Nekromanti nutid istället!! ???????????

glittersnus

Veteran
Joined
19 Apr 2002
Messages
132
Location
skåne
tjena! skulle det inte vara kul om "kortspelet" kunde va i nutid? typ med ubåtar och pansarvagnar och stridsflygplan och sånt? lite lättare me eftersom man slipper magier, hita på varelser och sånt... då behöver man ju bara pistolskytte, k-pist skytte, flame thrower osv... så kan man ha olika land... typ som Red Alert... fast inte så hi tech... =).. vad tycker NI? jag behöver insperation! :gremlaugh:.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"vad tycker NI?"

Jag tycker att du bör hålla dig till ett projekt tills det blir klart. Så som du vinglar fram och tillbaka mellan idéer så lär du aldrig bli klar med något spel, någonsin. Samla idéerna på hög så länge, men koncentrera dig på ETT projekt.

Om du arbetar smart så gör du ditt system såpass öppet att det är lätt att anpassa det för andra miljöer och andra spelidéer, och dessutom lätt att bygga ut så att varje miljö känns unik och originell även när man spelar det.

Men som sagt var, koncentrera dig på ett projekt i taget. Det tar tid att bli klar med det, så tappa inte sugen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Detaljerna är oviktiga

Det spelar ju egentligen ingen roll. Gör något färdigt först, sedan är det lätt att ändra på de yttre detaljerna sedan. Exempel; jag gjorde ett kortspel som jag kallade för Arena för några år sedan. Det fanns fyra monster som man kunde välja och sedan slogs man mot varandra. Provspelade det lite, märkte att spelmekanismen i sig var häftig men att själva korten hade en del brister. Då bör jade jag om på ny kula och gjorde ett helt abstrakt spel. Korten hette bara saker som "A1", "A2" och"B6" osv, och det fanns bara spelinformation på dem, ingen stämningstext, bild eller förklarande titel. Då hade jag gjort vissa förändringar och blev totalförtjust på en gång. Det funkade!

Strax därefter tog jag spelmekaniken och gjorde ett nytt Arena-spel med olika fighters och stämningstexter och så. Det blev halvkul, men de olika kombatanternas specialegenskaper störde spelbalansen. Jag lade ner det. Därefter gjorde jag ett nytt försök, då hette spelet Tennisspelet istället, och det provspelade jag en hel del. Vid det här laget hade jag börjat förstå hur spelmekaniken fungerade och vad det fanns för fallgropar som man var tvungen att undvika.

Återigen gjorde jag ett nytt spel med gladiatorer. Den här gången fanns det ett par olika specialegenskaper och alla kämpar hade olika stilar utan att striderna för den sakens skull blev förutsägbara. Yes!

Jag började klura på ett kommersiellt spel, men tänkte då att allt våld kanske skulle vara ett problem. Då ändrade jag om konceptet så att det handlade om seriefigurer som rappade mot varandra i hip hop-battles. Hur sött och charmigt som helst. Slemflickan, Filuren, Tulipanpojken och Lady Koala var några av de första kombatanterna. Regelkärnan var dock densamma.

Därefter har jag tagit systemet i ytterligare ett par nya riktningar, men det orkar jag inte skriva om här.

---

Poängen är att det där yttre inte är särskilt viktigt. Se till att göra något som man kan spela först. Tänk inte så mycket mer. Din första provversion kommer säkert ändå att ha tusen brister och logiska luckor, så du kommer garanterat få göra en omarbetad version efter den.

För varje ny version du gör kan du hitta på ett nytt koncept. I början kan det vara strid mellan demoner och alver,i nästa veva kan det vara andra världskriget och din tredje version kan handla om Star Wars. Det är liksom inte så viktigt.

Se till att du gör något spelbart först.

---

"lite lättare me eftersom man slipper magier, hita på varelser och sånt"

Jag tycker tvärtom. Det är mycket enklare att fantisera fram monster och trupper än vad det är att försöka efterlikna verkligheten. Det är så lätt att man stör sig på orealism, även om spelet fungerar ur spelmekanisk synvinkel. Därför försöker jag hålla mina koncept så abstrakta som möjligt.

/Rising
som tycker att du skall knåpa ihop en första provversion på en gång.
 

glittersnus

Veteran
Joined
19 Apr 2002
Messages
132
Location
skåne
Re: Detaljerna är oviktiga

så du menar att jag ska göra spelet med kort som tex:

__________________
|A1 cost 500 |
|*************************|
| |
| no pic |
|_________________ |
|_________________ |
|use this card to build |
|creatures. |
|*************************|
| HP: 500 |
| försvar: 5 |
***************************

hihi gud va fint =)

typ detta e en barrack. försvaret finns bara på alvernas barrack för det är levande träd som kan försvara sig. så när den blit anfallen så ger den 5 i skada på armeen

SEN efter det så lägger jag till bild och stämningstext... okej..



