Nekromanti [Null State] - Att bygga scenarier

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Null State är som ni kanske vet vid det här laget ett spel där man ska spela experter som löser problem och räddar världen. Man ska skapa rollperson på typ en kvart, sedan bygga ett scenario på max en halvtimme, och sen kasta sig direkt ut i spelandet. Minimala förberedelser, men ändå förhållandevis traddigt i känsla och sätt man spelar. Traditionell spelledare, traditionella spelare, traditionell problemlösning.

Vill du veta mer om settingen, sök på forumet.



Nå; hur gör man det då möjligt för spelledare att utifrån nyskapade rollpersoner bygga ett fungerande enkvälls tradspelsscenario?

Jo, man ger naturligtvis SL konkreta verktyg för att bygga saker. Det kommer att bli en smula formulaiska äventyr, men det tänkte jag uppväga genom att fokusera på öppna problem där lösningen inte är given.

Såhär har jag tänkt:

Förberedelser:
- Skapa rollpersoner.
- Skapa några extra teammedlemmar som dels kan beordras att göra saker, dels tjäna som ersättningsrollpersoner när de existerande dör.
- Bläddra i en tidning som råkar finnas tillhands. Bäst är typ Illustrerad Vetenskap eller andra populärvetenskapliga tidskrifter.


Utifrån rollpersonerna och tidningen, hitta på ett huvudproblem. Gör detta genom att välja ut ett teknologiskt eller annat lämpligt "scifivänligt" ämne från tidningen, och överdriv några steg. Utomjordiska virus som infekterar via språket, en rymdskyttel har kraschat, men fått med sig något utifrån. Kinesiska avhoppare med hjärnkontrollchips. Terrorister med genbomber. Tag valfritt teknologiskt eller annat framsteg, och dra upp volymen till 11 och gör det mardrömslikt.

Hitta på en twist. Om tiden kniper kan man vänta med det här steget, kanske t.om en bit in på scenariet. Om man vill kan man t.om hitta på det allt eftersom, när spelarna börjar bygga teorier. Det kräver dock att man har spelare som kommer med teorier. Twisten ska vara en oväntad vändning i anslutning till huvudproblemet. I själva verket är skytteln en skickligt iscensatt bluff. Terroristerna med genbomben styrs i själva verket av en avancerad AI. De kinesiska avhopparnas problem är egentligen att dem amerikanska regeringen försöker ta över kontrollen.

Dela upp huvudproblemet i ett eller flera delproblem. Delproblemen ska vara konkreta situationer med öppna lösningar. Det ska alltså inte vara "pussel" i traditionell mening, utan utmanande situationer som kan lösas på flera sätt. Det kan vara att lugna ner en uppretad folkmassa, hindra ryska zombies från att ta sig ut ur sin bunker, bryta sig in hos ett högteknologiskt företags laboratorium, eller liknande. Släng ett öga på rollpersonernas Specialiteter, och se till att varje delproblem åtminstone potentiellt sett skulle kunna tillåta en eller flera av rollpersonerna att glänsa lite. Idealiskt sett ska, om man räknar över alla delproblem, alla rollpersoner få glänsa minst en gång. Förbered dock inte några färdiga lösningar, utan håll medvetet problemet öppet.

Det finns några huvudtyper av delproblem. Använd listan om du har ont om tid, och fråga dig "hur skulle den här sortens delproblem kunna kombineras med resten av det jag hittat på".

- Ta sig in i X.
- Hindra någon eller något från att ta sig ut från X.
- Förbereda sig för att någon eller något kommer dit man är.

Där X är miljön delproblemet utspelar sig i. Miljön för varje delproblem ska kunna beskrivas i ett fåtal korta meningar; lägg ingen tid eller energi på superdetaljerade beskrivningar. Rita en karta, om du hinner.

Sätt samma mellan 1 och 5 sådana delproblem beroende på hur lång tid ni ska spela. Räkna med att ta en kort paus mellan att delproblemen löses, där man fikar lite, diskuterar hur det gick, och får någon form av debriefing om hur delproblemet leder till nästa delproblem.

Om spelarna löser ett delproblem på ett sätt som gör att övriga förberedda inte fungerar, meddela detta och be om en kvarts extra betänketid för att bygga nya. Sörj inte förlorade möjligheter, spara dem till en annan dag.

Hitta också gärna på 3-5 Viktiga SLP:er. Ge dem ett namn och ett ansikte från tidningen, en roll att spela i scenariet, och någon personlig egenhet (röker ständigt cigarr, blåser undan håret, fipplar nervöst med en rubiks kub). Om du har tid, hitta på en röst till dem som passar till bilden du valt.



