Nekromanti Niche protection i rollspel

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Niche protection är när karaktärerna i spelargruppen har sina egna färdighets områden som bara de har tillgång till. Tex att en spelares karaktär är gruppens helare och att ingen annan helar. Detta anser vissa ger karaktärerna ett inneboende värde och ger klara grejer för karaktärerna att göra.

Jag avskyr niche protection. Apocalypse World och dess spin-offs som Dungeon World är nog värst med sin bara en av varje typ av karaktärs grej men även grupper som försöker fixa sådant här i andra spel (tex Pathfinder där det egentligen inte finns) stör mig. Jag gillar att kunna vara kapabel att göra mina egna små utflykter och sidogrejer utan att behöva dra gruppen med mig för att vara kompetent och niche protection sätter stop för det. Helning är nog det som jag alltid vill ha tillgång till lite av och som niche protection nästan alltid försöker förneka mig men att tex smyga eller bryta upp lås är också vanligt här. Att kunna slå ihjäl folk brukar inte vara innefattat i niche protecion av någon anledning men det händer och jag känner att det tvingar mig till att spela en primär strids karaktär eftersom jag annars verkligen inte kan göra något själv utan att riskera att få min karaktärs skalle inslagen.

Jag fattar ärligt talat inte grejen med niche protection. Det finns minst lika mycket rollspelande att göra mellan karaktärer med liknande kunskapsområden, om inte mer, än mellan karaktärer som har mindre gemensamt. Hur "viktig" din karaktär är för handlingen beror mycket mer på hur du spelar din karaktär och din karaktärs personlighet än dennes förmågor, men även när förmågorna spelar in så förminskas väll inte din roll för att någon annan har liknanden förmågor?

Vad tycker ni?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jag tycker också sånt där är skittråkigt. Dock så behöver en del spelare ha nån lite unik roll för att komma inni spel ordentligt om spelaren är tystlåten och inte så bra på att framhäva sig själv. Det är också tråkigt om det alltid är någon annan rollperson som är bättre på allt man kan göra. Men jag tycker verkligen det är skittrist när man bara få ha en av varje sak.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Niche Protection är något som kan vara bra och som kan vara dåligt, helt beroende på vad det är för rollspel och vad spelarna förväntar sig av spelet.

Ett exempel vi hade var i en kampanj då folk skulle spela barbarer i Eon. Eftersom eon är ett väldigt brett spel där man bygger sin karaktär med poäng från början, bestämde sig alla för att bygga olika koncept, förutom en spelare, som valde ett yrke som fick väldigt många olika yrkesfärdigheter och många poäng. detta resulterade i att han var en bättre schaman än schamanen i gruppen, eftersom han både hade schamanism OCH magi, vilket schamanen inte kunde införskaffa sig, för han hade färre poäng att placera ut mellan just de färdigheterna. Detta gjorde att han schamanspelaren kände sig relativt meningslös i gruppen eftersom denne inte kunde tillföra något mekaniskt till gruppen.

Personligen anser jag att niche protection är något som behövs inom vissa grupper. I andra grupper behövs det inte alls. Det gäller ju främst att hålla god ton och om någon i gruppen bestämmer sig för att bygga en häftig tjuv så kanske man ska försöka undvika att dra ner dennes spelupplevelse genom att vara en bättre tjuv. Dock så är det ju inget fel att ha några tjuvfärdigheter vid sidan om som breddar karaktären.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag tycker tvärt om att alla bra spel bör erbjuda skyddade nischer.
Det är säkert så att mitt minne sviker mig, men jag kan inte komma på att jag spelat något nisch-löst spel förutom Polaris - om man inte räknar friform och spel utan regler förstås.

Såvitt jag kan se är det enda problemet med skyddade nischer om man har en kultur i sin spelgrupp som säger en sak (till exempel att bara magiker ska kunna kasta magi) medan en eller flera spelare tycker annorlunda (men JAG då?) - men det är precis samma problem som om fyra gillar stämning och en gillar flams, fyra gillar action och en gillar personligt drama... kort sagt ett problem som ofta löses bäst utan att blanda in spelsystemet.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag gillar "mjuka hinder" i rollspel. Dvs att vissa roller/arketyper har olika lätt eller svårt för vissa aktiviteter, men att alla skulle kunna göra allt (att magikern inte kunde bära rustning i tidigare D&D fick mig att må dåligt fysisikt).

