Nekromanti Nu åter till ett gammalt ämne, grundegenskaper!

King Kromm

Hero
Joined
1 Dec 2000
Messages
1,468
Location
Kungsbacka, Sverige
Ja, har nämligen funderat lite på mitt system det senaste, och kommit fram till ett par fina lösningar, kanske lägger upp det hela senare, om jag orkar och har tid, men skit i det nu. Åter till ämnet, jag vill iaf ha så få grundegenskaper som mönligt som endå e så täckande som möjligt, dessutom har jag funderat på att slopa alla abstrakta och halv abstrakta sådana efter som det kan va svårt å spela geni när man egentligen e en vanlig korkad svenson(se på mig, hatar å spela smart!) och istället låta sådana bli någon sorts personlighets beskrivande grej istället, som utseende och personlighet typ, men jag vill iaf ha grundegenskaper till de olika kroppsliga grejjerna, nån som har förslag??
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Några exempel: i Skymningshem så har jag fyra stycken: Fysik, Kroppskontroll, Mental förmåga och Social förmåga, som sedan specialiseras åt olika håll. GURPS har också fyra stycken: IQ (intelligence, intelligens), HT (health, hälsa), DX (dexterity, smidighet) och ST (strength, styrka). TriStat System har tre egenskaper: Body, Mind och Soul. Samtliga är gedigna system (åkej, jag skryter på den punkten om Skymningshem, men vafan... :gremwink:) som fungerar och är snabbspelade.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Grundegenskaper

Jag har pendlat mellan att tycka att man ska ha många olika grundegenskaper i ett spelsystem till att tycka att man ska ha få grundegenskaper i ett spelsystem. Just nu tycker jag att man ska ha få grunegenskaper, eftersom man ändå inte kan komma på något användningsområde för vissa av dem; de sitter bara där på rollformuläret och spelaren kan konstatera: "Ja, min rollperson har 18 i Uthållighet. Synd att det inte används någonstans i spelsystemet."
GURPS har lagom många grundegenskaper, nämligen fyra. Strength (Styrka), Health (Hälsa), Dexterity (Smidighet) och IQ (Intelligens). Jag skulle personligen vilja lägga till ytterligare en, nämligen Uppmärksamhet. Annars räcker de fyra grundegenskaperna utmärkt, speciellt om man har olika för- och nackdelar som i GURPS som kan beskriva rollpersonerna lite mer detaljerat.
Karisma eller motsvarande kan man gott klara sig utan. Det är dessutom väldigt subjektivt, skiljer sig en hel del från person till person. Karisman kan istället representeras av färdigheter som Övertala eller liknande. Intelligens tycker jag däremot ska finnas som en grundegenskap, i alla fall om färdigheterna på något sätt baseras på egenskapernas värden. Det finns massor av trick man kan använda för att spela en dummare eller smartare rollperson. (Om nu spelaren vill erkänna att han är dummare än sin rollperson. Jag skulle aldrig göra det. :gremsmile: ) Men det är naturligtvis upp till var och en.

Ett förslag på få icke-abstrakta grundegenskaper:
Styrka
Smidighet
Tålighet
Uppmärksamhet
(Intelligens)

/tobias
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Själv slopar jag grundegenskaper helt. Istället låter jag rollpersoner vara uppbyggda av ett antal grundläggande Färdigheter som mer eller mindre liknar grundegenskaper.

Fysik: man kan inte undvika den, Motsvarar styrka, kroppsbyggnad, skadetålighet och hälsa
Trevlighet: motsvarar karisma och alla karismabasera färdigheter, såsom förföra, köpslå, bluffa och övertala
Rörliga manövrer: motsvarar Smidighet och alla därav härledda färdigheter, såsom hoppa, klättra, kasta, akrobatik och balans.
Uppmärksamhet: motsvarar alla perceptionsrelaterade färdigheter, såsom "leta", "lyssna", och dylikt.
Undvika Upptäckt: mostvarar främst sådana färdigheter som "smyga", "gömma siG", "kamouflage" och "Förklädnad".
Kunnighet: allmänbildning och skolkunskap
Händighet: förmågan att arbeta med händerna, bygga och fixa saker.

