Nekromanti [Null State] - Funderingar från Dancon

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
På DanCon spelades Null State två gånger. Det var hemskt roligt.

Här är länken till Null State i dess helhet (det var ett par som frågade efter det...)

Nå; LordTengil och Simon sade båda att de efter lite vila nog hade speldesignkommentarer. De får gärna skriva dem i den här tråden =)


Just nu funderar jag på det här med skador och negativa modifikationer. Just nu får man -5 av en 5-skada, vilket i praktiken betyder att man löper stor risk att visserligen överleva en skada men bli jättetråkig att spela efter det.

Den quick-fix vi körde med den andra gruppen var att specialiteter aldrig når under 1.


En fundering jag har är vad det egentligen tjänar till att bli skadad. Vad vinner man egentligen på detta obehagliga mellanting mellan att vara användbar och att få skapa en ny rollperson? Man släpas runt som nåtslags invalid, ett varken-eller-stadium där man inte gör någon glad.

Möjliga lösningar:
- Alla har bara 1 hit point, så att säga. Får man något i skada så dör man. Pang bom, skapa ny rollperson. Hög dödlighet.
- Hit points påverkar inte träffchanser. mer cinematiskt; skador blir något estetiskt snarare än nåt som hindrar rollpersonen från att hoppa, slåss och hacka.
- Mellanting: Alla har 2 hit points. Den första ger -1 på allt. På nästa dör man.

Idéer, åsikter?
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Det här är en tanke som jag slåss av direkt när jag läser inlägget, varför inte bara låta skada påverka vissa färdigheter, exempelvis bara rörelseförmåga?

Det jag försöker få fram är väl kanske att istället för att säga: Kim är ur leken så säger man att ni har nu fått lite mindre taktiska möjligheter...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Tony.M.Meijer said:
Det här är en tanke som jag slåss av direkt när jag läser inlägget, varför inte bara låta skada påverka vissa färdigheter, exempelvis bara rörelseförmåga?

Det jag försöker få fram är väl kanske att istället för att säga: Kim är ur leken så säger man att ni har nu fått lite mindre taktiska möjligheter...
En intressant tanke; frågan är hur den skulle kunna implementeras med ett absolut minimum av administration...


Ett sätt vore ju att helt enkelt låta egenskaperna vara hit points. Varje skada du tar, innebär att du helt blir av med en egenskap. Skulle det kunna vara något? Ordning på det kan man alltid hitta nåt smart sätt att fixa (uppifrån ner, eller att spelaren får välja en färdighet som känns relevant...)

Det skulle betyda sju hitpoints i dagsläget... Och om spelaren får välja själv så försvinner ju den bästa egenskapen antagligen sist.

Och specialiteterna påverkas inte alls.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Det låter som ett bra sätt tycker jag, där kan man ju ha olika skadenivåer också om man roas av sådant, ett där spelledaren bestämer och ett där spelaren bestämer... kanske?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Bra idé

Så jobbar jag med skador. Det är skitenkelt och ger intressanta effekter. Varför ens gå omvägen över skadenivåer? Det enda som ska hända är ju att man ska försämras så då kan det ske direkt istället för en massa krångliga omvägar. Funkar finfint.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Bra idé

Niklas73 said:
Så jobbar jag med skador. Det är skitenkelt och ger intressanta effekter. Varför ens gå omvägen över skadenivåer? Det enda som ska hända är ju att man ska försämras så då kan det ske direkt istället för en massa krångliga omvägar. Funkar finfint.
Mja, i just det här spelet kan det funka i och med att målet med skadorna vare sig är att simulera verklighet eller underlätta trovärdighet. I andra spl jag bygger skulle jag hellre ha t.ex beskrivande sår eller liknande.