Så; givetvis ska ovanstående kläs i bättre språkdräkt och så, och jag vill gärna ha förslag på fler typer av delproblem, men jag undrar: Hur låter det här? Är det en fungerande struktur? Vad behöver du mer? Skulle du fixa att bygga ett scenarie på en halvtimme med det här?

Planen är att presentera en dylik struktur tillsammans med några färdiga rollpersoner som en utmaning, så snart rollpersonsutmaningen är klar =)
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Hmm, det låter bra men det finns inget i strukturen som stöder övergångar mellan problem (vad leder karaktärerna från problem A till B). Nu kanske det är tänkt att vara så, men du frågade efter problem med strukturen...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Tony.M.Meijer said:
Hmm, det låter bra men det finns inget i strukturen som stöder övergångar mellan problem (vad leder karaktärerna från problem A till B). Nu kanske det är tänkt att vara så, men du frågade efter problem med strukturen...
Mjo... Jag noterar ju att man ska använda "briefingscener" i pauserna mellan problemen, men jag kanske ska trycka hårdare på det, och även skriva ut att det är bra om delproblemen innebär en eskalering eller iaf har någon form av tänkt kontinuitet... Däremot inget måste; det finns en gräns för hur mycket en stackars SL ska behöva kunna hitta på på en halvtimme =)
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Mina första tankar...

En liten sak som jag tycker kan förtydligas lite när jag texten: skapar spelarna och SL berättelsen tillsammans, eller är det bara SL som gör det?

Modellen i sig skulle definitivt kunna fungera, men jag ser ett litet problem med den. Så som jag uppfattar det är tanken att man skapar karaktärerna och sen sätter man i gång och spelar från en berättelse som improviserats ihop.

För den som är duktig på att improvisera är det här inget problem. För andra kan det vara större problem att på stående fot komma på handlingen (även om man får viss hjälp från tidningen och flaggorna). Jag tror nyckeln till att göra det mer åtkomligt är just det som du kallar delproblem. Beskrivningen av dem och exempel känns lite knapphändig. Jag tror det skulle bli ännu bättre för ovana spelledare om de fick fler konkreta exempel gavs samt mer tips på hur man skapar öppna situationer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Endyamon said:
En liten sak som jag tycker kan förtydligas lite när jag texten: skapar spelarna och SL berättelsen tillsammans, eller är det bara SL som gör det?
Menar du scenariet (alltså ritningen, förberedelserna) eller det som sedan händer kring spelborder (det jag ser som "berättelsen")?

Tanken är att SL på traditionellt sätt ska hitta på "äventyret", dvs följa stegen ovan. Det är inget samberättarspel... spelarna skapar bara sina rollpersoner.

Endyamon said:
Modellen i sig skulle definitivt kunna fungera, men jag ser ett litet problem med den. Så som jag uppfattar det är tanken att man skapar karaktärerna och sen sätter man i gång och spelar från en berättelse som improviserats ihop.
Ungefär. Då scenariet trots allt förbereds av SL innan vet jag inte hur "improviserat" det blir dock...

Endyamon said:
För den som är duktig på att improvisera är det här inget problem. För andra kan det vara större problem att på stående fot komma på handlingen (även om man får viss hjälp från tidningen och flaggorna). Jag tror nyckeln till att göra det mer åtkomligt är just det som du kallar delproblem. Beskrivningen av dem och exempel känns lite knapphändig. Jag tror det skulle bli ännu bättre för ovana spelledare om de fick fler konkreta exempel gavs samt mer tips på hur man skapar öppna situationer.
Det är möjligt. Min tanke var att presentera just de konkreta "typerna" av öppna problem, att ha dem som utgångspunkt. OK, mitt scenarie ska handla om ett nanovirus. Vad kan passa som första problem? Att hindra smittan från att ta sig ut, kanske. Då tar man en plats (ett labb t.ex) och slänger in rollpersonerna där. Ser hur de reagerar, vilka val och planer och strategier de kommer med. Och reagerar på det.

Jag vet inte, kanske behövs det mer för en del. Vissa kommer alltid att behöva mer. Frågan är hur mycket jag kan ha med utan att spränga tidsgränsen?

Målet är just att man ska slippa improvisera helt. Man vet hur det ska se ut: 2-3 delproblem, en twist, klart. Och man vet grundtyperna av delproblem. Vad behövs mer? Hjälp att komma på miljöer?