Samtidigt gillar jag om vissa roller då kan göra vissa aktiviteter bättre än andra, med mer finess. För det är kul att få glänsa och ha lite spotlight.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
D&D är ett intressant exempel. Dels är det hårt begränsat mellan klasser i äldre varianter av spelet, men samtidigt tillåts magikern på högre levels att ta över stora delar av de andras uppgifter med sin magi. Det värsta av två världar alltså.

Jag tycker det är bra med niche protection just för att man då inte kommer känna sig helt överflödig.Sen skiljer det från spel till spel hur viktigt det är, i spel som D&D där det är så fokuserat behöver spelet begränsa förmågor så att alla har en roll att fylla, medan i spel som Vampire där fokus ligger mer på rollspelande (jämfört med D&D-krälandet då) så handlar det mer om att få vara cool på sin grej. Det är inte lika viktigt, men jag tror de flesta trivs med att vara ensam om att kunna blodsmagi eller fleshcraftandet, men det finns ju så mycket mera utrymme för mindre regelstyrda sätt att vara unik på. Man kan ha den coolaste siren, kontakter med andar eller ha en viktig roll i handlingen rent allmänt.

Ju mer fokuserat ett spel är desto viktigare blir det att man har sitt område skyddat alltså. Men det är alltid trevligt att kunna få vara ensam om sin unika grej. Hur skulle Drizzt känna om det dök upp en annan snäll Drow med två vapen? Han skulle bli ännu mera emo, stackarn.

Sen kan man ju spela bard eller motsvarande förstås, och vara halvkass på allt istället. ;)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Tre solar;n29334 said:
Det är säkert så att mitt minne sviker mig, men jag kan inte komma på att jag spelat något nisch-löst spel förutom Polaris - om man inte räknar friform och spel utan regler förstås.
Haha, jag har tvärtom de senaste åren bara spelat ett spel med nischskydd (AW (okej, plus AW-hacket Dream Askew)). Nischskydd används väl egentligen bara i spel där en grupp rollpersoner samarbetar och försöker lösa problem. Ju längre ifrån den arketypen av spel man hamnar, desto ovanligare är fenomenet, och desto mindre poäng finns det med det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag har inget emot niche protection, utom att jag tycker att det är onödigt, och i vissa fall till och med kontraproduktivt.

Spelare kommer nämligen ändå att försöka göra unika rollpersoner. Även i spel där det bara finns en (1) nisch (hej, King Arthur Pendragon, jag tittar på dig!) så kommer spelarna ändå att hitta sätt att differentiera rollpersonerna (hej, Passions och Traits, jag tittar på er!).

Lustigt nog så spel med niche protection och för få nischer göra det motsatta: eftersom nischerna är för få så får man dubbletter av någon nisch. Och det var ju precis det man inte ville, att nisch A skulle vara fredad från alla andra. Jag misstänker att det är därför som det finns så många miljoner extra classes och prestige classes.

Det finns en inlåsningseffekt i nischer också, som folk verkar ha en tendens att försöka bryta ut från. Hence multi-classing, antar jag.

Niche protection-spel har dock en fördel att man kan göra avgränsade avancemangsträd, som på så sätt inte blir oöverskådligt, och det blir en enkel inkörsport i världen.

Jag föredrar spel utan niche protection, men jag ser fördelarna med det och dör inte om jag måste spela ett.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
God45;n29321 said:
Jag fattar ärligt talat inte grejen med niche protection. Det finns minst lika mycket rollspelande att göra mellan karaktärer med liknande kunskapsområden, om inte mer, än mellan karaktärer som har mindre gemensamt. Hur "viktig" din karaktär är för handlingen beror mycket mer på hur du spelar din karaktär och din karaktärs personlighet än dennes förmågor, men även när förmågorna spelar in så förminskas väll inte din roll för att någon annan har liknanden förmågor?

Vad tycker ni?
Jag kan tycka att det är okay med lite niche protection beroende på vad det handlar om, flera som kan hela gör mig inget men om själva konceptet på karaktären är knutet till rollen som helare och en till person kör samma koncept, då tycker jag att det kan vara lite jobbigt. Men om det bara handlar om färdigheter och inte om karaktär och koncept och sånt då gör det mig inget. Då är det nästan bara tufft egentligen.

