Nekromanti Noir: Spelighet, SL:s godtycklighet och Ödet

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag gillar som tidigare sagts speliga system. I Noir här spelledaren en mängd ödespoäng som denne kan använda till olika saker. Rollpersonerna har också ödespoäng.

Tanken är den gamla vanliga - att genom reglerna styra och balansera spelledarens inflytande - på samma villkor som spelarna agerar efter. Spelledarens godtycklighet fungerar så länge samspelet fungerar. Men om spelledaren plötsligt säger "Jag är ledsen, Ivian, men nu får du en hjärtinfarkt" så tror jag att alla spelare skulle bli grämse och anse att spelledaren gör ett uselt jobb.

Men om spelledaren har tillgång till samma typ av valuta (ödespoäng) som spelarna har för att göra sina out-of-the-ordinary-handlingar för att skapa drama i scenerna och betalar med valutan blir de hela lättare att acceptera, eller?

Jag är ute efter en finess - det att rollpersonerna kan ha svagheter som kan aktiveras, tex hjärtproblem (tänk Hartigan i That Yellow Bastard). Vanligen löses det regelmässigt att "...i stressade situationer ... yadayada". Jag tycker att det är för godtyckligt. Jag vill hellre att en spelledare kan aktivera detta för att det är en bra ingrediens i scenen - jag menar, valutan kallas för Ödespoäng. Men samtidigt vill jag ha en balans i och med poängen.

Eftersom spelledarens mängd Öde definieras av hur mycket spelarna har så innebär det att de spelare som förlitar sig på Ödet för hjälp riskerar också att drabbas av de situationer när Ödet vänder sitt ansikte från dem. Och just Ödet är en vital del av bakgrundskonceptet i hela Noir som spel.

Frågeställningen är om det är en bra idé eller om det blir för speligt med den typer av poängskyffling?
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Jag tror det är en mycket bra idé, men det ska inte vara obligatoriskt. Jag tror att en del spelare eller spelledare får svårt att acceptera att underordna sig ett sådant system, så det är viktigt att påpeka att det är ett tillval.

Personligen skulle jag dock föredra att man använder ex. kort eller marker, och att man alltid vet hur mycket en "ödeshandling" kostar för att slippa för mycket regelmoment. Jag vill inte kolla i tabell N54 efter kostnaden i ödespoäng, modifiera min ödespoäng, sudda, skriva, etc. Det skall vara simplistiskt. Kanske man kan "satsa" marker och mängden avgör hur bra det lyckas, relativt sett?

I vilket fall, jag gillar spelighet, men inte regler :gremsmile:

/RipperDoc - rollspelsjunkie i HK
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Jag tycker att möjligheten för spelarna att använda en vetoliknande regel vs spelledaren ska användas med försiktighet. Jag tror att din idé kan fungera bra under förutsättning att det är ordentligt specificerat när man kan lägga ödespoäng och när man inte kan göra det. Just därför är det bra att du gör en koppling exempelvis till rollpersonernas svagheter/egenskaper.

Anlednigen till att jag personligen skulle använda den här sortens ödespoäng med försiktighet är att om spelarnas ödespoäng blir för kraftfulla kan en spelare (i missriktad välvilja?) lätt råka döda en storylinje.

Med den reservationen tror jag att det är en bra idé.

Gordeg
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Fullständigt medhåll - det är också bland det första jag skrev ned bland reglerna - spelledaren har absolut veto (givetvis förbrukas inte spelarens poäng då heller).

Jag är medveten om att det bygger in ganska mycket "spel" i upplevelsen, men samtidigt gillar jag att berättaren också har en valuta som förbrukas, speciellt ur "rättvisesynpunkt".
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Vilken regel är någonsin obligatorisk? ,-)

Hur bokhållningen går till är inte speccat ännu. Satsning är intressant - risken är att det blir ännu mer spel i speligheten. Dessutom gäller en grundregel för närvarande och det är att Öde inte kan användas för att undkomma en situation som uppkommit pga Öde. Detta för att få nerv i det hela (annars kommer folk bara att sitta och blocka alla ödesinblandningar).
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Frågeställningen är om det är en bra idé eller om det blir för speligt med den typer av poängskyffling?

