland vill att spelarnas rollpersoner ska vakta hans liege Bamse under en grymt viktig resa genom Farlige Trakteer. I detta läbbiga område finns fiender, sådana där som vill åt rollpersonerna.

Om vi tänker oss att vi har med en färdighet, låt säga, 'Upptäcka Fara'; tja då kan ju ett färdighetsslag ge rollpersonerna chansen att hinna upptäcka dessa nidingsmän i tid. Men! Om vi har med klantiga spelare att göra; tja då har dessa inte insett vikten av att skaffa tillräckligt högt FV i rätt sorts färdighet.
Dessutom! Om spelarna trots allt sköter sina kort rätt, kanske slumpen utfaller så, att de (trots rekordhögt FV) misslyckas ändå (dvs Fummel)- tja då har vi ett spänningsmoment som initieras av att SL säger: 'Ni befinner er i Farlige Trakteer- slå ett slag för Upptäcka Fara!'.
En del spelare tycker dock att denna lösning är blodfattig, innehåller för lite ROLLspel, är gammal och urvattnad, egentligen borde skötas med en bättre färdighet än 'Upptäcka Fara' osv. Poängen är ändå densamma: tillåter man tärningsslag så blir det spännande för då finns det ett visst riskmoment. Därtill kan man tänka sig att det blir en sorts riskhantering som i sig är spännande (om jag har högt FV på Upptäcka Fara kan jag inte ha högt FV på Slå Monster...vad borde jag välja?).

DET ANDRA alternativet, som jag provade för inte så länge sedan, är mer åt samberättande-hållet. Istället för att koncentrera sig på Fv, tärningsslag och annat, kan man låta fokus kretsa kring berättelsen! Detta innebär att man skiter i Fv och allt sådant och istället...tja...berättar vad som händer. För attd etta inte ska bli helt jävla friformigt kan man införa vissa begränsningar. Jag är en förbannad klåpare i sådana här sammanhang, så jag ska försöka bespara er mina klåfingrigheter i någon mån- men jag gillar tanken att varje spelare får ett antal ord som denne ska bygga sin berättelse på.

Om man spelar på det där sistnämnda sättet- tja då blir det ju inte så spännande i den traditionella bemärkelsen (kommer jag klara tärningsslaget?). Däremot kan det bli spännande ur en annan synvinkel (Hur ska det gå nu då?).

Okej. Nu borde jag informera läsaren av denna post att jag har inmundigat en inte alltför blygsam mängd alkohol och således kanske låter fingrarna knattra över tangentbordet på ett, för detta ärevördiga forum och denna djupsinniga tråd, alltför slapphänt och amatörmässigt vis. Om så är fallet är jag den förste att ställa mig upp och friskt utropa: Bort med denna idioti och tankemödans fiende no. 1 som dölja sig bakom det enfaldigaste av alias! Få tyst på'n! Låt fågelholken sitta kvar, vem ska annars ta hande om den lilla Grönfjärlan?

/Basenanji, full och glad och dum!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rising said:
Ingen har riktigt lyssnat på mig tidigare, men jag hoppas att tiden är mogen för den här sortens funderingar nu. Jag vill verkligen diskutera hur ett rollspel på konkreta och specifika sätt kan hjälpa spelledaren att skriva äventyr.
Tiden är väl mer än mogen? Ex. Spirit of the Century har massor av nyttiga tips till SL, och spel som Grey Ranks är ju redan ett äventyr i sig. Det är bara att börja spela.

Men du har helt rätt. Jag blir sur när spelmakare inte hjälper mig att spela deras spel, precis som när Dexter ser ett fulmord och skakar på huvudet över sladdriga snittytor och sånt. Fan, gör spel rätt, inte som din farfar gjorde! :gremsmile:
 

Logros

Veteran
Joined
28 May 2008
Messages
77
Re: OP

Jag känner igen det du skriver om, och jag håller med om att det inte är samma sak som "speligt" i mitt huvud.

Snarare handlar det precis som du säger om frånvaron av godtycke. En snygg formulering som jag genast snor.

För mig handlar detta om att spelsystemet i kombination med spelvärlden förser spelaren med ett ramverk för förhållandet mellan handling och konsekvens.

Spelvärlden är mycket viktig - den etablerar "naturlagarna"; tex järn är inte bra för magiker som någon nämnde, magi finns, drakar finns etc.

Rätt gjort kan spelaren sedan använda sunt förnuft och kluriget för att på ett realistiskt* vis söka smarta lösningar på problem, utan att det för den sakens skull måste finnas en specialregel eller feat för just den handling spelaren tänkt sig.

* inifrån spelvärlden sett.