Sen finns det undantag om två spelare gör karaktärer ihop och uttryckligen vill ha en dualitet mellan sina karaktärer som går ut på att båda är alviska bågskyttar som är bästa kompisar/älskare etc. Men jobbigt om man skapar en rp som man vill spela och så kommer nån annan jävel i gruppen och gör samma koncept (och spelar det bättre än en själv).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag tycker om niche protection.

Såhär:

I spel där man ska slåss mycket finns god anledning att ha olika specialiseringar inom gruppen. Man har en krigare, en helare, en "tank" etc. Det gör dels att gruppen som helhet får en bredare förmåga att slåss, och dels får varje spelare känna att hens rollperson tillför något till gruppen som ingen annan tillför.

Ser man till mer socialt fokuserat spel så vill jag hävda att det även där finns en poäng med niche protection, givet att man ser till sociala roller snarare än sådana som kan visas i skills. Exempelvis: Om man är den där tjurige jäveln i gruppen som är kritisk till de andras stolliga planer så är det ganska roligt; man får en intressant gruppdynamik. I en grupp med två tjuriga jävlar blir det inte riktigt lika kul för någon av de som spelar tjuriga jävlar -- man är mindre speciell, man konkurrerar om samma utrymme i det sociala spelet.

Givetvis kan man spela grupper där alla spelar helt identiska rollpersoner, men jag föredrar helt enkelt om min rollperson får skilja sig från övriga -- vara bra på något andra inte är lika bra på, fylla ett socialt utrymme ingen annan fyller, och så vidare.

Men som sagts: Det är inte så kul att skapa ett koncept till en grupp och sen upptäcka att nån annan i gruppen redan gör samma sak och fyller samma funktion men bättre. Om jag ska spela en utmobbad jävel som inte tillför gruppen nånting så vill jag att det ska vara ett aktivt val. Alltså typ "nu vill jag skapa en värdelös jäkel". Inte en funktion av att n¨ån annan i gruppen var bättre på att opta, eller skapar en rollperson med samma sorts talmönster/attityd/kroppspråk och är bättre på att spela ut det.
krank said:
Observera dock att jag inte säger något om att det med nöädvändighet måste finnas regelmekanisk niche protection. jag talar i bredare ordalag. Givetvis kan två Brujahs bli väldigt olika varan dra som personer även om de skulle välja exakt samma gåvor etc. Men det måste finnas någon form av "niche respect" inom gruppen, att man ser till att alla får sitt eget utrymme och att man inte bara neggar varandras roller.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Krille;n29375 said:
Lustigt nog så spel med niche protection och för få nischer göra det motsatta: eftersom nischerna är för få så får man dubbletter av någon nisch. Och det var ju precis det man inte ville, att nisch A skulle vara fredad från alla andra. Jag misstänker att det är därför som det finns så många miljoner extra classes och prestige classes.

Det finns en inlåsningseffekt i nischer också, som folk verkar ha en tendens att försöka bryta ut från. Hence multi-classing, antar jag.
Det intressanta tycker jag är att ju fler nischer det finns, desto sämre funkar de. Så när man börjar göra tusen klasser för att tillgodose önskemål från folk som kanske egentligen hellre skulle använt ett point-buy-system, uppstår många av nischningens problem; har man bara tre-fyra klasser är det inget konstigt om flera spelare befinner sig i samma nisch och dessutom är det lätt att skydda dem - har man tjugo klasser blir det naturligtvis mer känsligt om en spelare väljer att vara en missförstådd falkmans-lönnmördare som egentligen är god och det redan finns någon i gruppen som är det, och också mycket svårare att skydda nischen "lönnmördare" mot närliggande nischer som "tjuv".

Multi-classing skulle jag främst säga är ett komplicerat sätt att göra ras-som-klass: ofta gör snålt tilltagna "level caps" att icke-mänskliga rollpersoner är mer eller mindre tvingade in i en tjuv-krigar-kombo eller vad det nu kan vara, vilket förstås sabbar de ursprungliga nischerna men samtidigt skapar nya. Halvlängdsman-krigare-tjuv inkräktar förstås på både tjuven och krigarens nisch, men å andra sidan kan halvlängdsmannen vara ensam i sin nisch att vara både tjuv och krigare...
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Rent naturligt så dras jag till att skapa grupper där varje karaktär har ett eget område av färdigheter som nästan bara den hanterar. Specielt i tv/data-spel, där jag har kontrollen på alla karaktärerna.