Nackdelen med att ta bort lika många färdigheter som man tar skada är dels att det kan bli klurigt att hitta på skador som t.ex försämrar styrkan men inte förmågan att dela ut stryk i närstrid, eller något som påverkar rörlighet men inte att skjuta med pistol. Istället får man situationen där man plötsligt knappt kan röra sig, men däremot fortfarande är lika bra på att skjuta eller hacka datorer. Det blir en artificiell, abstrakt skada som kan upplevas som svårapplicerbar på det som händer i fiktionen. Vilket inte gör så mycket, tror jag, i det här fallet men som i andra sammanhang nog skulle störa mig som fasen.

Grejen är ju att om man blir så skadad att man lever men inte kan göra så mycket i ett vanligt rollspel, så finns det en poäng i att hänga kvar. man ska spela med rollpersonen igen senare; man kommer att kunna läkas/helas. Då funkar progressiva skador där man får allt mer minus på saker man företar sig ganska bra, tycker jag. I Null State däremot är ju rollpersonernas förväntade livslängd omkring 3/4 äventyr eller så...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Re: Bra idé

Nästa gång jag blir skadad i Null State blåser jag skallen av mig själv och skapar en ny rollperson, fit for fight och med precis de specialiseringar vi behöver för tillfället i äventyret.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Bra idé

Genesis said:
Nästa gång jag blir skadad i Null State blåser jag skallen av mig själv och skapar en ny rollperson, fit for fight och med precis de specialiseringar vi behöver för tillfället i äventyret.
Det är en bra poäng, det där. Har faktiskt inträffat sånt kring spelbordet...

Jag har funderat på sätt att stävja det här, men inte kommit på något som inte antingen betyder att man hamnar ur spel när man dör, eller att man helt enkelt inte dör.

För att få bort blir-jag-skadad-så-dödar-jag-mig så:
- kan man ta bort att man blir sämre när man blir skadad alls (varpå det inte längre finns så mycket poäng i att kunna bli skadad; bättre då alternativet "man dör alltid direkt").
- kan man ta bort att man får skapa en ny rollperson när den gamla dör.

För att få bort munchkin-by-suicide:
- kan man ta bort att rollpersoner kan dö
- kan man ta bort att man får skapa ny rollperson när den gamla dör
- kan man ha förskapade rollpersoner som inte är mer, utan mindre, optade.


Problemet är att ganska få av de här lösningarna riktigt tilltalar mig. Så om jag inte hittar nån smart lösning så skiter jag nog i det.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
krank said:
Just nu funderar jag på det här med skador och negativa modifikationer. Just nu får man -5 av en 5-skada, vilket i praktiken betyder att man löper stor risk att visserligen överleva en skada men bli jättetråkig att spela efter det.

Den quick-fix vi körde med den andra gruppen var att specialiteter aldrig når under 1.


En fundering jag har är vad det egentligen tjänar till att bli skadad. Vad vinner man egentligen på detta obehagliga mellanting mellan att vara användbar och att få skapa en ny rollperson? Man släpas runt som nåtslags invalid, ett varken-eller-stadium där man inte gör någon glad.

Möjliga lösningar:
- Alla har bara 1 hit point, så att säga. Får man något i skada så dör man. Pang bom, skapa ny rollperson. Hög dödlighet.
- Hit points påverkar inte träffchanser. mer cinematiskt; skador blir något estetiskt snarare än nåt som hindrar rollpersonen från att hoppa, slåss och hacka.
- Mellanting: Alla har 2 hit points. Den första ger -1 på allt. På nästa dör man.

Idéer, åsikter?
Jag har läst de andra svaren i tråden, och kom osökt att tänka på Wrath of Ashardlon som jag spelade på DanCon. Där är spelet slut om en rollperson dör - för hela gruppen.

Kan det vara något, måhända? Alltså, man blir inte sämre av att skadas, men om någon dör så har hela gruppen "förlorat".
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Vitulv said:
Jag har läst de andra svaren i tråden, och kom osökt att tänka på Wrath of Ashardlon som jag spelade på DanCon. Där är spelet slut om en rollperson dör - för hela gruppen.