Jag tycker det är en bra idé så länge inte de flesta situationer där man kan använda sig av ödespoäng resulterar i en dragkamp spelare-spelledare emellan där den/de som satsar flest poäng "vinner". Men om spelledaren har veto, som du tidigare nämnt, så blir det ju inte så. En annan lösning kan vara en dold budgivning inför varje situation, där den som satsar flest poäng får styra. På så sätt blir det svårare för en högt satsande spelare att få som han/hon vill gång på gång. "Ödet hinner ikapp honom/henne förr eller senare".

Eftersom spelledarens mängd Öde definieras av hur mycket spelarna har så innebär det att de spelare som förlitar sig på Ödet för hjälp riskerar också att drabbas av de situationer när Ödet vänder sitt ansikte från dem.

Precis, så länge utbalanserandet av ödespoäng sker vid helt olika tillfällen fungerar det. Helt i linje med ditt koncept så som jag uppfattat det.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Först måste jag säga att jag inte riktigt har koll på begreppet "speligt". Det verkar inte vara gamism, utan mer "användande av regler för att styra saker som normalt inte styrs av regler". Eller har jag förstått det hela fel nu?

Ödespoäng verkar handla om inflytande över spelet. Nu antar jag att spelarnas inflytande fungerar på det klassiska viset: de utövar inflytande över spelvärlden och historien genom sina rollpersoner. Om spelarna har lika mycket makt som i t.ex DoD över spelet med ödespoäng som bonus, så innebär spelledarens ödespoäng en begränsning av spelarnas makt, eller?

Om det är så är jag tveksam till hela grejen. Det låter bättre med regler som ger spelarna mer makt och inflytande. Det enda spelarna har är sina rollpersoner, men med spelledarödespoäng så får de ibland se sig tappa även detta.

Tolkar jag det hela fullständigt åt skogen nu? :gremsmile:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Spelighet är inget problem

Frågeställningen är om det är en bra idé eller om det blir för speligt med den typer av poängskyffling?
Jag tycker inte att det blir för speligt. Jag har själv föreslagit ungefär samma system (tycker jag det låter som) här. Det finns andra moment som också är väldigt speliga i rollspel (tärningsslag till exempel) men som ändå anses ganska självklara. Poängsystem för att bestämma spelledarens och spelarnas inflytande är bara en annan typ av speligt system. Jag tycker att det låter som en bra idé och det är absolut inte för speligt, i alla fall inte för mig.

/tobias
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Gå hela vägen, allt eller inget

Jag tycker att det är oförenligt att både säga "SL ska följa samma regler som spelarna" och "Sl har alltid veto-rätt". Vad tusan är det för skoj att som spelare ägna sig åt ett speligt system där den andre plötsligt kan säga "nä, nu bestämmer jag att det blir på mitt sätt ändå"? Om tanken är att SL ska begränsas av systemet får det inte finnas någon sådan bakväg, då har man inte alls lämnat över något medbestämmande åt spelarna.

7th Sea har nåt sånt där system, men jag har aldrig satt mig in i det. SL har någon slags poäng som han kan spendera för att låta SLP:er göra saker de inte borde kunnat göra annars, till exempel att hålla den onda monologen utan att rollpersonerna får anfalla, eller sådär. Men om SL kan göra så utan att spendera poäng förlorar de sin funktion, och blir bara något konstigt tillägg som man inte vet vad man ska göra med. Jag har en känsla av att 7th Sea-spelledare struntar i de där poängen, men om jag har fel får någon gärna rätta mig.