Fast det är klart, jag kan ju skriva någon rad med exempel eller så till varje problemtyp...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
(Ersätter passagen om delproblem ovan)

DELPROBLEM

Dela upp huvudproblemet i ett eller flera delproblem. Delproblemen ska vara konkreta situationer med öppna lösningar. Det ska alltså inte vara "pussel" i traditionell mening, utan utmanande situationer som kan lösas på flera sätt.

Det kan vara att lugna ner en uppretad folkmassa, hindra ryska zombies från att ta sig ut ur sin bunker eller bryta sig in hos ett högteknologiskt företags laboratorium.

Det finns några huvudtyper av delproblem. Använd listan om du har ont om tid, och fråga dig "hur skulle den här sortens delproblem kunna kombineras med resten av det jag hittat på".

- Ta sig in i X. Rollpersonerna måste ta sig in någonstans. Vilka hinder finns?

- Ta sig ut från X. Rollpersonerna befinner sig någonstans och måste ta sig ut. Vad händer om de inte gör det? Vad hindrar dem?

- Hindra någon eller något från att ta sig ut från X. Rollpersonerna måste stänga något inne. Vad vet de om det de ska stänga inne? Vad kan det som försöker ta sig ut tänkas försöka med?

- Förbereda sig för att någon eller något kommer dit man är. Rollpersonerna måste förbereda sig inför något. Vad? Vad händer om de misslyckas? Vad är det som kommer?

X är en plats eller en miljö, där delproblemet utspelar sig. Börja med det första om du känner dig osäker; hur slänger du lättast in rollpersonerna mitt i smeten av huvudproblemet? Slösa inte tid på långa introduktionsscener, kasta in rollpersonerna mitt i en kris som måste lösas.

Tips för att skapa bra, öppna miljöer och delproblem:
- Förbered inga lösningar, bara problem (vakthundar, kodlås, IR-sensorer, bråkiga spelledarpersoner).
- Gör inte problemen heltäckande. Låt inte bunkern rollpersonerna ska ta sig in i vara helt ointaglig. Kommer de på en bra idé, kör på den. Du finns där för att skapa utmaningar, inte för att få dem att förlora.
- Låt rollpersonernas idéer fungera nästan som de tänkt. Det finns alltid saker som kan gå fel i sista sekunden.
-Rita en översiktskarta över området om det känns relevant; det kan vara en bra genväg för att få en gemensam och konkret bild över platsen och dess förutsättningar.

Sätt samman mellan 1 och 5 sådana delproblem beroende på hur lång tid ni ska spela. Det är såklart en extra bonus om du kan få dem att hänga ihop, så att det som händer när man löser det ena delproblemet leder vidare på ett eller annat sätt till nästa delproblem. Det är dock inget måste.

Räkna med att ta en kort paus mellan att delproblemen löses, där man fikar lite, diskuterar hur det gick, och får någon form av debriefing om hur delproblemet leder till nästa delproblem.

Om spelarna löser ett delproblem på ett sätt som gör att övriga förberedda inte fungerar, meddela detta och be om en kvarts extra betänketid för att bygga nya. Sörj inte förlorade möjligheter, spara dem till en annan dag.
 

Carl Ö

Warrior
Joined
31 Jan 2003
Messages
231
Location
Västerås
Heja krank!

Jag tycker Null State låter intressant. Korta förberedelsetider är ett stort plus. Och ditt försök att göra formulaiska äventyr användbara och bra är lovvärda.

Att Null State i övrigt är "tradigt" är inget minus. Det gör det lättare för traditionella spelare att ta till sig spelet.

Lycka till!
/Calle
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
krank said:
Menar du scenariet (alltså ritningen, förberedelserna) eller det som sedan händer kring spelborder (det jag ser som "berättelsen")?
Sorry, lite klumpigt uttryck. Vad jag menade var i princip om det var samberättarinfluerat? Vilket jag också fick svar på. Med andra ord, allt som huvudproblem, delproblem och så vidare är riktat till SL. Jag var lite osäker där, så tack för att du förtydligade det.

krank said:
Ungefär. Då scenariet trots allt förbereds av SL innan vet jag inte hur "improviserat" det blir dock...
Med improviserat menar jag att det inte planeras i god tid före äventyret. Så som jag uppfattar det nu är det att karaktärerna skapar rollpersonerna, SL säger åt dem att gå ut ta en fika medan han kollar på rollpersonerna, väljer ett huvudproblem och skapar delproblem. 15 minuter senare ropar SL in dem. För mig är det improviserat, eftersom jag är betydligt annorlunda i mitt äventyrsskapande (jag kan planera en grundläggande struktur och tema månader i förväg).