Alla system som ruckar på detta ramverk, till exempel genom att ge alla spelare någon form av narrativ kontroll (eller använda Drama som resolutionsmekanik), kommer avvika från ditt syfte.

Tror jag.

//Logros
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Tack för svaret!

Jag tror att Rising mfl har gett mig goda råd i hur att bemöta problemet: med goda guidelines till SL (och SPELARE) om hur man gör äventyr.

Det kommer att underlättas av två saker: för det första skriver jag ett mycket snävt spel som i princip bara har en sorts scenarier, och för det andra utspelas det i något som till förväxling liknar verkligheten, eller åtminstone en gladvåldsversion av den.

Erik
 

2ma2

Veteran
Joined
17 Oct 2005
Messages
71
Jag och min frände Oskar debatterar ofta de olika uttrycken inom rollspelandet. Vi var båda rörande överrens om att lira D&D4 nu utifrån just de här idéerna om "spelighet" du tycks eftersöka. Jag skulle vilja sammanfatta det såhär, och det är Oskars ord, inte mina:

Spelet är osäkerhetsprincipen. Tärningen. Kontroll utom spelarnas och spelledarens vilja. Vad tärningen säger, händer.

Dvs. att SL lägger upp en radda förutsättningar, men sen kan vad som helst hända - utifrån ett system av speltekniska aspekter fördefinerade av varken SL och spelare. Rent tekniskt KAN endera av dessa faktiskt skrivit dem förstås, men de är JUST DET. Skrivna. De ligger där på bordet, och ändras inte. En överrenskommelse över hur saker och ting kommer att ageras ut. En brist på godtycklighet både utifrån SL och spelare. Är detta det du eftersöker i ditt spelande?
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Njae, vad jag menade var inte riktigt det. Jag har nog för mycket antagit att folk hänger med på den lokala jargongen på den här kvarterskrogen. :gremtongue:

Begreppet "spelighet" som det brukar användas här på forumet brukar snarast gälla olika speltekniska system. En sak som anses krävas av sådana spelsystem för att uppnå "rätt" sorts spelighet är att det INTE förekommer godtycklighet. När man använder en viss regel för att som spelare uppnå vad det nu är man är ute efter, ska man inte behöva HOPPAS på att SL sas dömer till ens fördel. Spelet ska inte vara "godtyckligt" på det viset att man ska förlita sig på SL, utan ska ge tillräckligt stöd för SL att ge samma resultat i samma situation nästa gång - en del, som Rising och Genesis, har till och med spekulerat om "speliga" spel utan SL. (Spel som främst strävar mot att gemensamt skapa en berättelse, "samberättande" spel, finns redan.)

Vad jag menade var att i det här fallet, eftersom utmaningen i det hela INTE ska ligga att kunna spela spelet så bra som möjligt, utan att använda spelets givna verklighet, gör det inte så mycket om godtycke ingår. Jag tror att viss mängd godtycke över huvud taget är det enda sättet att klara det här.

Erik
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Jag har inte kommenterat det här eftersom jag inte har något att säga, men sen kom jag på att det aldrig har hindrat mig förr.

Det du är ute efter—om jag förstår dig rätt, vilket jag tror att jag gör—är vad jag väljer att kalla för "problemlösning". Inte en perfekt term men jag ser det alltså som en form av utmaningsspel (kärnan i spelighet) som skiljer sig från "mekanisk" spelighet och från vad man skulle kunna kalla för gåtlösning/pussellösning (där det inte är mekaniskt men istället finns ett Rätt Svar, såsom t ex ett mordmysterium, en gåta eller ett pussel). Dvs, med problemlösning menar jag "hur hanterar vi den här situationen på bästa sätt för att uppnå våra mål" från ett spelvärldsperspektiv.

I viss mån är det väl något som förekommer i alla former av spel i något utsträckning, alltid finns det någon punkt där rollpersonerna stannar upp och funderar på hur de ska ta sig an sina svårigheter. Det jag kanske först associerar till är dock de "heists" vi en gång så ofta spelade i Shadowrun, CP2020, NeoTech etc. Och visst fanns det något intressant och roligt där, som låg på ett helt annat plan än mekanik, karaktärsrollspel eller "berättelse".

I mitt samberättarspel på senare tid har jag snarast behövt träna spelarna att sluta ägna sig åt problemlösning, när de sitter "handlingsförlamade" och planerar kring hur de smartast ska ta sig an något—en djupt inpräntad instinkt från mycket spel där sådant låg i fokus—när det viktiga är vadde vill uppnå och sen handlingen snabbt rulla vidare utifrån det utan att de ska behöva överlista mig. Jämför näst sista speltillfället i Shibetsu Explosion OAV2 där vi bankade huvudet i väggen kring Bästa Lösningen och allt som egentligen behövdes för att komma igång var att Göra Något, inte en perfekt riskminimerad lösning.