Det betyder oxå att även om jag har en väldigt stark aversion mot att spela Magiker eller andra liknande typ av "hokus pokus" roller, så brukar jag ha åtminstone en karaktär som kan hantera magi eller liknande (oftast för att hela, men har oftast oxå en skade typ av magiker). För att oftast så finns det ju fiender som är motstånds kraftiga mot allt förutom magi. Inte för att jag inte har envist vägra använda magi i tv/data-spel förr, och bara grindat ut en vinst med ren råstyrka mot monster som är motståndskraftiga mot vanlig fysiskt skada (I am looking at you... Final Fantasy games).

Så i en grupp av 4 karaktärer skulle det bli en krigare (ledar snubben), en tjuv/jägar typ (hantera fällor, lås, mm), en helare, och en skade magiker. Om Helaren och skademagikern kan vara en och samma karaktär, så blir det ofta att jag lägger till antingen en krigare till, eller en med vildmarks dedikerad jägare (så att tjuven är en ren stads tjuv typ).

Dock om magi inte fanns i spelet, så jag slapp allt vad magi heter... och jag kunde skapa vad jag ville... så skulle samma grupp av fyra mer bestå av: En Ledar-Krigare (som hanterar det sociala, och möjligen läkekonst, vadar även djupt in bland fienderna, lite avstånd), Hantverks-Krigaren (vapen och rustnings hantverkare, vadar oxå djupt in bland fienderna, lite avstånd), Tjuv-Krigaren (tjuviga grejer, närstridare som oxå är bra på avstånds vapen), och Vildmarks-Krigaren (vildmarkiga grejer, huvudsakligen avståndare, men kan även gå närstrid).

I rent penna och pappers rollspel så gillar jag oxå tanken på att varje karaktär har en viss huvudinriktning. Krigare, jägare tjuv, magiker, eller vad det nu än kan vara. Och ibland så väntar jag på att dom andra valt vad dom vill spela och försöker se var det kanske finns någon lucka (för annars skulle jag nästan bara spela krigare, även om både tjuvar, lönnmördare, och jägar typer av karaktärer sticker in naturligt lite här och där).

Men i penna och pappers rollspel så brukar det inte bli riktigt samma typ av spets fokusering för mina karaktärer, som det blir i ett tv/data-spel, för jag har en tendens att sprida ut mina färdighets poäng avsevärt mycket mer än i ett digitalt spel. Mycket av det antagligen för att i ett penna och pappers rollspel så kan jag inte alltid förlita mig på att en annan karaktär har den kompetensen som jag behöver. Om min kompis karaktär har maxat sin klättra och hoppa betyder ju inte det att min karaktär kan direkt åtnjuta det... utan han kommer ramla ner från bergsväggen trots att min kompis karaktär har 15 i det. Så jag spetsar då hellre till min karaktärs viktigaste färdigheter (oftast 1-3 stycken), och sedan smeta ut ett rätt jämt lager över många andra vardagligt användbara färdigheter (hoppa, klättra, söka, mm).
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Niche protection tycker jag är ok i spel som man inte spelar långa kampanjer i, utan är mer "plocka upp och lira en eller ett par gånger i stöten". Och nästa tillfälle gör man en ny karaktär. Där är det perfekt.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
God45;n29321 said:
Jag fattar ärligt talat inte grejen med niche protection.
Ur ett "varför finns NP i mitt ROLLspel?" perspektiv blir det lätt oförståeligt, ja.

Men NP är inte avsett för spelande-av-en-roll. Det är avsett för att fördjupa din SPEL-upplevelse när du spelar rollSPEL.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Jag tror att D&Ds nicher och klass-baserade system är en starkt bidragande orsak till att det är så framgångsrikt. Folk kan pladdra om att det är orealistiskt, men min erfarenhet av mer "organiska" rollspel som t ex de BRP-baserade är att figurer ofta blir väldigt lika varandra. Även om man börjar som olika så hamnar man ganska snabbt i att alla blir hyggligt bra på Finna Dolda Ting, Upptäcka Fara, Klättra, o s v. Visst, bara en figur kommer ju att ha Låsdyrkning, men resten blir snabbt allmängods.

