Nekromanti Noir: Styrka och närstrid

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
RP-genereringen är helt fri i Noir, det finns inte ett enda slumpmoment med, och därför finns det inga klasser heller. Men tänket är intressant.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Uppdelningen fungerar bra imo. Storlek används primärt för att se hur mycket stryk man tål, medan Styrka används för olika styrkeprov, som att bryta sönder handbojor, slå in saker med näven, bära kamrater/skurkar över axeln, etc. Alltså explosivitet och seghet.

Jag gillar dessutom att kunna ha stora men svaga personer, eller små men starka. Och jag vill ha regler som styr mekanismer, utan att reglerna tar över. Jag tror att jag har hittat en balans.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Mu.

”Jag ser det egentligen mer som en kul grej; att folk kan vara bra på att slåss på -olika sätt-. I spel som DoD har det också en tydlig spelmässig finess: Folk kan vara bra mot olika typer av motstånd: Hög träffchans och låg skada är bra om man möter många små snotlings, medan låg träffchans och hög skada blir bättre mot enstaka typer som skyddas bakom en absorberande rustning.”

Det kan vara kul, men oftast faller det på att resten av systemet är rätt trist. Skall det vara speligt så skall det vara speligt, inte ett vanligt tennismatchsystem med några detaljer som – trots att de kunnat vara roliga i ett annat system – mest tar tid. Ofta händer det dessutom att det inte är särskilt balanserat, och då faller det ju på det istället.

”I en noirsetting kanske man inte har lika stor anledning till olika sorters stridsförmåga på samma sätt.”

Vilket väl är vad jag också tycker, hence mitt ursprungliga svar.

”Om två mycket erfarna slagskämpar med väldigt olika kroppsbyggnad möts; har då den ene någon märkbar fördel över den andra? Tillräckligt viktig? Den som har fördel, har dennes utmärkande särdrag (det han har som motståndaren saknar) några andra användningsområden i rollspelet?”

<font size="1">(Tråkmode: On)</font size> Om båda nyttjar sin respektive styrka lika bra så är det väl en fördel att vara längre och starkare, ja. Tillräckligt viktig? Jag tycker inte det, med tanke på att skicklighet och tankesätt är betydligt viktigare. <font size="1">(Tråkmode: Off)</font size> Sen kan man väl använda både styrka och storlek till andra saker i sitt rollspel, men det senare har jag aldrig sett poängen med att ha åtskiljt från det förra. Sen tycker jag egentligen ändå att det är skönare att ha stridsduglighet och styrka särkopplade, ty då kan man både göra ninjor, våp, bergstroll och ”Gentle Giants”. Man kan tycka att det är fånigt att ett troll skall behöva betala för både sin Styrka och sin stridsduglighet, när det förra rent tekniskt inte hjälper upp det senare, men man kan använda precis samma argument (fast tvärtom) om den gentile jätten: Om jag nu vill vara stark så skaffar jag väl hög Styrka, men då får jag ju en massa stridsduglighet på köpet, som jag inte alls vill betala för. Men men, allt det där beror givetvis också på hur systemet ser ut i övrigt; bl.a utgår mina exempel – som synes – från att systemet är poängbaserat.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Inslagning av tänder och paket

Styrka används för olika styrkeprov, som att bryta sönder handbojor, slå in saker med näven, bära kamrater/skurkar över axeln, etc.
Jag blev sugen på att påpaka att om Styrka används för att slå in saker med näven borde den väl även användas om saken som ska slås in är motståndarens tänder, men jag väntar tills jag faktiskt ser spelsystemet och vet lite mer. :gremwink:

/tobias
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Inslagning av tänder och paket

Jag blev sugen på att påpaka att om Styrka används för att slå in saker med näven borde den väl även användas om saken som ska slås in är motståndarens tänder, men jag väntar tills jag faktiskt ser spelsystemet och vet lite mer.

Jag hade hållit med om målet står still. Dock inte om det gäller strid där folk slåss för sina liv och gör allt och lite till för att undkomma att bli skadad.