Kan det vara något, måhända? Alltså, man blir inte sämre av att skadas, men om någon dör så har hela gruppen "förlorat".
Jag förstår principen; tyvärr känner jag nog inte riktigt att det funkar just för Null State. Ett av de mycket medvetna designbeslut jag tagit är ju just att det inte handlar, egentligen, om rollpersonerna - de är där för att lösa ett problem, och det är det problemet allt handlar om.

Det är lite därför man har de utbytbara rollpersonerna. Hög dödlighet, spelet känns farligt - men dels måste problemet faktiskt fortfarande lösas även om nån där, och samtidigt behöver ingen sitta och tjurea bredvid bara för att dess rollperson gick åt...
 

Karl Olsson

Veteran
Joined
25 Apr 2010
Messages
101
En idé är ju att efter en strid så nollställs alla skador, eller åtminstone alla negativa modifikationer.
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Re: Bra idé

Varje rollperson kan ju ha tre kloner som sätt in när denne dör.

Nej men allvarligt nu.
Du kan ju alltid göra att skadorna först påverkar efter att scenen är klar med adrenalin och allt, detta tar ju inte bort värdelösheten efteråt tyvärr.

Annars kan du använda samma system som nu fast halva avdraget avrundat neråt. -5 skada = -2 fv, då har det fortfarande skillnad om man blir skadad fast man blir inte lika crippled.

Att alltid jobba i en cell som är dubbelt så stor som gruppen, där hälften är backup. Detta gör ju dock att man får skapa 2 rollpersonen. Men om jag kommer ihåg rätt så klockade jag in mellan 8-5 minuter när jag provskapade rollpersoner till nullstate, så tiden är ju överkomlig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Bra idé

McFisk said:
Att alltid jobba i en cell som är dubbelt så stor som gruppen, där hälften är backup. Detta gör ju dock att man får skapa 2 rollpersonen. Men om jag kommer ihåg rätt så klockade jag in mellan 8-5 minuter när jag provskapade rollpersoner till nullstate, så tiden är ju överkomlig.
Det här har testats; det blir för oöverskådligt att spela fram tills dess att hälften ungefär dött av. I och med att man oftast spelar på tid så hinner inte två spelare styra fyra rollpersoner på ett vettigt sätt; och är de SL-styrda så blir de helt enkelt extraliv på ett annat sätt: Spelarna ber extra-agenterna gå först och göra allting =)
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Re: Bra idé

Nyckelfrasen här är väl "där hälften är backup", dvs precis som du kör nu ifråga om att skicka in nya när de gamla dör, men att man gör de nya på förhand.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Re: Bra idé

Hela poängen med Null State är väl att det ska vara ett snabbspelat rollspel?

Att dö i ett scenario som tar två timmar att spela igenom, även en halvtimme in, känns ok i min bok. Fine, det är tråkigt ett tag, men det är det att spela USA i Axis and Allies den första timmen också.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Bra idé

Tony.M.Meijer said:
Hela poängen med Null State är väl att det ska vara ett snabbspelat rollspel?

Att dö i ett scenario som tar två timmar att spela igenom, även en halvtimme in, känns ok i min bok. Fine, det är tråkigt ett tag, men det är det att spela USA i Axis and Allies den första timmen också.
Jag tycker att det är dålig speldesign att tvinga deltagare att sitta bredvid och titta på, oavsett hur lång tid det är. Hatar brädspel där man kan förlora och "åka ut" innan spelet är slut t.ex.

Och ett normalt Null Statescenario är närmare 1 timme, bara fyi =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Bra idé

Pilzeman said:
Nyckelfrasen här är väl "där hälften är backup", dvs precis som du kör nu ifråga om att skicka in nya när de gamla dör, men att man gör de nya på förhand.
Hm; kan fungera. Kanske. Vad gör man om den andra dör? Eller har man bara ett extraliv?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
En grej Genesis och jag (har jag för mig) diskuterade var att strider ganska ofta urartade i en massa misslyckade tärningsslag.