/jens
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Detaljerna är oviktiga

"så du menar att jag ska göra spelet med kort som tex:"

Jäpp, typ så. Du kan ju hitta på något roligare än "A1" om du vill, men du verkar ha förstått poängen. När de hittar på kort åt Magic så döper de nästan alla kort till "Monkey" nånting i början. "Angry Monkey", "Monkey Butler" osv. Först när man ser att kortet fungerar som det skall så kan man på allvar börja fundera kring vad kortet skall heta egentligen.

/Rising
"A few patients felt that they
"had become very large, or had shrunk to the size of children.
Their hands of feet did not seem to be their own and sometimes took
on the appearance of animal paws.... They reported many fantasies
or dreamlike states in which they seemed to be elsewhere.
Fantastic experiences, such as trips to the moon or living in
gorgeous castles, were occassionally reported.""
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ahaaaaa

Nu vet jag vad du gör med din signatur. Du gör reklam för ett framtida rollspel! Eskapix, kanske? :gremwink:

Glittersnus, "500 HP" är ju visserligen bara ett exempel på hur det kan se ut, men jag vill ändå råda dig att hålla spelet enkelt. Ifall en byggnad tål "500 poäng", är det då möjligt att göra "371 poäng" skada?
Det verkar slitsamt att hålla ordning på sånt.
Såvida du inte har en smart och annorlunda lösning för att hålla koll på kortens tillstånd så tycker jag att du ska ett system med max 10 ploppar på varje kort, eller så.. Om man har få kort. Har man många kort så ska det antingen bara vara på ett pyttelitet fåtal kort man samlar ploppar, eller så finns det bara två lägen på korten, så att man kan vända på dom på ett enkelt sätt..

Jämför med Vampire-kortspelet. Där ligger det en drös pluppar på varje kort för att hålla koll på hur starka de är, men där kan man inte ha hur många kort som helst.. (Eller hur?)
I Kult-kortspelet så finns det en viss mängd ploppar, så det blir aldrig hur många som helst att hålla ordning på.
I Magic så finns det en räknare för hur många "liv" spelaren har, och så finns det två lägen på varje kort: Vänt (Vilar) eller rakt (Redo). Sedan finns det förstås en massa "counters", men de är nog bökigare än de borde ändå..

Så mitt råd är: Ha antingen kort med många specialregler i spel, eller så är systemet enkelt utan många undantag och speciella siffror man måste anteckna och hålla reda på.. Det funkar i datorspel där man kan reparera och hålla på, men i verkligheten måste man räkna själv.. Joooobbigt! Såvida du inte vill ha ett riktigt "tungt" kortspel, men då kanske det är bättre som brädsspel som Rising sa.

Ta inte det här som gnäll, du skrev säkert "500 HP" som ett exempel, men detta är några tankar jag fått när jag läst dina inlägg, och du kanske kan få ut något av att reflektera över dom.. :gremwink:
 

Sting

Veteran
Joined
21 Feb 2003
Messages
174
Location
Arboga, Västmanland
Re: Arbetsnamn...

Ahhhh....den eviga frågan om arbetsnamn. Jag delar nog Risings åsikt här, skippa iden att göra klart varje kort fullt ut innan du har fixat reglerna till din belåtenhet. Det är ju en barnlek att fixa namnen när du väl fårr reglerna att fungera och bilderna är ju jobbiga att göra så du vill väl inte göra en massa i onödan? Allt vad utseende heter bör stå tillbaka tills reglerna är klara och du vet var du vill att spelet ska utspelas. Annars så kan du ju hålla på och vela i all evighet, vilket har sin charm men det är ju inte så jätteproduktivt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ahaaaaa

"Nu vet jag vad du gör med din signatur. Du gör reklam för ett framtida rollspel! Eskapix, kanske?"

Nejnej, Eskapix blir helt på svenska, det här är bara luriga stycken ur en bok som jag tycker var rolig.

"Såvida du inte har en smart och annorlunda lösning för att hålla koll på kortens tillstånd så tycker jag att du ska ett system med max 10 ploppar på varje kort, eller så.."

Håller verkligen med Arvidos.

"Så mitt råd är: Ha antingen få kort med många specialregler i spel, eller så är systemet enkelt utan många undantag och speciella siffror man måste anteckna och hålla reda på.. "

Jäpp. Helt rätt.

/Rising
"He reported afterwards," the TSS man continued, "that every
automobile that came by was a terrible monster with fantastic eyes,
out to get him personally. Each time a car passed he would huddle
down against a parapet, terribly frightened. It was a real horror
for him. I mean, it was hours of agony... like being in a dream
that never stops -- with someone chasing you."
 

glittersnus

Veteran
Joined
19 Apr 2002
Messages
132
Location
skåne
Re: Ahaaaaa

en krigares anfallsvärde delar skada på byggnaden. precis som på andra krigare. då måste man ha ett högt hp eftersom en krigare kan ha kanske 10 i attack. detta är der bästa jag kan komma på... men kan du inte förklara det med få kort lite mer? ja fatta inte riktigt. tack
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
1 istället för 10.