Jag har med en "flagga" i systemet som kallas för "försvarslös". Skulle man bli anfallen när den är satt, då är man illa ute. Anfallaren får då välja om han vill slå ned eller försöka döda den försvarslöse. Det är jätteläskigt. Och ödesmättat. Och fungerar med pistolkolven i nacken.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Har du någon motsvarighet till DoD's Fysik; alltså immunitet mot gift, sjukdomar och liknande?

Om du inte har det så måste du ju knyta det till storleken, och det känns kanske lite skumt för mig. Tänk på Sin City; vem föreställer man sig vara segast, hårdast och motståndskraftigast? Någon stor tjockis, eller någon ärrad, senig hårding såsom Hartigan?

Jag gillar dessutom att kunna ha stora men svaga personer, eller små men starka.
Mmm, fast om du knyter an storleken till tåligheten så kan du ju inte ha tåliga och små typer, eller ömtåliga tjockisar. Det var anledningen till att jag tänkte att man skulle kunna hantera kroppsbyggnader såsom nackdelar/särdrag istället. Då kan en tjockis vara dålig på att både slåss, ta stryk och på att slå in dörrar. När jag sade att jag ville slå ihop Styrka och Storlek så tänkte jag på sakerna man kan göra med STY och STO i BRP: Inte att man skulle se till att alla stora typer också blev starka.

Det är lite roligt med Styrka, faktiskt. I DnD så är det en Conan-förmåga: Den med enbart hög styrka kan båda hoppa över stup, slåss bra samt göra mycket skada. I DoD är det istället en Trollförmåga; med enbart hög styrka kan man visserligen utdela mycket skada, men man är inte smidig och man träffar inte ofta.

Om det var upp till mig i ditt spel skulle jag nog ha en Marv-förmåga: råstyrka, hoppa, träffa, göra skada, bryta sig lös från grepp, lyfta saker, osv, och en Hartiganförmåga för att stå emot sjukdom, kyla, droger, gift och påfrestningar. Som du skrev: "explosivitet och seghet", jag skulle bara låta bli att knyta an någon av dem till rollpersonens storlek.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Nu vet jag inte hur systemet är tänkt, men det låter som om det är Vampire-systemet med Egenskap + Färdighet.. En tanke jag hade var att du kan "numrera" Egenskaperna i A, B, C, D och så vidare.. A-Egenskapen styr Stridsfärdigheter, B-Egenskapen styr Sociala färdigheter med mera.. Sedan får spelaren bestämma (typ få förslag ur en lista) vad Egenskapen ska heta.. En stor individ har Storlek som A-Egenskap, en stark har Styrka, någon med blixtrande snabbhet Reflexer..... eller något.. Då skulle någon med Coolness eller Wits kunna slåss genom att försöka övertyga sina motståndare.. Om denne får [kroppspoäng] 0 så innebär det att personen misslyckats och fått en käftsmäll..

En annan tanke var att om någon har ett tillräckligt högt värde i någon Egenskap så måste man föra in i rollpersonsbeskrivningen varför det är så.. Detta så att en rollperson kan bli "Någon stor tjockis, eller någon ärrad, senig hårding såsom Hartigan?" (Risings exempel).. Återigen.. Lite förslag på utseendebeskrivningar för att kunna styra spelarna och spelledaren lite in i noirkänslan skulle sitta bra i reglerna.. Gärna från autentiska källor, typ Sin City eller någon Humphrey Bogart-film..

/Han som ger konstiga förslag som antagligen inte fungerar

PS. Ja, skadebonus funkar annars men det är tråkigt för att det är så standard. DS

<font size="1">[edit] Lade till PS:et</font size>
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Har du någon motsvarighet till DoD's Fysik

Så här ser det ut:
KROPPSBYGGNAD
->Kondition
->Styrka
->Tolerans [stå emot droger, kyla, sjukdomar, gifter, värme, etc]

(alla EGENSKAPER har tre Förmågor)

Storlek är ett eget värde, som ligger utanför.