Den här lösningen funderade jag mig fram till, med grunden i samtalet vi hade:

- Rena förvarsslag är ett åbäke. Två slag för varje anfall? Det känns inte som min grej. Antingen slår man mot nåtslags försvarsvärde eller så får båda helt enkelt se till att göra anfall. "Jag försvarar mig" är världens tråkigaste handling. Hur kan man arbeta bort den?
- Om båda försöker anfalla, men misslyckas med sina slag, så händer något som hindrar striden från att fortsätta, åtminstone tillfälligt. Man snubblar och ramlar ner i ett hål, eller smiter, eller kommer åt nånting så en väg rasar in, eller whatever. Nackdelen är väl att resultaten plötsligt inte handlar om de stridande; det blir en mer narrativ mekanik...
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
krank said:
Rena förvarsslag är ett åbäke. Två slag för varje anfall? Det känns inte som min grej. Antingen slår man mot nåtslags försvarsvärde eller så får båda helt enkelt se till att göra anfall. "Jag försvarar mig" är världens tråkigaste handling. Hur kan man arbeta bort den?
Om man tvingar folk att alltid berätta vad de vill uppnå med sitt försvar. Om någon står och skjuter på dig och det du faktiskt vill uppnå är att sitta bakom ett skydd och inte komma nånvart så visst, slå ditt tråkiga försvarsslag. Likaså om du faktiskt vill parera svärdshugget men i övrigt bara stå kvar där du står. Gör man klart för folk att ett försvarsslag bara är att skjuta upp allting till nästa anfall tror (och hoppas) jag att folk kommer börja föreslå att de vill röra sig framåt utan att bli träffade, eller parera alla utfall samtidigt som de cirklar runt för att slippa ha ryggen mot stupet, eller undvika knytnävarna för att koppla ett grepp och fälla boxaren. Eller så.

I praktiken finns det ju ingen som vill "bara försvara" utom folk som vill vinna tid. Alla andra vill ju, om man tillåter dem, baka in ett anfall eller en setup för en bättre situation i sitt försvarsslag. Det blir lite av det här "Inte nog med att du inte [...] Utan dessutom gör jag [...]" om jag lyckas. Inte nog med att du inte träffar, utan dessutom hoppar jag undan, rullar under dörren och befinner mig plötsligt utanför buren men du är kvar i!

Tråkiga försvarsslag känns mycket som en spelarinställningsgrej, iaf om systemet tillåter lite friare handlingar, vilket jag tror Null State gör. Jag minns ett typiskt undvika-slag jag gjorde med Dashs parkour som fick henne ett par nivåer upp, utom räckhåll för fienden så länge denne inte kom fram ur mörkret. Där är situationen förändrad ety jag inte bara stod kvar på samma ställe utan att bli skadad.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Strid är en sån där grej som ständigt löper risken att bli trist. Antingen för att det är för få valmöjligheter eller för att det är för mycket mekanik.

I Null State vill jag ha ett ultralätt stridssystem, som är dödligt som fan. Och kombinera det med utbytbara rollpersoner.


Just nu ger man sitt lyckade tärningsslag gånger två i skada (lyckat 2 ger 4 i skada t.ex). Om man slåss med tillhyggen eller skjuter med avståndsvapen. Slåss man använder man tärningsslaget rakt av.

Man slår anfallsslag och försvarsslag; något jag vill ändra på. Man måste deklarera vad man gör; och deklarerar man inte ett motanfall så är det bara dumt att inte deklarera något annat. Man får inte initiativet genom att bara stå och blocka anfallen. Jag tänker mig att vi har "rundor", var och en får göra typ en grej. Inklusive försvar. Blir man anfallen och anfaller tillbaks så lyckas bara den ene. Eller ska båda kunna lyckas? Isåfall får försvar vara något passivt.
 
Top