Det största problemet (hah) jag egentligen ser med problemlösning är just godtyckligheten;inte godtycklighet kring spelverklighetens tillstånd, som är anatema för sådant här, utan såtillvida att det lätt blir en fråga inte om vad som egentligen är den bästa planen utan vilken spelare som har bäst FV i "Fast Talk GM", dvs förmågan att få ens lösning att låta som den borde fungera.

(Det åsido då att det förutsätter att det finns ordentligt med tydligt uppsatta förutsättningar att fundera utifrån, vilket potentiellt leder till omfattande förberedelsekrav.)

Som flera andra sagt ser jag heller inga bra lösningar kring det här mer än att det måste baseras i bra råd och tips till spelare och spelledare.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
En sak som jag tänkt på och som jag kom på när du sade det du inte hade att säga :gremwink: är att det faktiskt måste finnas olika bra lösningar.

Om alla lösningar är lika effektiva (vilket ju gäller i samberättande) är det ju ingen sport att välja den "bästa".

Det du säger om dina senaste "rön" känner jag igen, för det känns som det är den allmänna trenden just nu - åtminstone bland oss i "intelligentian" bland rollspelare.

Och problemlösning var en bra term.

1, Det finns ett mål.
2, Det finns inte bara en väg att ta sig till målet.
3, De olika vägarna är olika "bra".
4, Att lista ut hur bra något är är ett inomvärldsligt projekt, inte något som gäller att behärska ett visst spelsystem (eller sub-system till ett spelsystem)

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spirit of the Century har massor av nyttiga tips till SL
Alltså "Spel-tips" är inte vad jag pratat om. I den här tråden struntar jag alltså i alla typer av tips och råd till spelledaren hur han ska leda sin spelsession för bästa effekt. Jag struntar också i alla typer av hjälp och råd för att skriva generella äventyr - sådana som handlar om gott berättande i största allmänhet och som därför kan köras i många andra typer av rollspel.

Vad jag pratar om är alltså oerhört specifika "skriva Kultäventyr"-hjälpmedel i rollspelet "Kult"; hjälpmedel som inte bara var en fråga om råd, utan om konkretiserade features i rollspelet.

...och att dessa hjälpmedel hjälpte i just den typ av induktiva utmaningar som Nightowl pratat om, förstås, så att de inte hjälper en narrativ eller spelmekanisk agenda, eller dyl.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jepp, jag hade för mig att SotC hade mer konkret att erbjuda där, men minnet svek mig.
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Jag tror jag fattar vad du menar och blev lite extra taggad att svara då det var något sådant som jag satt och tänkte på häromdagen.

Spelet skulle vara en Harry Potter/Neverwhere inspirerad saga om ett gäng ungar i Londons mystiska värld som lär sig magi! (inte särskilt nytänkande alltså)

Grejen skulle vara att istället för ett Hogwarts skulle det finnas ett par "lärare" som höll till på olika ställen, flyttade på sig ibland och lämnade ledtrådar om var dom ska vara härnäst. För att få sin privata lektion i nästa trollformel behövde man skaffa sig någon form av polett, hitta ledtrådar om vart man skulle och sen ta sig dit, lägga poletten i nån sunkig telefonautomat, spådomsmaskin och voila träda in i riktiga trollpackors lya.

Det skulle finnas runmagi, alkemi och vävarmagi. Runmagi skulle vara typ runor ala kinesiska tecken med en effekt, som "här kan inga övernaturliga varelser träda förbi" eller "om jag blundar kan jag se ut ur denna runa tills nästa skymning". Alkemi skulle vara ramsor över ingredienser som skulle blandas och tillredas på kryptiska vis. Udda saker som "en tår från en rödhårig yngling" eller "tomburk från en död tiggares hand", saker som man måste vara lite kreativ för att få tag i (kanske varvat med enklare saker som ingefära eller dieselolja).

Det coolaste skulle vara vävarmagin, och för att lyckas med något så skulle det inte handla om att få bra tärningsslag utan att lära sig något svårt. I detta fall en kort ramsa på teckenspråk (extra kul att man lär sig något bra). Om man kan ramsan och kan utföra den på teckenspråk så blir det någon effekt, man blir bättre när man lär sig nya effekter och "strider" skulle vara i princip att kunna tillräkligt många coola effekter för att motverka motståndarens och samtidigt klara sig själv. Fienden skulle vara rivaliserande lärlingsgäng med delvis andra "lärare". Exempel skulle vara: "det första jag lägger blicken på förpassas till andra sidan staden" kontras av "en magisk spegel" kontras av "krossa glas" kontras av "åkalla lastbil" eller andra heltokiga väldigt specifika trollformler.