Det finns tre viktiga delar som förklarar tålighet mot skador; Uthållighet, Livsvilja och Sårtröskel.

Hartigan har hög Livsvilja (mycket för att han har ett mål - att skydda Nancy ("mål" är en annan del av mitt system, men det tar vi någon annan gång). Marv har hög Uthållighet och Sårtröskel, för... ja, han är Marv, typ.

En stor fet snubbe har fördel av sin kroppsmassa, där en klen spinkis inte har den fördelen. Detta fungerar så att om hög Storlek; tål mer, blir lättare träffad; om låg Storlek, tål mindre, blir svårträffad. Åter ett Sin City-exempel - Marv blir träffad ofta men tar det som en man, medan Miho eller Kevin är små, smidiga och undviker träffar, men när de väl träffas (vilket i Mihos fall mig veterligen aldrig har hänt?) så är de mer benägna att faktiskt bli ledsna av det.

Sedan finns det för-/nackdelar som påverkar Livsvilja, Uthållighet och Sårtröskel, oavsett Storlek, så den klene tjockisen är inga problem att få fram.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Erm.. Du skulle hindrat mig tidigare. Det känns som jag just förklarat att solen egentligen bara är en av många stjärnor i universum inför Stephen Hawkins.

Systemet ser grymt ut. Både hur det simulerar genren och hur det sträcker sig utöver det. En hel del av grejerna du räknat upp är sånt som jag länge eftersökt i BRP (I Chronopia, framförallt)

/Rising
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Äh, sluta. Men tack för smickret. Tanken med att inte berätta en massa innan gör tankarna mer fria.

Men det kommer mera idéer framöver. Det blir kreativt och tankeväckande.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Jag är till viss del kluven...

Alltså, jag är sådär lite småkluven till det..
En del av mig säger att visst, det är teknigfråga vart man skall sätta spraken/dolken/vilket vapen som hellst & utge maximal smärta/skada..
Sedan så äsger ju en annan del av mig att en kille med mycket muskler kan sätta en hel massa umpfh bakom sitt slag & därigenom ge massa stryk...
Så jag vette katten alltså... Jag skulle nog föröska hitta nått sätt att kombinera ihop det hela, nackdelen är bara _hur_
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Jag kanske var otydlig, jag menar mer att man sätter "labels" på sina karaktärer. Något som verkligen belyser karaktärens sätt att vara, och på samma gång ger fördel om karaktären spelas på så sätt. I D20 Modern så får ju en Fast Hero samma bonus, oavsett hur den spelas. Här tänkte jag att olika händelser i RPs liv kunde avgöra vad för sorts typ han är. Första gången väljer man som spelare vilken typ det är, är det så att ngt omvälvande händer kan man med SL diskutera om det är ok att byta typ eller om det är så att man får stanna på samma typ ett tag till.

Vikten här är väl att balansera bonusarna så att inte alla väljer "cool" för att det ger mest spö eller så... utan det viktiga är att man får ge en liten "finishing touch" till karaktären och får då en bonus som, tror jag, kan ge lite noir-känsla...
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Jag är till viss del kluven...

nja, jag är också kluven... visst finns det en hel del coolhet i ett system där en flugviktare som är närstridsexpert utdelar större skada än en halvtaskig tungviktsboxare... men det är inte speciellt realistiskt. I en verklig strid gör en tungviktare MOS av en flugviktare, medan flugviktaren knappt kan peta på tungviktaren. Det handlar ju om energi. Rörelseenergi + Massa. Jag tar personligen heller 10 smockor av vilken världsmästare i flugvikt som helst än EN av Mike Tyson i hans krafts dagar (man skulle förmodligen bryta nacken eller nåt).

fast som sagt, det beror på spelstil.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Jag är till viss del kluven...

Jag håller med, och har fått med en bra mekanism som följer designfilosofin. Att vara stor och/eller stark ger en vettig fördel, oavsett om det är kung fu eller boxning.
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Re: Jag är till viss del kluven...