krank said:
Min tanke var att presentera just de konkreta "typerna" av öppna problem, att ha dem som utgångspunkt. OK, mitt scenarie ska handla om ett nanovirus. Vad kan passa som första problem? Att hindra smittan från att ta sig ut, kanske. Då tar man en plats (ett labb t.ex) och slänger in rollpersonerna där. Ser hur de reagerar, vilka val och planer och strategier de kommer med. Och reagerar på det.
Det låter som en mycket bra idé tycker jag som sagt var. Det enda jag tänkte var att den kunde göras mer konkret med exempel och tydlig förklaring.

krank said:
Målet är just att man ska slippa improvisera helt. Man vet hur det ska se ut: 2-3 delproblem, en twist, klart. Och man vet grundtyperna av delproblem. Vad behövs mer? Hjälp att komma på miljöer?
Nej, jag var mer ute efter tips till hur man skapar öppna problem. Jag tror många mindre erfarna instinktivt går till att skapa lösningen samtidigt som problemet skapas. Tips på hur man undviker det och bygger bra, öppna problem var vad jag var ute efter.

krank said:
Fast det är klart, jag kan ju skriva någon rad med exempel eller så till varje problemtyp...
Den text som du presenterade nedan var mycket bättre kände jag. Den gick mer konkret in på öppna problem och angav exempel. Då får man en bild på vad ett öppet problem är och man kan utveckla egna tankar utifrån det. Med den texten ditlagd tycker jag det ser bra ut. Tror jag ska testa den mallen framöver. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Endyamon said:
15 minuter senare ropar SL in dem.
Jag har mer tänkt en halvtimme, men jag förstår din poäng =)



Endyamon said:
För mig är det improviserat, eftersom jag är betydligt annorlunda i mitt äventyrsskapande (jag kan planera en grundläggande struktur och tema månader i förväg).
Sån är jag också. Jag har ju baktanken att varje spel jag skriver ska utmana mig och skilja sig från min ordinarie spelstil på något sätt; på sistone har jag börjat undra om mitt hårdnackade motstånd mot korta förberedelser i själva verket kanske bara skapar en massa stress (har jag förberett i tre månader så känner jag viss press att det fan ska vara ett BRA äventyr).

Därav detta experiment =)

Endyamon said:
Den text som du presenterade nedan var mycket bättre kände jag. Den gick mer konkret in på öppna problem och angav exempel. Då får man en bild på vad ett öppet problem är och man kan utveckla egna tankar utifrån det. Med den texten ditlagd tycker jag det ser bra ut. Tror jag ska testa den mallen framöver. :gremsmile:
Tufft!

Det är såklart inte någon "sluttext", formuleringar och språk behöver filas på ordentligt. Men först ska det speltestas =)
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
krank said:
Sån är jag också. Jag har ju baktanken att varje spel jag skriver ska utmana mig och skilja sig från min ordinarie spelstil på något sätt; på sistone har jag börjat undra om mitt hårdnackade motstånd mot korta förberedelser i själva verket kanske bara skapar en massa stress (har jag förberett i tre månader så känner jag viss press att det fan ska vara ett BRA äventyr).
Jag fungerar lite annorlunda: jag bollar idéer i huvudet under månader. Sedan slår jag ihop två av dem och får en storyn som jag skriver ned. Jag blir inte stressad av det, för i många fall så frångår jag den då spelarna vill undersöka andra delar. Så länge jag får den där grunden blir det lätt att improvisera för mig, inte annars.

Men om det här är skrivet ur en utmaningssynpunkt så är det ju strålande. Jag gillar att man tar något som man är obekväm med eller ogillar. Ungefär som Justin Achili gjorde då han tog över Vampires utveckling. Eftersom han inte var förtjust i Giovanni tog han och utvecklade dem vidare.

Så vem vet, det här kanske blir ett spel för mig trots allt. :gremsmile:

krank said:
Det är såklart inte någon "sluttext", formuleringar och språk behöver filas på ordentligt. Men först ska det speltestas =)
Ja, precis. Det här är ju en bra grund för det tycker jag. Ska försöka testa grundtanken med huvudproblem och delproblem till en akt i en kampanj som jag spelleder för tillfället.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Endyamon said:
Jag fungerar lite annorlunda: jag bollar idéer i huvudet under månader. Sedan slår jag ihop två av dem och får en storyn som jag skriver ned. Jag blir inte stressad av det, för i många fall så frångår jag den då spelarna vill undersöka andra delar. Så länge jag får den där grunden blir det lätt att improvisera för mig, inte annars.
Jag blir mest stressad eftersom jag aldrig vågar lite på mina stories. Sedan är jag en detaljplanerare; jag skriver ner SLP-bakgrunder, fipplar med timing och miljöer och bakgrundsmusik och grejer... Sen VET jag att jag egentligen har tidspress, för mina spelare vill vidare i kampanjen... Så jag har viss press att bygga nytt scenario typ minst en gång i månaden, om vi räknar på 2-3 spelkvällar på en månad.