Jag tycker att det är en väldigt bra idé att kompensera spelare för att någon aktiverar en svaghet, eftersom man gärna hellre spelar ut svagheter då. Man vet liksom att det svaga hjärtat gör att man får poäng som gör att man kan smacka fienden när det *verkligen* gäller. Jag tycker att både SL och spelaren borde få aktivera svagheter på det här sättet, kanske med ett sätt för spelaren att betala poäng om han inte vill att den ska aktiveras. Kanske får han 3 poäng av SL om hjärtproblemen aktiveras, men måste betala 3 poäng för att undvika det i samma situation. SL säger "När du spurtar längs kajen känner du hur det hugger till i hjärtat." Spelaren svarar "Så fan heller, det här är slutstriden. Här har du 3 poäng!".

Eftersom spelledarens mängd Öde definieras av hur mycket spelarna har...
Den här biten får du gärna utveckla lite. Har SL alltså en klump poäng, och det är av just *den* högen han ger bonus till spelarna? Gör det att rollpersonernas svagheter bara kan aktiveras ett visst antal gånger?

En annan svårighet att fundera på är hur ödespoäng kan användas. det enklaste är att de bara modifierar tärningsslag, men man kan också använda dem för att låta spelare introducera saker i spelvärlden. Jag har dock märkt att sådant är svårt att kvantifiera, och ofta vill man ju alltid att spelare ska hjälpa till att uppfinna saker, så det är synd att begränsa dem.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Spelighet är mot "spel"-delen av axeln som går mellan "roll" och "spel" i "rollspel" (typ). Med 100% spelighet får du Monopol, med 0% får du ... extremfriformsteater eller nåt.

Jag kan förklara - jag har Öde som RPer kan använda i äventyret - det kan vara allt från att påverka sannolikheter att lyckas med slag till att aktivt påverka en scen (SL: "Big Berra hotar dig med pistol i det mörka kontoret där du just gjorde inbrott", Spelaren: "Plötsligt hörs ett rasslande i låset och en förvånad nattvakt kommer in." *stryker fem poäng Öde*).

En viktigt detalj är att en situation som har uppkommit genom Ödets försorg kan inte kontras med Öde (SL kan alltså inte i exemplet ovan offra eget Öde för att säga att nattvakten inte alls var där - däremot kan SL lägga in veto i scener där det blir opassande för storyn om spelarna lägger sig i).

SL har en pott Öde som han kan använda för SLPer eller för att aktivera händelser hos RPna. Först, innan min idé kom upp om detta med aktivering, så var SLs Öde bara för dennes viktigare SLPer, men det är för trist. Därför vill jag ha med aktivering.

När en RP skapas kan ett antal val väljas. Tidigare så var det skrivet tämligen klassiskt, typ "Hjärtfel, vid stress kan du drabbas av andnöd, yaddayadda". Det är detta "vid stress" jag ogillar - dels brukar det glömmas bort eller så försöker spelaren göra så att det inte inträffar, eller så blir det väldigt godtyckligt ("jo, det är stressigt nu", "Nej", "Jo", "Nej"...).

Men som SL betalar med sitt Öde, som är en begränsad resurs, för att aktivera hjärtfelet på ett "bra" sätt så blir det lättare att ta som spelare - SL jobbar med samma förutsättningar som spelarna gör, och har liknande begränsningar och resursallokering som de har. Sålunda vet de att efter aktiveringen så har SL färre poäng kvar, vilket gör att Ödet kommer att skratta dem mindre i nyllet framgent. Det blir en balans i "extra-ordinära händelser", snarare än att SL sitter med absolut makt och fabulerar. ,-)

Jag menar - reglerna är till för att skapa en opartisk ram och är ett hjälpmedel för att rättvisa för både spelare och SL. Det är därför jag vill ta med en sådan mekanism.