Dessutom gör klassbaserade system att man kan bygga speltekniskt intressanta saker på ett helt annat sätt än man kan i ett färdighetsbaserat system. Jämför t ex D&D 3.5s Tome of Battle med Eons Vapenmästaren. Båda har syftet att göra det möjligt att ha krigartyper som gör något mer intressant i strid än "Ja' slår'an me mitt svärd," men ToB gör det i min mening på ett mycket mer intressant sätt än Vapenmästaren via att göra manövrerna till begränsade resurser snarare än fasta bonusar.
Arfert said:
Du har en poäng. Funderar starkt på att göra ett spel med klasser (och kanske levels). Det är dags nu.
God45 said:
Jag kan inte gilla komentarer på forumet men jag gillar din Arfert! :D
Rhodryn said:
Ha aldrig igentligen tyckt om level system till penna och pappers rollspel. Och igentligen gör jag inte det heller för tv/data-spel, men där kan jag svälja det (för det är svårt att skapa ett skill-based system som funkar bra i tv/data-spel... Elder Skrolls är en rätt ok blanding mellan dom t.ex).

Klass system är ok, så länge som resten är skill-based.

Gillar inte tanken på att "du kan göra 2 sådana anfall per dag" heller... då föredrar jag att "detta anfall tar 2 extra utmattning" istället.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Staffan;n31409 said:
Jag tror att D&Ds nicher och klass-baserade system är en starkt bidragande orsak till att det är så framgångsrikt. Folk kan pladdra om att det är orealistiskt, men min erfarenhet av mer "organiska" rollspel som t ex de BRP-baserade är att figurer ofta blir väldigt lika varandra. Även om man börjar som olika så hamnar man ganska snabbt i att alla blir hyggligt bra på Finna Dolda Ting, Upptäcka Fara, Klättra, o s v. Visst, bara en figur kommer ju att ha Låsdyrkning, men resten blir snabbt allmängods.

Dessutom gör klassbaserade system att man kan bygga speltekniskt intressanta saker på ett helt annat sätt än man kan i ett färdighetsbaserat system. Jämför t ex D&D 3.5s Tome of Battle med Eons Vapenmästaren. Båda har syftet att göra det möjligt att ha krigartyper som gör något mer intressant i strid än "Ja' slår'an me mitt svärd," men ToB gör det i min mening på ett mycket mer intressant sätt än Vapenmästaren via att göra manövrerna till begränsade resurser snarare än fasta bonusar.
Vill påstå att du argumenterar mer för "hellre manövrer än fasta bonusar" mer än "hellre klasser än färdigheter" :)

Det går ju visst bygga "speltekniskt intressanta saker" med färdigheter... sålänge vi inte begränsar "färdighetsbaserat system" till enbart system där färdigheterna är det enda som gäller i spel (typ BRP).

Vad klasstänket framförallt tillför är:
1) enklare för nybörjaren, eftersom en klass mer eller mindre är ett färdigt paket med utvalda saker du kan göra.
2) enklare för designern, eftersom begränsningarna i valfriheten låter dig testa varje klass som ett specifikt "use case" - teoretiskt har du ju full koll på vilka kombinationer som är tillåtna, och därför färre fall av övermäktiga förmågor
3) större utrymme för exotiska regellösningar. Tänker här närmast på att du kan ge en klass en förmåga som egentligen är lite för bra, eftersom du kan kompensera genom att även ge några halvkassa förmågor.

(Nu bortser jag helt från det som startade tråden - dvs att klasser gör det enkelt införa niche protection. Du har helt rätt i att ett färdighetssystem kommer hjältarna allt mer att likna varandra... när du redan har 95% i alla dina "egna" färdigheter har ju både du och gruppen mer nytta av att du börjar lära dig tjyva eller trolla än att höja till 96, 97, 98%)

Ett system med färdigheter rätt upp och ner blir lätt överväldigande komplext för nybörjaren (som riskerar missa vilka färdigheter som är viktigare än andra), extremt svårt att speltesta, och ingen enskild förmåga kan tillåtas vara "lite för bra" eftersom minmaxaren då plockar dessa som fallfrukt.


Men man måste inte ha klasser för att ha med sådant som feats i sitt rollspel. Se bara på Mongoose RQ2 med sina CMs (combat maneuvers).

Man skulle mycket väl kunna ta förmågorna från D&D 4th Edition (som ju är "begränsade resurser" om något) och göra om dem till något som liknar CMs (fast då ofta mycket mer övernaturliga och mindre jordnära), och säga att du kan lära dig en sådan "grej" per 10% i din vapenfärdighet. Typ.