Till det brukar jag lägga på diverse "expertfärdigheter" som mäter utbildning och yrkesvana, samt "stridsfärdigheter" för olika vapentyper. I mitt spel "Tokiga Landet" har jag dock bara en färdighet för allt som handlar om strid, nämligen "Slåss".
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Själv slopar jag grundegenskaper helt. Istället låter jag rollpersoner vara uppbyggda av ett antal grundläggande Färdigheter som mer eller mindre liknar grundegenskaper.
Jag har en principiell synpunkt på det upplägget.

Grundegenskaper är något jag betraktar som obligatoriskt. Alla har dem, alla har samma uppsättning, de är bara olika bra på dem.

Färdigheter däremot är frivilliga. Man har ett stort urval och väljer några stycken, men normalt sett inte alla.

Risken finns att en spelare som inte kan systemet blir utan en "grundegenskapsfärdighet" bara för att han inte insåg att den fanns eller insåg dess betydelse.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
<kortare titel>

Risken finns att en spelare som inte kan systemet blir utan en "grundegenskapsfärdighet" bara för att han inte insåg att den fanns eller insåg dess betydelse.

Risken är minimal. Det finns sju (ibland åtta) "grundegenskapsfärdigheter", och de börjar automatiskt på nivå 1. De finns utskrivna på rollformuläret med större bokstäver än något annat, och i grundreglerna betonas deras betydelse. Jag tycker systemet är idealt, eftersom att det gör att man undviker problem som ofta uppstår i traditionella system med grundegenskaper och färdigheter, nämligen dels att spelaren fäster för stor uppmärksamhet vid färdigheterna vid rollpersonsskapandet, för att sedan inse att det är färdigheterna som är relevanta under spelets gång, dels att färdigheterna blir för många och för nischade så att en person som helt enkelt vill vara "jäkligt trevlig" måste ha tusentals små minifärdigheter med namn som "umgås med kungligheter", "glo på teve med polarna" och "strandraggning" för att uppfylla sitt koncept.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Grundegenskaper är något jag betraktar som obligatoriskt. Alla har dem, alla har samma uppsättning, de är bara olika bra på dem."

Obligatoriska är de inte. Västmark har klarat sig utmärkt utan dem sedan 1994. Castle Falkenstein likaså. Båda har samma grundtanke: de egenskaper man inte har är man fullständigt normal i. Om man inte tar Stark eller Svag (Västmark) eller Physique (Castle Falkenstein) så är man helt enkelt lika stark eller svag som en helt normal medel-Aelfric respektive medel-Schmidt.

Sen är grundegenskaper i allmänhet rätt låsta vid samma saker: hur bra man är på att tänka, hur bra man är på att kasta magi och hur bra man är på att slåss - dvs ett tämligen grundläggande D&D-förhållande till rollspel. Normalt utlämnas andra egenskaper som också är precis lika grundläggande: social status och rykte är bara två områden som jag kommer på direkt på rak hand. Finns de med alls så är det som en slags sekundär egenskap som vare sig följer regler för grundegenskaper eller färdigheter och i bästa fall hamnar under för- och nackdelar. Till och med Storyteller-systemet sitter fast i den fällan.

Nu är det inget självändamål med att skippa grundegenskaper, men det kan få fram ett annat "tänk" i rollpersonsskapandet, så att rollpersoner inte enbart blir i grunden problemlösare, magikastare och monsterbashare.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Grundegenskaper

[color:\\"blue\\"]GURPS har lagom många grundegenskaper, nämligen fyra. Strength (Styrka), Health (Hälsa), Dexterity (Smidighet) och IQ (Intelligens). Jag skulle personligen vilja lägga till ytterligare en, nämligen Uppmärksamhet. [/color]
I det norske rollespillet Fabula er det tre evner:

¤ Styrke:
<ul style="list-style-type: disc">[*] - defineres som styrke, størrelse og grovmotorikk
- gir skadetoleranse
- er grunnlag for ferdigheter som fekte, bygge, klatre... [/list]
¤ Sanser: <ul style="list-style-type: disc">[*] - defineres som årvåkenhet, raskhet, finmotorikk
- gir immunforsvar
- er grunnlag for ferdgiheter som skyte, snike, dirke... [/list]
¤ Sjel: <ul style="list-style-type: disc">[*] - defineres som viljestyrke, skarpsinn og taleevne
- gir trollkrefter
- er grunnlag for ferdigheter som lede, prute, trylle, lese... [/list]
Dette gir en evne for hvert "nivå" i et levende vesen: det fysiske, det nevrologiske og det mentale. Det holder. Fabula har et svært robust og spillbart konfliktsystem.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Obligatoriska är de inte. Västmark har klarat sig utmärkt utan dem sedan 1994. Castle Falkenstein likaså. Båda har samma grundtanke: de egenskaper man inte har är man fullständigt normal i. Om man inte tar Stark eller Svag (Västmark) eller Physique (Castle Falkenstein) så är man helt enkelt lika stark eller svag som en helt normal medel-Aelfric respektive medel-Schmidt.
Iofs så har du rätt, men det gör ändå det hela lite svårare att överblicka för en spelare som inte kan systemet (jag vet att det finns olika skolor här, men jag tycker inte att en spelare ska behöva kunna systemet).