(givetvis måste en del överiga styrsystem in, men det är ett smärre problem)

Frågan egentligen är - skulle ni som SL och/eller spelare gilla att ha ett sådant system i botten och jobba ifrån? Eller skulle ni kassera det med en förgrymmad min?
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Jag är med nu :gremsmile:

Men blir det hela mindre godtyckligt?

Första:
Berra-exemplet. Hur vet spelaren att det är situation där man måste använda ödespoäng för att klara sig? Om man inte behöver använda ödespoäng, vad är då poängen med dom? Är det bara för att man ska slippa slå undvika i striden med berra (förenklat)?

Andra:
däremot kan SL lägga in veto i scener där det blir opassande för storyn om spelarna lägger sig i).
Det här gillar jag personligen inte. Om man som spelare offrar surt förvärvade ödespoäng, då ska man få sin vilja igenom. Om allting kan veto:as bort från SL:s sida så känns ödespoängen rätt menlösa. Och, ännu en gång personligen, vad menas med "opassande för storyn"? Vad spelarna tar sig för är väl storyn? Om saker och ting bara kan utfalla på ett sätt så är det väl ingen poäng med att spela, eller? Nu fattar jag att det inte riktigt är så här, men jag tror man bör passa sig för att minska spelarnas inflytande, även om man har en ball historia att berätta.

Tredje:
Varför är "vid stress" mer godtyckligt än "när SL tycker det är bra"?
Problemet som jag ser det är väl också att "Berra hotar med pistol" borde kosta ödespoäng, om spelaren ska kunna komma undan det med samma mynt. Att SL får färre och färre ödespoäng är väl trevligt, men han/hon kan ju skicka "legitima" otrevligheter på spelarna gratis. Det borde göra systemet lite mindre effektivt?


Jag håller med Jonas lite: om ett regelverk ska vara opartiskt måste alla inblandade följa exakt samma regler. Som det ser ut nu är det ett "klassiskt" system med lite specialregler, vilka bara är till för att skapa en illusion av opartiskhet. Räcker det med en illusion? Kanske. Är du nöjd med det? Det är upp till dig :gremlaugh:


(detta blev lite kort och fragmentariskt, men laptop-tangentbord... *grr* we hates them, we does)
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Alltså, visst det är ju en intresant grej att man har ödesåpoäng att tillgå för bägge parter. Dock så tror jag att det kan bli en gansak svår balansgång, som du säger. bara man inte missbrukar det hela, så tror jag att det kan bli en ganska intresant grej att ha med.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag var nog oklar - vetot infinner sig när spelaren i exemplet snarare säger "ett tåg rasar genom taket och krossar Berra" (-5 poäng).

Generellt gäller inte vetot - vetot är en detalj som inte är primär för systemet - meningen är att det skall vara lika för båda parter. Jag vet inte varför det lät som FN:s säkerhetsråd. Glöm vetot för diskussionen.

Betänkt, hur ofta måste SL göra underliga knixar för att motivera olika krystade händelser? Med Ödet får SL ett mer legitimt sätt att föra in krystade händelser i scenariet.

Det är mer anpassningsbart. Observera att Noir inte är ett samberättande spel - storyn är i sig själv en viktig komponent (dock inte alls lika viktig som Storyteller-paradigmet) för helheten. SL kan enklare se när det passar i storyn att aktivera RPers nackdelar för att skapa drama och desperation. Exemplet med språngmarschen mot slutstriden i ett annat inlägg i tråden var klockrent för vad jag är ute efter.

Givetvis kan SL skicka "legitima" otrevligheter på RPna, men detta handlar primärt om de nackdelar RPna har och hur dessa manifesterar sig - SL kan aktivera en Alkoholism genom Öde, eller en Dödsdrift eller whatever. Spelledarens Öde var inte tänkt att användas för "typiskt spelledar-arbete".

