Det jag skulle göra är antingen att avskaffa införandet av ny RP (det rör sig ju ändå om en timmas speltid, bara) eller sätta upp nån regel om diminishing returns. Typ, om du dör så gör SL din nya RP, eller du får bara en specialisering/bara hälften så många poäng, eller nåt.krank said:får skapa en ny rollperson när den gamla dör.
För att få bort munchkin-by-suicide:
- kan man ta bort att rollpersoner kan dö
- kan man ta bort att man får skapa ny rollperson när den gamla dör
- kan man ha förskapade rollpersoner som inte är mer, utan mindre, optade
En god poäng, tycker jag! Countdowntanken gillar jag. Samtidigt tilltalas jag någonstans av det här med att bli av med färdigheter...Simon said:Aaah, så mycket att säga, så lite skrivtid!
Hitpointsen har en ytterligare funktion som gör att de är användbara även om man inte får minus av att bli skadad: de är en countdown tills rollpersonen är tagen ur spel!
Mitt förslag: Första gången man förlorar en fysisk konflikt blir man Skadad, andra gången dör man. Skadad behöver inga minus för att vara betydelsefull, för innebörden är att nästa gång du förlorar en fysisk konflikt så är du ute.
Möjligen fler än två hitpoints, typ Skråma, Skada, Död, eller hur man nu vill ha det.
Varför gillar ingen det här? I relation till de förslag som givits i tråden tycker jag det verkar vara den bästa lösningen.krank said:- Hit points påverkar inte träffchanser. mer cinematiskt; skador blir något estetiskt snarare än nåt som hindrar rollpersonen från att hoppa, slåss och hacka.
Du kan ha en poäng här, faktiskt. HP som simpel countdown, lite som Simon säger. Frikopplade HP.Vimes said:Fuck it att det inte involverar någon spelighet eller måleristiska beskrivningar, det är snabbt, lättförståeligt (alla fattar "health bars") och ger ett moment av spänning i varje strid. Och du slipper rollpersoner som blir oanvändbara efter en strid.
Nackdelen är väl att det är jäkligt vanilla med enkla 80-tals-HP. Men so what, det är den bästa lösningen, imo.
Oh nu blev jag nyfiken, har inte alls hängt med i utvecklingen av ditt spel men har du lust att utveckla vad den old-schooliga delen ligger?krank said:. Null State är ju ändå inspirerat av Old School Gaming-grejen, så .old-vibbarna finns ju redan där...
Det sätt Arfert och andra beskrivit OSG-filosofin är att man inte använder färdigheter lika mycket, eller alls. I Null State används färdigheter till exempel inte för att upptäcka fällor eller räkna ut några lösningar - spelledaren frågar vad man gör, och man svarar. Vill man undersöka ett rum får man beskriva hur man gör det.Hans. said:Oh nu blev jag nyfiken, har inte alls hängt med i utvecklingen av ditt spel men har du lust att utveckla vad den old-schooliga delen ligger?
Det gör det redan... Det tar ungefär 15 första gången när man inte gjort det förut, men själva sifferpluttandet kan göras på nolltid. Just den biten är faktiskt det minsta problemet =)rjonas said:En tredje tanke är att styra upp och förenkla karaktärsskapandet tills det tar blott en minut att skapa en ny rollfigur.
Edit: På så vis behöver det inte bara vara regelmekaniska handikapp/förändringar utan det kan vara rent estetiska saker som spelaren kan spela på. Eller både och. "Fan, smällen tog mitt ena öga. Nu ser jag sämre, vilket påverkar när jag gör si och så - annars är det lugnt." Eller "Satan, jag vet inte vad som hände, men jag har så svårt att andas. Det gör så jävla ont. Jag klarar mig, men jag måste nog vila en stund - eller så droppar vi tempot en aning. De har ju ändå tappat spåret av oss"... Liksom att man kan göra saker av det för spelkänslan lika gärna - om man nu vill det - liksom att få ett regelmekaniskt "straff". ... Eller som sagt, om man så vill, så får man börja på nytt.solvebring said:Nu har jag bara skummat så jag kan ha missat det. Ja, med andra ord kan det ha nämnts alla redan.
Varför inte låta spelaren göra ett aktivt val, typ:
Alternativ 1: Du är skadad och någon av dina Egenskaper kommer att försämras med bjabba-bjabba.
Alternativ 2: Du gör, gör en ny rollperson.
Därmed kan spelaren själv välja om denne vill spela en skadad och därmed modifierad rollperson. Spelaren får dessutom själv välja hur rollpersonen ska modifieras. Om man vill vara öppen där kan ju spelaren egentligen få modifiera vad som helst - sänka ditten eller datten, ta bort en specialisering, göra sig oförmögen till rörelser som bjabba och bjibba osv. Med andra ord så väljer spelaren ett valfritt handikapp åt sin rollperson. Om spelaren inte vill spela en skadad och modifierad rollperson kan denne välja att låta rollpersonen gå som död istället och skapa sig en ny roll.
Problemet är väl att "skapa ny rollperson" inte är något som egentligen innebär ett bekymmer. Då kan man lika gärna bara säga att folk dör, pang bom, för jag tror att folk generellt kommer att göra det valet.solvebring said:Om spelaren inte vill spela en skadad och modifierad rollperson kan denne välja att låta rollpersonen gå som död istället och skapa sig en ny roll.