Sen är grundegenskaper i allmänhet rätt låsta vid samma saker: hur bra man är på att tänka, hur bra man är på att kasta magi och hur bra man är på att slåss - dvs ett tämligen grundläggande D&D-förhållande till rollspel. Normalt utlämnas andra egenskaper som också är precis lika grundläggande: social status och rykte är bara två områden som jag kommer på direkt på rak hand. Finns de med alls så är det som en slags sekundär egenskap som vare sig följer regler för grundegenskaper eller färdigheter och i bästa fall hamnar under för- och nackdelar. Till och med Storyteller-systemet sitter fast i den fällan.
Jag håller med om att det finns andra egenskaper som är minst lika viktiga och inte får glömmas bort. Dock föredrar jag att ha en viss hierarki på beskrivningselementen, det ger struktur till spelet.

Att de saker du räknar upp inte är grundegenskaper tycker jag är rätt. Social status och rykte är inte något som finns inom personen, de beskriver personens relation till omvärden. Ta en stark person och dumpa av honom på en annan planet. Han är fortfarande lika stark, men hans rykte och status är borta. Liknelsen haltar lite, läs mellan raderna.

En annan fråga som är intressant som jag inte stt diskuterad är att de flesta system betraktar grundegenskaper som i stort sett fasta, medan färdigheter kan ökas relativt lätt. Detta har jag alltid funnit lite underligt. Man kan bli bättre på att rida genom att träna en vecka, men man kan sitta som galärslav och ro i 20 år utan att bli starkare?

Min gissning är att det i de flesta fall görs av balansskäl. Något slags system behövs för att man inte ska få samma galopperande krafteskalering som D&D. Någon som har några förslag? Det enda jag kan komma på just nu är det intuitiva systemet med motsatser. Blir man starkare så blir man automatiskt mer korkad och vice versa.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"dessutom har jag funderat på att slopa alla abstrakta och halv abstrakta sådana efter som det kan va svårt å spela geni när man egentligen e en vanlig korkad svenson"

Grundegenskapen INTelligens handlar snarare om hur lätt du har att lära dig saker. Om du inte har några kunskapsfärdigheter så är du ju inte smart. Jag tycker personligen att spelledaren skall hjälpa spelaren att framstå som kvicktänkt och karismatisk om denne har hög INT och KAR, precis som tärningarna hjälper spelaren att framstå som vig och stark.

Jag kan inte förstå varför du vill ta bort de här egenskaperna, dock. Jag är inte så förtjust i ett spel där en kvicktänkt spelare kan gestalta en superstark barbartroglodyt och gå omkring och lösa mordgåtor på ett sätt som skulle göra Sherlock Holmes avundsjuk. Det är klart man skiljer på vad spelaren kan och vad rollpersonen kan.

Nå, okej, vill du inte ha dem så...

Den indelning jag tycker är bäst för människor är Fysik (STY, FYS och UTH), Motorik (SMI, PRE och fingerfärdighet), Psyke (INT, UPP och MTH) och Karisma (Empati, Charm och Auktoritet).

Sumpa Karisma därifrån (om du nu måste) och du har en okej indelning. Psyke är nu ett mått på ens sinnen och mentala uthållighet.