(jag gillar laptop-tgb - hela Noir är skrivet på en laptop, eller, iaf de delarna jag skriver)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Gå hela vägen, allt eller inget

Jag tycker att det är en väldigt bra idé att kompensera spelare för att någon aktiverar en svaghet, eftersom man gärna hellre spelar ut svagheter då. Man vet liksom att det svaga hjärtat gör att man får poäng som gör att man kan smacka fienden när det *verkligen* gäller. Jag tycker att både SL och spelaren borde få aktivera svagheter på det här sättet, kanske med ett sätt för spelaren att betala poäng om han inte vill att den ska aktiveras. Kanske får han 3 poäng av SL om hjärtproblemen aktiveras, men måste betala 3 poäng för att undvika det i samma situation. SL säger "När du spurtar längs kajen känner du hur det hugger till i hjärtat." Spelaren svarar "Så fan heller, det här är slutstriden. Här har du 3 poäng!".


Precis så är det jag tänker. RPna har nackdelar eller egenskaper - det är dessa jag ser att SL kan "aktivera" med sin pott med Öde. Inte generella spelledaruppgifter som ligger på dennes bord ndg att föra scenariot framåt i allmänhet.

(ang Veto - se svar til Nippro, vetot är en detalj)

RPna har egna personliga Ödespoäng i Noir. Spelledaren har en pott, baserad på den högsta mängden någon RP besitter, adderat med antalet spelare, för en max-summa. (Anledningen till att SL har en pott med poäng är för att slippa hålla reda på olika SLPers egna individuella nivåer och annat mikromanagement.) Detta medför att om den RP som har högst summa Öde har en låg summa så blir också SL:s pott låg - Ödet kommer inte blanda sig scenariot så mycket.

En sak till - SL:s pott med Öde är inte den han ger till RPna - det är den han förbrukar för aktivering av RPnas nackdelar (om systemet kommer till skott) samt för att ge sina SLPer en edge vid behov.

RPna använder Öde för att introducera väsentliga saker i en scen. Ju större fördel det är för dem, ju mer kostar det. Dessutom ger Öde ett antal andra möjliga fördelar inom genren, såsom att kunna bita ihop vid skada etc. Samma fördelar kan SL ge sina SLPer.

Man kan se det som att RPnas Öde är "gott" medan SL:s är "ont". Iaf är det så just nu - det kanske går att utveckla vidare, det är ju därför jag skriver här. =)
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Liknande system existerar i Savage Worlds och framförallt i 7th Sea, där SL just kan spendera "Dramatärningar" för att aktivera en hjältes "Hubris", hans svaga punkt.

Jag gillar det.

Erik
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
NU måste jag tänka efter här, för i de senaste två trådarna om Noir som du viftat upp har jag ju faktiskt tillfört något. Både i den om avrättning och i den om utmattning/återhämtning... Äh... jag pladdrar bara på lite som vanligt får vi se =)

Jag tycker att det är en SKITBRA idé att låta SL och spelarna ha samma sorts ödespoäng. Då blir det nog, som du säger, lättare att acceptera.

Bara för att folk skall förstå tydligare och acceptera: SL har veto att förbjuda saker som inte är möjliga i situationen. (T.ex. exemplet med tåget från taket). Däremot har ju SL inget att säga till om angående storylinen, i situationen om Berra t.ex.

Jag tycker att en otroligt bra lösning är detta:
(Jag utgår ifrån att man som spelare får påfyllning av Ödespoäng på något sätt under eller mellan spelens gång. Typ som D20 vid LVLup. Jag utgår även ifrån en skala/mängd ödespoäng som är totalt oanknutet till spelet eftersom jag inte vet vad som där finns för skalor)

Inför äventyret/speltillfället kollar SL på alla karaktärer, som brukligt är. Han antecknar lite fint alla spelares ödespoäng, och tar själv samma mängd ödespoäng som den spelare som har flest.
Kalle, Pelle och Olle är spelare, Lasse är SL.
Kalle har 8 ödespoäng, Pelle har 4 och Olle 5.
Lasse(SL) har då 8 ödespoäng.

