Neogames har fått vissa klagomål på de digra kvantiteter tärningar och tabeller som ska konsulteras ideligen, även utan de frivilliga reglerna. Det har också gnällts på den omständliga karaktärsskaparprocessen men, behöver det verkligen vara så svårt? Man ser återkommande tendenser och tydliga mönster i både rollpersoner och händelseförlopp. I mitt första lilla inlägg förespråkar jag ett alternativt system, utan att närmare kunna precisera ett. Idag, med bas av att ha läst och med stor behållning spelat ett flertal kampanjer till Neotech, har jag äran att kunna presentera en ”lightversion”. Dessa allersättande husregler torde adekvat kunna återge handlingen i de flesta äventyr, tryckta såväl som hemmagjorda.
För att skapa en karaktär slår man 1t10:
1 = Icke-ballistoman: Rollpersonen är inte fullkomligt besatt av skjutvapen, och lider av tvångsföreställningen att kalibrar mindre än 11mm/c kan vara farliga. Tror (som varje sund människa) att ”Hyper Penetrating Dominator” är en fjorton tums blanksvart massagestav. Spelteknisk nackdel: Rollpersonen kan inte skada andra.
2 = Icke-cyberpsykosfall: Rollpersonen har inte ett elektroniskt övertrimmat nervsystem som är helt okänsligt för smärta. Rollpersonen inser heller inte att pansar måste vara under huden för att skydda mot farliga vapen utan att samtidigt invalidisera bäraren. Spelteknisk nackdel: Rollpersonen kan skadas.
3 = Icke-paranoid: Rollpersonen tolkar inte allt spelledaren säger som tecken på lönnmordsförsök, och inbillar sig att folk som tilltalar gruppen inte undantagslöst är agenter från ofattbart resursstarka organisationer som försöker få hjältarna avlivade på något opraktiskt, utstuderat sätt. Spelteknisk nackdel: Rollpersonen kommer att dra med sig ob1t6 andra karaktärer i döden inom 1t100 minuter.
4-9 = Inget särskilt skiljer karaktären från en vanlig Neotech-RP.
0 = Slå två gånger på tabellen.
För att simulera Nippon kan man sedan singla slant för att avgöra om man är ninja eller inte. Ninjor kan meditera bort alla skador på ett dygn och skulle, om lightversionen hade grundegenskaper, inte kunna ha några sådana under 20.
För att skapa en karaktär slår man 1t10:
1 = Icke-ballistoman: Rollpersonen är inte fullkomligt besatt av skjutvapen, och lider av tvångsföreställningen att kalibrar mindre än 11mm/c kan vara farliga. Tror (som varje sund människa) att ”Hyper Penetrating Dominator” är en fjorton tums blanksvart massagestav. Spelteknisk nackdel: Rollpersonen kan inte skada andra.
2 = Icke-cyberpsykosfall: Rollpersonen har inte ett elektroniskt övertrimmat nervsystem som är helt okänsligt för smärta. Rollpersonen inser heller inte att pansar måste vara under huden för att skydda mot farliga vapen utan att samtidigt invalidisera bäraren. Spelteknisk nackdel: Rollpersonen kan skadas.
3 = Icke-paranoid: Rollpersonen tolkar inte allt spelledaren säger som tecken på lönnmordsförsök, och inbillar sig att folk som tilltalar gruppen inte undantagslöst är agenter från ofattbart resursstarka organisationer som försöker få hjältarna avlivade på något opraktiskt, utstuderat sätt. Spelteknisk nackdel: Rollpersonen kommer att dra med sig ob1t6 andra karaktärer i döden inom 1t100 minuter.
4-9 = Inget särskilt skiljer karaktären från en vanlig Neotech-RP.
0 = Slå två gånger på tabellen.
För att simulera Nippon kan man sedan singla slant för att avgöra om man är ninja eller inte. Ninjor kan meditera bort alla skador på ett dygn och skulle, om lightversionen hade grundegenskaper, inte kunna ha några sådana under 20.