/Riz
 

King Kromm

Hero
Joined
1 Dec 2000
Messages
1,468
Location
Kungsbacka, Sverige
Jag kan inte förstå varför du vill ta bort de här egenskaperna, dock. Jag är inte så förtjust i ett spel där en kvicktänkt spelare kan gestalta en superstark barbartroglodyt och gå omkring och lösa mordgåtor på ett sätt som skulle göra Sherlock Holmes avundsjuk. Det är klart man skiljer på vad spelaren kan och vad rollpersonen kan.
Självklart vill jag inte ha det så, för att jämföra med personlighetsdrag så har ju varje ras sina "standard" drag, exempelvis så kan dvärgar ofta vara envisa med mera, varför en dvärg som gick runt helt viljelöst och började älska alver överallt annat skulle verka konstig och kanske inte alls smälta in, samma sak med exempevis intelleigens, troll är ofta kanske inte de mest kvicktänkta rollpersonerna varför det ofta är på sin plats att spela dem som lite "sega" och nästan "dumma". Detta ger iofs spelaren mer ansvar på att spela sin gubbe, fast å andra sidan, bara för att din "jätteödla" har ett lågt värde i intelligens, blir han då lättare att spela "dum" eller "seg" än om det står på hans beskrivning att han inte är speciellt kvicktänkt och slår först och frågar sen...

Och för att snacka lite OT så har jag nyss kör upp, gratulera mig! :gremgrin:
 

King Kromm

Hero
Joined
1 Dec 2000
Messages
1,468
Location
Kungsbacka, Sverige
Liknelsen haltar lite, läs mellan raderna.
Jag måste vara blind, men jag ser då inget å läsa där!!!

Min gissning är att det i de flesta fall görs av balansskäl. Något slags system behövs för att man inte ska få samma galopperande krafteskalering som D&D. Någon som har några förslag? Det enda jag kan komma på just nu är det intuitiva systemet med motsatser. Blir man starkare så blir man automatiskt mer korkad och vice versa.
Vad jag hade tänkt va att man hade 4, kanske 5 grundegenskaper som beskrivs som mycke svag, svag, normal, stark och mycke stark. De flesta har ganska normalt på de flesta grundegenskaper men någon som e lägre, och någon som e högre, men i vilket fall som helst så skall man kunna ha upp till 3st "förmågor" till varje grundegenskap(även till färdigheterna som är uppbyggda på samma sett). Dessa ger olika modifikationer i olika situationer. Beroende på vad man har i de olika grundegenskaperna får man en "bonus" på mellan -5 och +5. Som man sedan lägger till på rasbonusen som varierar för de olika raserna men inte för de olika karaktärerna(dah??).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Iofs så har du rätt, men det gör ändå det hela lite svårare att överblicka för en spelare som inte kan systemet"

Å andra sidan, varför det? Om man inte uttryckligen är bättre eller sämre i något så är man normal. Således behöver man bara skriva upp de egenskaper/värden där man uttryckligen är bättre eller sämre. Det tycks mig vara bra mycket mer lättöverskådligt än att skriva upp vartenda värde, inklusive de där man är fullt vanlig i. Vanliga värden är egentligen ointressanta - det är de extrema värdena som är intressanta.

"Att de saker du räknar upp inte är grundegenskaper tycker jag är rätt. Social status och rykte är inte något som finns inom personen, de beskriver personens relation till omvärden. Ta en stark person och dumpa av honom på en annan planet. Han är fortfarande lika stark, men hans rykte och status är borta. Liknelsen haltar lite, läs mellan raderna."

Jovisst, jag förstår vad du menar. Jag ignorerar det bara. :gremwink:

Eftersom jag inte anser att en person är helt objektorienterat inkapslad från omvärlden, utan faktiskt interagerar med den, så måste man dessvärre ta med omvärldens syn på rollpersonen i rollpersonen.

Dessutom är vissa inneboende egenskaper hos en rollperson ibland tämligen oviktiga. Själv har jag klarat mig bra mycket bättre med intellektuell flexibilitet än fysisk förmåga, eftersom samhället är sådant att intellektuell flexibilitet är bra mycket viktigare än fysisk förmåga. Jag byter dessutom sällan planet, och skulle jag någonsin få chansen att byta planet så är det knappast mina fysiska förmågor som gör att jag blir utvald. Snarare är det på grund av förmåga att interagera i grupp, det vill säga en sådan där "extern" egenskap.

Vill man ta det till extremer så kan man ju titta på till exempel Wuthering Heights eller Porno! - spel där den klassiska uppdelningen i grundegenskaper för att slåss, kasta magi och tänka är totalt onödiga. Att stoppa in STY, SMI, FYS, STO etc där är bara kontraproduktivt. Det tar bort fokus från vad spelet handlar om. I dessa spel är det helt andra egenskaper som är grundläggande (Rage, Despair etc respektive Looks, Equipment och Morality) än "de vanliga". Visst, man kan kanske inte spela Porno! Humanx eller Porno! WW2, men då har man missat poängen med dessa spel.