Låter det mer som något du hade i åtanke?

MVH Oskar som inte tänkt i dessa banor så mycket förut men gillar det
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Rustbelt har en sektion med det här och det är faktiskt jättelätt att skriva äventyr till det, fast kruxet är att man behöver rollpersonerna innan. En rollperson hade fått väldigt lite action I sessionen innan så jag tänkte dedikera ett äventyr till henne. Hennes Hunger vad kunskap och en av hennes Gränser vad att aldrig skada ett barn så självklart tänkte ett gäng barnsoldater bränna ner ett bibliotek som på något mystiskt vis inte lösts upp av entropin. Vidare så fanns en otäck magisk bok som krävde ett enormt bra viljeslag för att den inte skulle suga i sig ens själ om man ville läsa den. Äventyret nådde sitt klimax när rollpersonen gömt sig under en vält bokhylla, striden rasade, kvinnan med boken hade blivit k-pistad och den mest bestämde av barnsoldaterna drar fram en molotov cocktail. Rollpersonen är den enda som har tillfälle att stoppa honom men väljer att inte skada utan istället att springa från det stundande infernot. Hon klarade sig ur äventyret utan att besudla sin moral men med flera sorger och ett öga mindre. Så här ser sektionen ut (även fast den tillkom efter äventyret):

the starting sitch.

Before you start a Yarn, you need to know the starting situation. This calls for input from the entire group. To minimize rocky starts, it is recommended that this preparation be done before the first play session. Meet up for lunch or something and discuss it then, toss ideas around, and get this stuff nailed down.

There’s two components to Rustbelt prep: Business As Usual, and the Spike. These don’t have to be created in any particular order; in fact, it’s a good idea to go back-and-forth, shaping and re-shaping both in relation to each other, until you hit upon something that jazzes everyone.



Business As Usual is the domain of the non-GM players (the GM can suggest stuff, but the buck stops with the players). It is basically the answer to this question: who are the PCs, and what are they up to? This is what you gotta do:

· Create your PCs (instructions for that are down below)

· Set up inter-character relationships and any conflicts. The PCs don’t have to be a close-knit group of any sort, although the more unrelated you make them the harder a job the GM’s gonna have with the Spike. By the way, don’t be afraid of PC vs. PC conflict! It’s great stuff, and this game is built to handle it.

· Decide on the PCs’ basic routine. What do they each do for a living? Where to they each live? What basic concerns, problems, and annoyances do they have to live with? What do they do in their spare time?



Business As Usual does not have to be a powderkeg (although powderkegs are fun); it could be that the characters are getting on happily, or at least as close to happily as anyone ever gets in the ‘Belt (which ain’t too close). It might just as well be uncomfortable, unpleasant, or even dangerous. However, whatever its nature, it’s probably gonna be a situation that, as far as the characters are concerned, could go on forever. Now, it doesn’t take a genius to recognize that situations that could just go on forever don’t make engaging stories; you need struggle, you need turmoil, you need Conflict with a big C. And that’s where the second step comes in.



The Spike belongs to the GM. To describe it vaguely: take Business As Usual and imagine a giant spike impaling it, intrusive and unignorable. You want to put it where it hurts. A good Spike should do several, if not all, of the following:

· Provide relevant opportunities to one or more PCs—for a price.

· Put pressure on existing relationships.

· Face one or more PCs with a dilemma.

· Put something dear to one or more PCs in danger—while providing a legitimate opportunity to defend it, of course.

· Challenge one or more PCs’ determination and ability.



The Spike also needs to hit all of the PCs (although it doesn’t have to hit them all in the same way). What the Spike is all about is rendering Business As Usual unstable, such that every option that could be taken in response has a cost, and the players must judge which cost they’d rather have their characters pay. The Spike should not be something that can be avoided or circumvented without a cost; after all, even “do nothing” is an option, so it needs to cost something too.

Now, for this to work, the players must have options. Don’t make the PCs’ decisions for them. In fact, try not to even imagine what the PCs might do in response. Instead, look at their Psyches and relationships and use that to determine what circumstances would be challenging for them, while leaving the responses to those circumstances open-ended. If your really cool idea for the Spike requires that PCs do a particular thing first, ask the players if they’re cool with it. If your really cool idea for the Spike involves something that the PCs must discover, let the players know. In fact, let the players know all about the Spike in the first place. That doesn’t mean you can’t have something up your sleeve; just don’t hide any info that’s necessary to getting this party started.
Den här metoden påminner säkert en hel del om Noirs system (settingen är nog också ganska lik noir med all smuts och sorg) och den är som sagt gjord för Rustbelt-äventyr, men det är ett exempel på hur det skulle kunna se ut.
 
Top