Detta ger ett intressant koncept just för "hur ser det ut när två personer slåss". Då vi snabbt kan få fram koncept på hur snabba lätta personer får göra för att knocka ngn, hur lätt det är för en gorilla att knocka någon, hur det ser ut om två lantisar slåss.

Alla siffror är högst gissade, antagna och har inget som helst med verkligheten att göra. Det är ju en simulation av ett rollspel eller?

Tänk dig att du har en docka som mäter stryk. Det finns två skalor. Ena är "ONE HIT DOWN" som mäter hur mycket kraft det kräver för att knocka någon på ett slag, och den andra är "WEAR DOWN" som mäter hur mycket det krävs för att få folk att svimma av akumulerade smällar.
ONE HIT DOWN: Vid 5X svimmar en normal person, vid 8X svimmar en person som är tränad att ta stryk.
WEAR DOWN: Vid 12X svimmar en normal person, vid 20X svimmar en person som är tränad att ta stryk.

Så säg att VM (världsmästaren) i flugvikt(som i mina ögon är ekvivalent med ngn snabb liten japan) slår 4x med sina slag,
medan VM i Tungvikt(som i mina ögon är ekvivalent med gorillatypen i noir) slår 8X med sina slag.
(alla slag är räknade som en fullkraftsträff som tar klockrent).

Det gör att en tungviktsmästare klarar att knocka en normal person utan att få en klockren fullträff, och med en klockren fullträff kan knocka en person som är tränad att ta stryk.
Medan lättviktaren då får satsa på att nöta ner folks tålighet.

Skulle de göra i snitt 50% av sitt max då de slår, skulle gorillan behöva 3 slag för att nöta ner en normal person och 5 för att nöta ner en tränad person, medan japsen får slå 6 slag på den vanliga killen och 10 slag för den tränade.

Räkna då med att japsen får slå 1.5y slag under samma tid som gorillan får slå y slag.
Det är här den klassiska "teknik ligger bakom allt" kommer in.
Säg att den lilla killen träffar ALLA sina slag, medan gorillan träffar 75% av sina. Då kommer det alltså att ta EXAKT lika lång tid för dem att nöta ner både den tränade och den normala personen, men gorillan har ju chansen att varje slag komma upp i den enorma summan av MAX och då kunna knocka båda, medan japsen banne mig får klara sig med att nöta ner motståndaren. (om man inte har ngt "perfekt slag" som gör att japsen faktiskt kan knocka den normala, eller t.o.m. båda JÄTTESÄLLAN eller så, men det hör inte hit)

Hade båda varit mästare i boxning i olika viktklasser (flugvikt och tungvikt) så hade det väl varit teknikbalansen att båda hade träffat 100% av sina slag och då tungviktaren fick slå Y antal slag under en minut får Flugviktaren slå 1.3Y antal slag. Alltså skulle tungviktaren spöa flugviktaren.

Variablerna handlar alltså om:
1. Hur ont gör personens slag.
2. Hur snabbt slår personen.
3. Hur ofta träffar personen.

Dessa får man sätta ihop som man vill ha karaktären, i relation till varandra, i relation till omgivning osv.

NB att dessa "nernötnigsgrejjer" endast funkar vid obeväpnad strid eftersom alla X blir en jävla massa stryk till och med om den lilla killen har vapen...
 

PVC

Veteran
Joined
5 Jun 2005
Messages
176
Location
Luleå
En halvtaskig lösning

Jag stötte på ett liknande problem när jag nyligen skrev mitt senaste rollspel. Jag löste det hela genom att utnämna ett nytt attribut: stridsvärde. Stridsvärdet speglar genom en komplex funktion alla de grund attribut som behövs i närstrid och ger slutligen ett bra värde som kan kombineras med en slumpgenerator och eventuella andra faktorer.

Jag antar att du kanske redan anser dig ha fått svar på din fråga men eftersom jag aldrig tidigare har sett min egen lösning i tråden kände jag mig tvungen attframföra min åsikt.
 
Top