I övrigt håller jag med: fasta bonusar och avdrag är sällan särskilt intressanta! Det gäller inte bara klasser eller manövrer, det gäller exempelvis även när man designar magiska vapen. Att få +25% Närstrid med sitt svärd är ju otroligt bra... men särskilt minnesvärt är det ju inte.

Det är ju bara att titta på D&D, där +1 Longsword nästan blivit en parodi.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Rhodryn;n31409 said:
Gillar inte tanken på att "du kan göra 2 sådana anfall per dag" heller... då föredrar jag att "detta anfall tar 2 extra utmattning" istället.
Problemet är att sådana saker lätt kan degenerera om den enda kostnaden är i "magipoäng" (eller "utmattning" eller vad man nu vill kalla det). Det blir lätt att man antingen anser att ett move är värt de extra två utmattningen och gör det hela tiden, eller att det inte är det och så gör man det inte alls. Annars hamnar man lätt i situationen från D&D 3.0 där man på relativt låg nivå kunde få en fighter med Spiked Chain, Improved Trip, och Combat Reflexes - så fort någon kom i närheten fick man en frisläng, som man kunde använda för att fälla personen, och när man fällde honom fick man slå en gång gratis. Sedan fick man slå en gång till när han ställde sig upp. Det var en kombination som krävde rätt specifik träning (totalt 4 feats och minst 13 i både Int och Dex), men när man väl kom dit var den rätt degenererad.

Därför vill jag gärna se någon form av annorlunda/ytterligare kostnad. Det behöver inte nödvändigtvis vara X/dag/fight, det finns många andra sätt att begränsa förmågor. Warhammer 3e har t ex manövrer med något som är väldigt likt cooldowns från datorspel (när man använt en specialgrej lägger man ett gäng counters på kortet som representerar den, varje runda tar man bort en counter från varje kort). Dragon Age (pappersvarianten) har en annan variant i att man ungefär varannan attack får "stuntpoäng" som man kan köpa specialeffekter för, och har man lärt sig vissa tekniker så blir vissa specialeffekter billigare. Detta gör att striderna blir lite mer oförutsägbara - du kan inte bara välja att knuffa omkull någon, du måste få "rätt läge" för att göra det (motsvarande att du dels får ett stunt, och dels att stuntet ger minst 2 stuntpoäng).
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Staffan;n31716 said:
Problemet är att sådana saker lätt kan degenerera om den enda kostnaden är i "magipoäng" (eller "utmattning" eller vad man nu vill kalla det). Det blir lätt att man antingen anser att ett move är värt de extra två utmattningen och gör det hela tiden, eller att det inte är det och så gör man det inte alls. Annars hamnar man lätt i situationen från D&D 3.0 där man på relativt låg nivå kunde få en fighter med Spiked Chain, Improved Trip, och Combat Reflexes - så fort någon kom i närheten fick man en frisläng, som man kunde använda för att fälla personen, och när man fällde honom fick man slå en gång gratis. Sedan fick man slå en gång till när han ställde sig upp. Det var en kombination som krävde rätt specifik träning (totalt 4 feats och minst 13 i både Int och Dex), men när man väl kom dit var den rätt degenererad.

Därför vill jag gärna se någon form av annorlunda/ytterligare kostnad. Det behöver inte nödvändigtvis vara X/dag/fight, det finns många andra sätt att begränsa förmågor. Warhammer 3e har t ex manövrer med något som är väldigt likt cooldowns från datorspel (när man använt en specialgrej lägger man ett gäng counters på kortet som representerar den, varje runda tar man bort en counter från varje kort). Dragon Age (pappersvarianten) har en annan variant i att man ungefär varannan attack får "stuntpoäng" som man kan köpa specialeffekter för, och har man lärt sig vissa tekniker så blir vissa specialeffekter billigare. Detta gör att striderna blir lite mer oförutsägbara - du kan inte bara välja att knuffa omkull någon, du måste få "rätt läge" för att göra det (motsvarande att du dels får ett stunt, och dels att stuntet ger minst 2 stuntpoäng).
*nickar lite*

Mycket av att jag har problem med "X användningar per dag" är väl antagligen för att jag är en väldigt stark förespråkare för färdighetsbaserade system. Och det lilla av vad jag stött på så brukar dom inte igentligen ha särskilt mycket med den typen av "X a p d" grejs... visst om jag minns rätt så har jag stött på att vissa yrken i DoD har haft det... men oftast där så är det baserat runt Psy användning är jag rätt säker på. Samtidigt så föredrar jag ju det lite mer realistiska att ett anfall tar mer av ens ork att göra, och att man efter en längre strid måste avgöra om det är värt det eller inte... tycker inte om att istället för att få välja om det är värt det, så blir det ett blankt "NEJ! Bara X gånger per dag" som dom har i t.ex D&D.