Endyamon said:
Ja, precis. Det här är ju en bra grund för det tycker jag. Ska försöka testa grundtanken med huvudproblem och delproblem till en akt i en kampanj som jag spelleder för tillfället.
Ett varningens ord, bara: Det här funkar inte så jättebra för undersökande kampanjer. Tror jag. Eller ja, jag kan iaf inte garantera att det funkar.

Alltså, klassisk smygande-skräck-undersökande kräver lite andra strukturer, tänker jag mig. mer röd tråd, mindre hipp som happ.

Null State är inte ett undersökande spel, utan mer ett planerande/actionspel. Fokus ligger på att kastas ut i en situation och tvingas göra en plan och sen utföra den, och snabbt ska det gå.


Jag funderar till exempel på att låta tidspress i spelet vara IRL-tidspress. Har man två timmar på sig så ställer SL klockan. När klockan piper är det slut. Det kan slå fel på två sätt som jag ser det; dels spelarna som fryser och inte kommer på nåt alls, och dels om spelarna hoppar över en massa roliga lösningar för att de inte har tid att utveckla idéerna.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Just nu spelleder jag en kampanj som som inte alls fokuserar på skräck, utan det är mer fokus på karaktärerna och där några funnit att de har förmågor som de måste bestämma sig vad de ska göra med och hur de ska använda dem. Tänk dig lite Heroes säsong 1-stuk på det hela. Allt ska till en viss plats där något kommer att ske, men vägen dit kantas av mycket småäventyr där fokus ligger på karaktärsutveckling.

Att pröva använda strukturen till ett av spelmötena låter som det passar väldigt väl in i kampanjen. Om det blir innan du är klar med spelet så kan jag skriva kort om hur det gick.

Jag tycker gimmicken med IRL-tidspress är awesome. Det är något som kan stressa spelarna rejält och få dem att känna att det är viktigt att saker och ting händer. Jag har prövat liknande saker i andra sammanhang (t.ex. på Den illyriska epidemin som jag arrangerade på GothCon: de hade spelpasset på sig att bli frisk, annars dog de i sjukdomen) och jag har bara bra erfarenheter av det. I say ho!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Endyamon said:
Just nu spelleder jag en kampanj som som inte alls fokuserar på skräck, utan det är mer fokus på karaktärerna och där några funnit att de har förmågor som de måste bestämma sig vad de ska göra med och hur de ska använda dem. Tänk dig lite Heroes säsong 1-stuk på det hela. Allt ska till en viss plats där något kommer att ske, men vägen dit kantas av mycket småäventyr där fokus ligger på karaktärsutveckling.
Coolt.

Null State är... Tja, det är anti-karaktärer, egentligen. Rollpersonerna är som individer inte viktiga. De är spelarnas verktyg för att lösa problemen. De har egenskaper och bakgrunder, men karaktärsutveckling ligger verkligen långt bortanför fokus. När de kallas till aktiv tjänst i Null State har de inte tid; de måste lägga sina vanliga liv åt sidan. De blir larger than life, de som står mellan den sovande världen och Stormen.

(Det ska jag förresten komma ihåg, den formuleringen...)

Tanken är iaf att rollpersoner ska kunna dö som flugor. jag spelade ju Mord, Mysterier och Midshirebor till Fallen Reich på senaste GC, och det var verkligen awesome - när ens första RP dör fem minuter in vet man att SL means business, att man faktiskt måste vara försiktig. Samtidigt får man ju vara med igen direkt, man får en ny RP att fortsätta spela med. Det enda som försvinner är den totala karaktärsinlevelsen.


Endyamon said:
Jag tycker gimmicken med IRL-tidspress är awesome. Det är något som kan stressa spelarna rejält och få dem att känna att det är viktigt att saker och ting händer. Jag har prövat liknande saker i andra sammanhang (t.ex. på Den illyriska epidemin som jag arrangerade på GothCon: de hade spelpasset på sig att bli frisk, annars dog de i sjukdomen) och jag har bara bra erfarenheter av det. I say ho!
Najs. Ska testas =)
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Jo, jag har förstått att det är antikaraktär på så sätt - men just sättet att skapa berättelser tror jag går att applicera på andra rollspel också. Alltså som en mall för oss som är lite mer ovana att improvisera helt utan förberedelser. Det är vad jag tänker speltesta den som. Jag är självisk på det sättet. :gremwink:
 
Top