Man kan göra i princip vadsomhelst med ödespoäng. Mängden förändring man gör kostar då olika.
Vi gör det SKETAENKELT. Tre nivåer.
1 Ödespoäng - Små förändringar. (I fallet Berra, steg kommer i korridoren.)
2 Ödespoäng - Större förändringar. (I fallet Berra, steg i korridoren, en nyckel i låset och in kliver en förvånad nattvakt.)
3 Ödespoäng - Omvälvande förändringar. (I fallet Berra. Steg från flertalet kängor hörs i korridoren. Dörren sparkas in och tre beväpnade vakter kommer in med vapnen dragna.)

Skulle nu Pelle göra som Berra, han använder 2 poäng och in kliver den förvånade nattvakten. Han har förändrat situationen, till sin fördel, men han har inte löst den på något sätt. Långt ifrån. Men han gav sig själv en chans genom att ge skurkingen en till person att lägga fokus på. Dessa två ödespoäng går till SL, som nu har 10 Ödespoäng.

Sl kan ju givetvis, som det skrevs om i en annan del av tråden, kasta farligheter på gubbarna legitimt utan dessa ödespoäng, men det är upp till SLs ödespoäng huruvida händelsen anspelar på någon av RPs svagheter. T.ex. Exemplet med svagt hjärta vid stress. Eller med en RP som är extremt rädd för uniformer, ger väktarna som kommer in en snygg uniformerad utstyrsel.

Det jag försöker påvisa med dessa tankar, som i sig inte ligger särskilt långt från Marcos första inläggs förklaring, är att jag vill begränsa SLs antal Ödespoäng till en början, men öka SLs chans att använda ödespoäng till att påverka spelet då spelarna använder dessa. Som det står tidigare måste dock detta bygga på att spelarna under en kampanjs gång får påfyllnad av ödespoäng.

Mitt förslag där, är något som får spelarna att tänka efter lite och verkligen spela efter karaktär. (Sorry om detta går emot ngt du sagt eller redan finns implementerat då jag har minne guldfisk och ids inte läsa igenom allt nu. Eller ens förrän spelet kommer. =)

Nämligen detta: När spelarna skapar sina karaktärer skall de sätta upp tre mål. Ett är ett livsmål i stil med (Skall få Nobelpriset). Ett är ett delmål (Göra en stor fysisk upptäkt) och ett är ett "småmål" i stil med (Skall etablisera ett forskningslaboratorium).

Dessa mål är graderade då. Skulle man uppnå Livsmålet. Då kommer 3 ödespoäng som ett brev på posten*. Skulle man uppnå delmålet kommer 2, och småmålet 1. En bit in i varje "äventyr" eller vid varje omvälvande händelse för RP skall SL be dem evaluera sina livsmål. Se om man vill förändra dem, lägga till några nya eller ta bort något gammalt. I ett äventyr med "Rädda prinsessan" Skulle ju ett delmål kunna läggas till som är "Rädda sessan", och ett småmål som är "Hitta var sessan hålls fången". Efter att man räddat sessan säger SL: Se över era livsmål. Man tar bort "hitta sessan och rädda sessan." En RP lägger till "Småmål - få med sessan på middag" och "Delmål - Fråga om Sessans hand" och livsmål "Gifta mig med sessan och bli knug över halva kungariket och ölkällaren"...

* Ödespoängen blir alltså lite sena eller helt borttappade! =)

Så i kort:
* Ge inte SL för mkt ödespoäng till att börja med. Låt SL istället få de ödespoäng som RP använder.
* Ha en enkel skala för ödespoäng, 1-3 max. Inga Dj*fla tabeller.
* Kontinuerlig påfyllnad av ödespoäng. Känns som om de passar in bra i Noirigheten som något som BÖR användas och inte bara sittas på.
* Lös ovanstående genom att be RP själv sätta upp livs, del och småmål de skall uppnå och belöna dem då de gör detta. Uppfodra dem då och då att revidera sina olika mål.