Poängen med det här inlägget är dock att det i vissa spel finns saker som är mer grundläggande än hur bra man är på att slåss, tänka och kasta eldbollar. Dessa saker bör vara de som ligger till grund för grundegenskaperna, inte eldbollskastande, orchköttande och fälldesarmerande.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"exempelvis så kan dvärgar ofta vara envisa med mera, varför en dvärg som gick runt helt viljelöst och började älska alver överallt annat skulle verka konstig och kanske inte alls smälta in"

Jag tycker man ska ha klart för sig vad Karisma egentligen är för något. Hur många av er här på forumet har någon gång egentligen träffat någon med ordentlig karisma? Alltså, det är rätt överväldigande när man väl gör det, så om ni tror er ha varit med om det så har ni inte en susning. Jag träffade en sådan person innan jul. Han var tungt kriminellt belastad och en rätt osympatisk typ på alla sätt och vis, jag gillade honom verkligen inte, men det gick bara inte att slita ögonen ifrån honom!!!. När han satt bredvid någon så bara bleknade den personen och försvann, när han uttryckte en känsla så spred den sig över hela rummet. Väggarna slöt sig runt honom varje gång han tog andan för att säga något viktigt, osv.

En överväldigande utstrålning. Det där man kallar för "närvaro" som jag länge hade trott bara var kalifornia-nonsens som man sade om hollywoodstjärnor.

Var han vältalig? Inte direkt.
Snygg? (i den mån jag kan avgöra det) Nej.
Så vad är då karisma? Jag vet inte, jag kan bara säga att det är något väldigt objektivt (alla i rummet kände samma sak) och inte ett dugg abstrakt.

Hade han varit en bra ledare? Säkert, om han bara visste vad han talade om.
Skulle han ha lätt för att luras och bluffa? Ja, det tror jag. Jag kom på mig själv efteråt med att ha svalt en del uppenbara lögner från honom under kvällen.
Skulle han kunna vara rejält charmig om han så ville? Jag antar det. Jag vill inte direkt säga att KAR är den viktigaste egenskapen när man skall ragga, (utseende och personkemi är viktigare) men den spelar definitivt in.

Alltså: Kan en okarismatisk person spela karismatisk? Ja. Till en viss gräns, måhända, men definitivt "ja". KAR har inte så mycket med vältalighet och personlighet att göra.

---

"Detta ger iofs spelaren mer ansvar på att spela sin gubbe, fast å andra sidan, bara för att din "jätteödla" har ett lågt värde i intelligens, blir han då lättare att spela "dum" eller "seg" än om det står på hans beskrivning att han inte är speciellt kvicktänkt och slår först och frågar sen..."

Jag tycker det är rätt kul om man kan försöka spela en smart goblin. Framförallt tycker jag att grundegenskaperna bör hänga ihop med färdigheterna på så vis att min smarta goblin har lättare att lära sig kunskapsfärdigheter än barbargoblinarna.

Jag tycker också att intelligensutmaningar skall vara enklare att lösa för rollpersoner med hög INT än för de som är dumma. Om man ger smarta rollpersoner ledtrådar så framstår deras spelare som smarta. Den effekten vill jag få fram. =Spelarna skall få känna sig som sina rollpersoner.

Därför är INT och KAR viktiga för mig.

"Och för att snacka lite OT så har jag nyss kör upp, gratulera mig!"

Grattis, kungen!

/Riz
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Om man inte uttryckligen är bättre eller sämre i något så är man normal. Således behöver man bara skriva upp de egenskaper/värden där man uttryckligen är bättre eller sämre. Det tycks mig vara bra mycket mer lättöverskådligt än att skriva upp vartenda värde, inklusive de där man är fullt vanlig i."

Nja, mer lättöverskådligt när man spelar, ja. Inte när man genererar rollpersonen.

Jag tyckte nämligen det var väldigt svårt att göra min första rollperson i CF, just eftersom man har så många egenskaper. Det blev så att rollpersonen var normalbra på en massa egenskaper som hon faktiskt borde ha varit helt otränad i.

På så vis är det bättre med grundegenskaper och färdigheter. Grundegenskaper är sånt som alla har, medan Färdigheter är sånt som alltid börjar på noll.