Problemet med att bli av med färdigheter när man blir skadad är att det blir mindre roligt att spela rollpersonen när den tappar sina schticks.krank said:En god poäng, tycker jag! Countdowntanken gillar jag. Samtidigt tilltalas jag någonstans av det här med att bli av med färdigheter...
Nackdelen med countdowns är att man alltid vet att man kommer att överleva sin första konflikt. Alltid. Det betyder att man i praktiken kan gå upp mot precis vadsomhelst.
Eller iofs, man överlever bara första <span style="font-style: italic;">attacken</span>... Och SL uppmuntras då att hitta på lagom uppmjukande motstånd lite varstans...
Det beror ju på. Det kommer ju finnas de som skulle kunna tänka sig att spela med en modifierad/handikappad rollperson. Jag till exempel skulle tycka att det vore en lajbans utmaning och skulle säkerligen alltid gå på det innan jag blir definitivt körd.Problemet är väl att "skapa ny rollperson" inte är något som egentligen innebär ett bekymmer. Då kan man lika gärna bara säga att folk dör, pang bom, för jag tror att folk generellt kommer att göra det valet.
Sammantaget tycker jag att det här är riktigt, riktigt bra. Jag är dock inte helt redo att släppa de vanliga egenskaperna; jag tycker om att man ska kunna ha lite variation även på den normala delen av rollpersonerna. Jag överväger dock att kraftigt begränsa färdigheterna; det kanske räcker med att kunna ha 2, 3 eller 4? Funktionen de här egenskaperna ska ha, tänkte jag, var att man inte ska glömma bort det här med att de är vanliga människor också. Att man kan vara olika bra på saker även utanför sitt specialområde. Skapa lite djup, kanske.Simon said:Som det funkar nu så finns det ett ganska stort rolighetsproblem med att
specialiseringarna innebär att man vinner konflikten automatiskt,
förutsatt att inte motståndaren har en specialisering också. I den här
väldigt traddiga spelstilen, där spelledarens godtycke utgör en så stark
auktoritet att förhålla sig till, så tycker åtminstone jag att momentet
när man får slå tärning för det man är bra på är extremt viktigt. Det
sätter spelet i ett läge där man flyttar auktoriteten från spelledaren
till tärningarna. Man vet att när jag nu slår för min grymma förmåga
eller specialisering så kommer tärningens utfall att bestämma ifall jag lyckas eller misslyckas. Och det är Skoj och Spännande.
Nu
är det så att detta Spännande klipps bort just när ens koola
specialschticks låser i situationen, och istället för ett "äntligen, nu
ska jag slå för min grymmeförmåga!" så blir det ett "jahapp, tack vare
min specialförmåga så blev det intet spel av den konflikten utan den
ligger nu bakom oss i vägdammet". Det tycker jag gör Mindre Skoj.
Om
jag fick önska så skulle du göra så att när man slår för saker man inte
är specialiserad på så slår man antingen inte alls, eller slår med en
ganska dålig träffchans, men när man kan applicera en specialisering på
situationen så får man slå ett slag som verkligen har en god chans att
lyckas!
Relaterat till det är frågan om de vanliga grundegenskaperna. Vad
tänker du är deras funktion? Jag frågar såklart därför att jag själv är
lite tveksam på vad de tillför. Det är så vansinnigt stor skillnad
mellan låga och höga värden i dem, och de är tillsammans så heltäckande,
så de motverkar lite grejen att rollpersonerna är vanliga människor med
något eller några spetsområden, eller i alla fall grejen att deras
specialistkompetens sätts av specialiseringarna.
Om jag var du
skulle jag nog snarare tänka att underförstått har rollpersonerna 3 i
alla grundegenskaper och göra dem osynliga, så att man helt enkelt slår
mot 3 (eller vad du nu skulle tycka är lagom). Om någon ska vara
ovanligt stark, eller bra på datorer, så styrs det helt av
specialiseringar.
Fast där blir det problem igen. En strid mot en soldat med en ett-specialitet är väl typ det tråkigaste som finns. Är du inte vapenspecialiserad autodör du, och är du specialiserad har de en chans på sex att göra pytteskada och kommer därmed mest att stå och slå i luften.krank said:En grej jag helt klart borde ha gjort mer av var att sätta er mot fiender som faktiskt hade specialiteter. Det är klart ni ska kunna stöta på soldater som åtminstone har en etta i en vapenspecialitet eller så; nåtslags lite hårdare motstånd.
Ja, ettspecialiteter är astråkiga. Att slåss mot.Genesis said:Fast där blir det problem igen. En strid mot en soldat med en ett-specialitet är väl typ det tråkigaste som finns. Är du inte vapenspecialiserad autodör du, och är du specialiserad har de en chans på sex att göra pytteskada och kommer därmed mest att stå och slå i luften
Återigen utgår du från att striden är den sortens utmaning jag vill åt. Jag gillar att kunna slänga in ett par strider, visst, men jag vill att det ska finnas gott om utrymme att välja andra vägar; snacka sig förbi, smyga etc. Det är ju inte kampsportsfilm det här, så att säga, utan nåtslags blandning mellan Bourne och heistfilmer (Inception, Ocean's Eleven).Genesis said:SL kommer att slänga in specialiserade mookar mot dig bara för att du skall få lite utmaning, och då blir ju specialiseringarna lite poänglösa igen. Om du är specialiserad möter du specialiserade mookar och om du inte är specialiserad gör du det inte.