/Hraufnir - Nattetrötter, men som anser att Marco bör hitta något nytt citat då han lever på gamla meriter! :gremsmile:
 

Isletbranch

Veteran
Joined
17 Jul 2003
Messages
115
Location
Växjö, Campus
Jag tycker det låter som ett knep. Att med regler lura in nybörjare, som bara spelat fantasy, in i friformsträsket.

Istället för att förklara samberättande och säga till spelarna att dom kan tillföra storyn något om dom gör det på ett passande sätt.
Så skapar du regler för att lägga poäng för att skapa/ändra en situation som hjälper dom på ett positivt sätt.

Det är samma sak fast i den ena situationen är det, friform och sunt förnuft (och kanske erfarenhet) som styr. Och i den andra så är det regler som styr, eftersom en del kanske inte är så varma i kläderna när det gäller samberättande och allt det där.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det som är sagt är sagt

"Kanske får han 3 poäng av SL om hjärtproblemen aktiveras, men måste betala 3 poäng för att undvika det i samma situation. SL säger "När du spurtar längs kajen känner du hur det hugger till i hjärtat." Spelaren svarar "Så fan heller, det här är slutstriden. Här har du 3 poäng!"."

En variant skulle kunna vara att "det som är sagt är sagt": rollpersonen känner faktiskt av hjärtat eftersom spelledaren har aktiverat den. Men innan aktiveringen tar spelmässig effekt (dvs innan spelaren får 3 ödespoäng och vad för slags negativ effekt som hjärtproblemet innebär) så kan spelaren förklara hur han klarar av det. "Fan, läkaren varnade mig för det här. Jag lutar mig mot väggen, tar djupa och långsamma andetag och tänker på Nickys fem tidigare offer och löftet att det inte ska bli ett sjätte. Här, ta tre poäng. Nu jävlar ska här slutstridas!"

...varvid hjärtproblemen inte har någon vidare effekt alls, men de var med i ståryn.

Och i så fall är det här en så ball idé att jag har lust att sno det själv. :gremgrin:
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Vad är det som säger att spelledaren vet bäst?

Jag tycker att möjligheten för spelarna att använda en vetoliknande regel vs spelledaren ska användas med försiktighet. Jag tror att din idé kan fungera bra under förutsättning att det är ordentligt specificerat när man kan lägga ödespoäng och när man inte kan göra det. Just därför är det bra att du gör en koppling exempelvis till rollpersonernas svagheter/egenskaper.
Lite dolt här så tolkar jag dig som så att spelledaren vet bäst. nHan vet vad som borde hända och hur det blir ballast. Men vet han det? Under mina rollspelande år så har det hänt att spelare gjort något totalt oförutsägbart som har skapat mycket häftigare historier än vad jag någonsin hade kunnat komma på.

Jag kan ju säga att jag i så fall iinte vill se några begränsningar. Jag tycker att spelledarens veto är helt fel. Om en spelare medvetet förstör en storylinje så har du gjort den fördålig så att spelaren inte är intresserad, om det varit intressant så hade han inte förstört den.

/Marcus i all hast.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Re: Gå hela vägen, allt eller inget (ANT)

Jag tycker att både SL och spelaren borde få aktivera svagheter på det här sättet, kanske med ett sätt för spelaren att betala poäng om han inte vill att den ska aktiveras. Kanske får han 3 poäng av SL om hjärtproblemen aktiveras, men måste betala 3 poäng för att undvika det i samma situation. SL säger "När du spurtar längs kajen känner du hur det hugger till i hjärtat." Spelaren svarar "Så fan heller, det här är slutstriden. Här har du 3 poäng!".
I så fall så borde det kosta mer att avaktivera en nackdel, annars så skyfflar man bara poöng fram och tillbaka.

/Marcus ska strax iväg
 
Top