Det tycker jag är mycket mer intuitivt än att gå igenom allt en person kan vara bra eller dålig på i spelet och försöka avgöra ens värde i det. Lixom, när jag tänker på mig själv så börjar jag inte resonera i termer som "jag är urkass på fäktning, jag är urkass på mekanik," osv, utan jag konstaterar kort att det finns vissa saker jag kan (i varierande grad), och resten kan jag inte alls.

Så uppdelningen i grundegenskaper och färdigheter är (för mig) helt klart överskådligare när jag ska generera en rollperson. Däremot håller jag med dig om att det blir mycket mer oöverskådligt att spela med en sådan rollperson än med en CF-rollperson.

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Å andra sidan, varför det? Om man inte uttryckligen är bättre eller sämre i något så är man normal. Således behöver man bara skriva upp de egenskaper/värden där man uttryckligen är bättre eller sämre. Det tycks mig vara bra mycket mer lättöverskådligt än att skriva upp vartenda värde, inklusive de där man är fullt vanlig i. Vanliga värden är egentligen ointressanta - det är de extrema värdena som är intressanta.
Jag håller med om att det är de extrema värdena som är intressanta, men det hindrar inte att jag av tydlighetsskäl vi ha även medelvärdena på formuläret, om inte annat så för att undvika att spelet bryts av frågor i stil med "Men, jag har ju ingen styrka?".

Jovisst, jag förstår vad du menar. Jag ignorerar det bara.
Wow, jag är inte ensam om att ha förstått de finare poängerna i argumentationsteknik!

Eftersom jag inte anser att en person är helt objektorienterat inkapslad från omvärlden, utan faktiskt interagerar med den, så måste man dessvärre ta med omvärldens syn på rollpersonen i rollpersonen.
Du menar väl inte att man måste... måste... p... p... prata med... ...med...folk?!?!? Jag är programmerare och systemmerare, vi gör inte sådant.

En ganska traditionell indelning som många system följer, framför allt de lite äldre systemen, är:

Grundegenskaper: Medfödda grundförutsättningar.
Färdigheter: Sådant man lärt sig.
Fördelar: Sådant man arbetat sig till (tex status, rikedom, vänner) eller annat som inte passar in bland de andra (tex fysiska fördelar som hög smärttröskel)
Nackdelar: Sådant som man råkat ut för som gjort en sämre (fobier, handikapp).

Själv skulle jag kanske föredra att dela upp det lite mer, men grundindelningen känns intuitiv och bra.

Jag byter dessutom sällan planet, och skulle jag någonsin få chansen att byta planet så är det knappast mina fysiska förmågor som gör att jag blir utvald. Snarare är det på grund av förmåga att interagera i grupp, det vill säga en sådan där "extern" egenskap.
Eller helt enkelt att du råkar komma i vägen när en rymdvarelse flyger förbi och funderar på vad han ska göra med sin sprillandes nya analprob. :gremshocked:

Visst, man kan kanske inte spela Porno! Humanx eller Porno! WW2, men då har man missat poängen med dessa spel.
Varför inte? Det kanske inte blir så mycket Humanx eller WW2 kvar i konceptet, men kunde de göra en porrfilm med titeln "Shaving Ryans privates" så borde det gå att köra Porno! WW2. Och, nej, jag har inte sett den. Det var en annan person på forumet som tipsade om den (men jag tänker vara en gentleman och inte tala om vem hon är).

Poängen med det här inlägget är dock att det i vissa spel finns saker som är mer grundläggande än hur bra man är på att slåss, tänka och kasta eldbollar. Dessa saker bör vara de som ligger till grund för grundegenskaperna, inte eldbollskastande, orchköttande och fälldesarmerande.
Håller med helt. Detta är en av de saker jag alltid ogillat mest i D&D. Jag vill ha grundegenskaper (egentligen karaktärsbeskrivning som helhet) som beskriver en person, inte dess tillämpning i den spelstil som speltillverkaren tänkt sig. Simulera en trovärdig människa och resten sköter sig själv. Detta får inte stå efter anpassningen till spelvärlden.

Med andra ord kan man säga att jag som en modern Diogenes höjer min lykta och utropar "Jag söker en människa!".

Innan någon gnäller så vill jag bara påpeka att jag vet att det inte alls var Diogenes som låg bakom detta, utan att det har sitt ursprung i mycket äldre persiska dikter, men eftersom det var symbolvärdet jag ville åt och det är kopplat till Diogenes så ville jag inte krångla till tankegångarna för folk.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Det blev så att rollpersonen var normalbra på en massa egenskaper som hon faktiskt borde ha varit helt otränad i."