Där blir ju i så fall valet mer runt "kommer jag behöva detta anfall senare eller inte?". Vilket är ju ett val som man automatiskt oxå har i ett spel som t.ex Eon där dom extra utmattning du använder har effekt... fast där är det ju inte pga att du helt enkelt inte kommer kunna använda det längre, utan för att om du använder färdigheten nu så kommer du antagligen a X extra tärningar (mindre antal tärningar i Eon IV) att slå, vilket betyder att svårigheten med att lyckas ökar... snarare än att du helt enkelt inte kan använda den där speciella färdigheten.

Jag har alltid haft ett stort horn i sidan till Dungeons and Dragons, tycker att där är mycket som dom gör fel... mer eller mindre allt faktiskt. Och generelt sätt dom enda grejerna som jag igentligen kan tycka är "ok" med D&D är att... ehm... det går snabbt att göra karaktärer (inte ens det rör mig särskilt mycket dock, jag kan ägna timmar åt att skapa en karaktär... lätt)? Böckerna ser väl bra ut oxå... dom jag sätt... ehm... jag gillade spela Birthright... fast... det var ju inte pga D&D... det var ju till 90% våran SL i det, och 10% vissa grejer som min karaktär gjorde som var lite coola. Hmm... trodde faktiskt jag hade fler grejer jag var ok med D&D... och grejer som faktiskt har något med regelsystemen att göra... men icke sa Nicke... XD

Det är ju inte det att jag inte kan spela D&D. Om det var vad som erbjöds av min SL så hade jag spelat... och jag hadde antagligen haft roligt ändå. Men rent fundamentalt så tycker jag inte om D&D's D20 regelsystem. Det är alldeles för simpelt, alldeles för lite detaljrikedom i mycket (specielt strid, vilket efter karaktärsskapandet är min favoritaspect i rollspel). Och sedan levelsystemet i dom D&D jag har sätt är skrattretande orealistiska... ogillar skarpt att där faktiskt finns en cap på levlar (vet att det finns regler för mer än 20 levlar), och pga det att där samtidigt är en cap på hur bra man kan bli på en färdighet. Att man oftast inte kan bli lika bra på andra färdigheter som inte är direkt kopplade till karaktärens valda yrke. Har ju inga problem med att t.ex ett yrke får mindre poäng att lägga på en viss typ av färdigheter från början, när man skapar karaktären, men när den fortstter göra samma grej där efter... nä tack. Eller den biten med att man kan tjäna in alla sina XP genom att snacka sig igenom en hel level, men sedan kunna lägga alla poängen man fick på färdigheter som inte ens användes under den level! Pga mitt ogillande för D&D's system, så har jag aldrig riktigt kunnat spela klart varken Balder's Gate, eller Neverwinter Nights spelen... för att deras regelsystem är baserat på/direkt tagna från D&D.

Så nej, level baserade spel, och mycket av vad dom har att komma med, i penna och pappers rollspel i alla fall, är inte för mig igentligen. Det är nästan bara färdighetsbaserade spel hela vägen för mig. Jag gillar flexibiliteten med dom, bland mycket mycket annat.

I koppling till Niche, så har jag inga problem med att D&D är ett väldigt niche protection aktigt spel... det jag inte gillar är väl att det är en påtvingd niche protection. Jag gillar att spela någerlunda niche protection, i bland så total spetsar jag en karaktär... väldigt högt i t.ex bara stridsfärdigheter. Men allt som oftast så spetsar jag några få färdigheter, för en krigare är det åtminstone ett vapen och möjligen sköld på det som maxas, plus en eller två andra färdigheter som maxas eller är nära max. Men sen sprider jag ut resten bland många andra färdigheter.

Så länge det är jag själv som får göra det valet att nicha min karaktär, och hur starkt nichad han komme vara, så är jag ok med klass system.
 
Top