För mig (och spel som ex Sorcerer som uppfann bomber och flaggor) är inte rimlighet ett självändamål och jag upplever det som att det krockar med berättelsekapitlet. För väldigt ofta har även systemet sista tjing på är frågan "Är det rimligt?" och då tycker jag att det blir kontraproduktivt.
Fast du; det där är ju det argumentet
jag brukar använda mot Fate och liknande - att det blandar in föreställningar om simulation och rimlighet; vilket jag anser kontrasterar mot berättelsefriheten - och då brukar väl ändå du bemöta mig med att det måste in ett sånt inslag för att konsekvenserna av det man inför i storyn skall förankras i något konkret, så att det hela inte ska bli för flummigt? (säg till om jag missförstått dig)
Nu kan du ju förstås mena att du föredrar en medelväg, och det är så klart - det finns alltid olika smak om hur mycket av det ena eller det andra man vill ha - men jag tycker det är en fråga om detaljism och inte en fråga om helt olika paradigmer.
Jag anser nämligen absolut att även Sorcerer m.m. ser rimlighet som ett självändamål. (okej, jag har visserligen inte Sorcerer, men jag tar för givet att fiktionen påverkar systemet kausalt i någon ände i det systemet också - eftersom forgeiterna aldrig tycks vilja frångå det tradparadigmet)
I min mening är alla sådana system - även Noir - jämförbara i detta avseende. Så fort fiktionen påverkar systemet på
något sätt så placerar jag dem alla i ett och samma fack, även om graden av detaljism förstås varierar dem emellan.
Typ; som Marco just skrev: När man inför saker i fiktionen så gör man det enligt ens egen (eller snarare
gruppens gemensamma) uppfattning om rimlighet, men när detta väl är gjort så har man ett system som hanterar vad som är rimligt givet det man har hittat på.
Om alla tycker det vore passande med ett gäng skurkar som gör en driveby meddelst en bazooka så har du grönt ljus att införa en sådan. Systemet säger inte emot. När skurkarna sedan skjuter på din flickvän (öh, vad
är det här för en spelsession, egentligen?) med denna bazooka så tar dock systemet vid och berättar hur mycket det gör i skada. I den änden är Noir förmodligen mer detaljerad än de flesta forgespel, men det är ändå en gradskillnad mellan olika spel i en och samma paradigm. Åtminstone Fate fungerar iaf enligt precis samma premiss.