...vilket ju i Castle Falkenstein faktiskt ofta är samma sak. Ska man tala i BRP så är värdet AV (Average) detsamma som värdet 11 i grundegenskapen och 0 i färdigheten, medan PR (Poor) är kombinationena av en grundegenskap under 11 och 0 i färdigheten.

Så jag undrar om inte svårigheten helt enkelt kommer av gammal vana. Jag hade skitsvårt att begripa att tärningarna i Star Wars var färdighetsvärdet när jag lärde mig det anno domini 1987, men en helt grön och ny rollspelare hade mycket lättare att lära sig det. Varför? Tja, jag var van vid BRP, och han var inte det.

Och det är väl det bästa skälet till att ha grundegenskaper och färdigheter uppdelade. Alla andra har ju det.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Grundegenskaper är sånt som alla har, medan Färdigheter är sånt som alltid börjar på noll.

Det är en bra definition. Jag tror jag ska byta namn på mina grundegenskapsfärdigheter från "färdigheter" till "grundegenskaper".
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
På så vis är det bättre med grundegenskaper och färdigheter. Grundegenskaper är sånt som alla har, medan Färdigheter är sånt som alltid börjar på noll.
Dethär satte igång en tankekedja hos mig. Kanske man skulle göra två grupper av färdigheter, dels allmänna som alla har default i (vilket man slår fram eller genererar på annat sätt), dels specialistfärdigheter där man börjar från noll.

Det uppenbara problemet är att alla har inte samma allmänna färdigheter. För en sjöalv är simma naturligtvis en allmän färdighet, medan en fremen (från Dune) har sämre grundvärde i simma än ett ankare.

Någon som har förslag som inte kräver olika listor? Ska man hoppa över x antal allmänna färdigheter och hoppas att spelarna har vett att göra det förnuftigt? Bara diktera vilka de får?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Jag håller med om att det är de extrema värdena som är intressanta, men det hindrar inte att jag av tydlighetsskäl vi ha även medelvärdena på formuläret, om inte annat så för att undvika att spelet bryts av frågor i stil med "Men, jag har ju ingen styrka?"."

Det finns flera sätt att komma runt det. Ett är att säga explicit att man är medel om inget annat sägs. Ett annat sätt är att inte använda ett namn på egenskapen som antyder en start vid noll, eller om man så vill, använda namn som beskriver vad man är, inte vad man har. "Längd" är ett sådant namn som beskriver vad man har, "Styrka" ett annat.

Istället kan man använda värden som beskriver vad man är: Stark respektive Svag, till exempel. Om man inte är Stark eller Svag, vad är man då? Det ger dessutom en fördel i och med att man får en beskrivning på rollpersonen som inte förutsätter någon förkunskap om system eller miljö. En person som explicit har värdet Stark är stark - det är en beskrivning på vad han är. En person med Styrka 15 har Styrka 15 på en okänd skala. Då måste man ha kunskap om skalan också för att värdet ska ha någon mening.

"Själv skulle jag kanske föredra att dela upp det lite mer, men grundindelningen känns intuitiv och bra."

Jo, men som sagt var, inte särskilt praktisk i alla lägen, emedan det förutsätter en väldigt generellt äventyrarinriktad spelstil. Den passar till exempel totalt ursunkigt i Wuthering Heights, eftersom de enda medfödda grundförutsättningar som spelar roll där är ens familjs status och ens kön. Ens färdigheter spelar inte heller så stor roll, såvida de inte råkar vara av en sort som sänker ens status ("en akademisk kvinna! Gud bevare oss!"), och hela poängen med spelet är egentligen att skaffa sig fel fördelar som försätter en i någon slags romantisk ångest. Att bli gift med en rik adlig karl är i Wuthering Heights snarare en nackdel, eftersom det inte är ens älskade Heathcliffe som man är bortgift med, även om det i de flesta andra spel skulle kunna räknas som en fördel att vara snuskigt rik.

"Varför inte? Det kanske inte blir så mycket Humanx eller WW2 kvar i konceptet, men kunde de göra en porrfilm med titeln "Shaving Ryans privates" så borde det gå att köra Porno! WW2."

...och frågan är då huruvida ens ST, IQ, DX eller HT är mer grundläggande än Equipment, Looks och Morality i sammanhanget.
 
Top