"då måste man ha ett högt hp eftersom en krigare kan ha kanske 10 i attack."

Jag föreslår att en krigare har 1 i attack istället, och att byggnader tål ungefär 6-12.

Då blir det enklare att räkna.

/Rising
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Ahaaaaa

"Få" som i "inte många".

Ifall varje krigare har en massa möjligheter och förmågor och känns som individuella krigare så kanske man bara ska ha ungefär 4-5 ute samtidigt.. Då blir det som ett litet band krigare, där alla är individer. Ifall man har 10 krigare ute, där alla kan välja mellan olika anfallssätt och formationer, och.. Ja, då tar det lång tid att planera igenom allt, och det skulle nog bli grötigt och o-kul.

Om det däremot är rätt enkla regler så kan du ha en massa krigare ute, utan problem. Det var väl också ungefär det här du siktade på.

Om krigarna i sig inte är så komplicerade, utan det som spelar roll är i vilken formation och fördelning de ställer upp sig, då kan man nog ha hur många som helst.. Men då är det nog dags att lägga ifrån sig korten och ta fram små modeller istället.

Okej, så en byggnad måste tåla mycket stryk.. Men ifall en krigare har 10 i attack så kommer han ju behöva slå 50 gånger på byggnaden! Tänk om du har 10 krigare ute (Och det är mycket, eller hur?) och fienden inte har några krigare att försvara sig med, då måste dina krigare banka i fem rundor för att förstöra en byggnad.. Det kan nog bli rätt segt.

Och så är det det här med att hålla koll på siffror..
Själv så tycker jag att man absolut inte ska behöva anteckna och räkna ut tärningskombinationer och kolla på tabeller när man spelar kort. Och helst så ska det vara mycket enkla mätare i spel: Som Magic till exempel. Ta bort alla +1/+1-counters och sånt blaha, så har du en mätare, en siffra du behöver komma ihåg, och dina kort kan antingen vara vända eller raka. Du ser med en gång vad det är för läge på dom.

Det är så jag vill spela kortspel, helt klart. Du kanske vill göra en annan sorts kortspel, men jag tror själv att det kommer bli knöligt att hålla ordning på alla siffror, och jag tror att spelet kommer flyttas till att hålla ordning på siffrorna istället för korten. Det blir svårt att överblicka då, och det kan bli pill med enskilda kort, medans man glömmer bort andra..

Det är bara min gissning efter vad jag har hört hittills, förstås.
Jag ska se om jag kan ge ett exempel på hur jag skulle gjort, du gillar ju exempel? :gremsmile: Först skriver jag hur jag skulle ha gjort det, och under detta idéer på hur man kan bygga vidare på detta.


<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor=" svart">/images/hr.gif</td></tr></table>
Man börjar spelet med att lägga ut några byggnader man har plockat ut ur leken.
En kul idé skulle kunna vara att man får sätta ut byggnader för 10 poäng, men sedan väljer man själv vilka byggnader man vill sätta ut. Någon kanske väljer 2 Baracker, 1 Försvarsverk och 1 Slavtält, medans någon annan väljer 1 Barack 1 Mur 1 Slavtält och 1 Försvarsverk?

Spelet är över när en spelare har slut på byggnader, för då är det lätt att överblicka hur läget är just nu, och så vidare.
Kanske spelarna börjar med ett "högkvarter", och när det är borta så har spelaren förlorat?

Det finns inte hur många byggnader som helst, utan en barack för att bygga trupper, kanske en annan sorts barack för att bygga andra trupper, och 1-3 specialbyggnader för att bygga speciella trupper, som helare eller drakar eller magiker. Dessa behöver man dock absolut inte. Det finns en eller kanske två försvarsbyggnader och en eller två sorters murar. (Tar man för många så förlorar de sin särart)
En kul idé vore om man kunde uppgradera sin byggnader och bygga tillägg på dem. Till exempel extra torn på sitt högkvarter, eller törnbuskar på sin mur?

Antingen så har byggnader ett försvarsvärde på till exempel 5, och anfaller en eller fler fiender med en attack på mer än 5 så river de byggnaden, helt enkelt. Men det svåra är att komma fram till byggnaden.
Ett alternativ skulle kunna vara att alla byggnader har en mätare, i kanten av korten går en mätare från till exempel 1-10. På varje byggnad lägger man sedan en plopp på max-siffran när man bygger den. Gör någon 5 skada så går ploppen ner 5 steg. Går den ner under 0 så är byggnaden förstörd. Sedan så ska man inte ha mer än 6-7 byggnader som mest.. Och 6-7 är mycket! (Fler skulle bli hur grötigt som helst)

Under anfallsfaser så kanske fienden måste döda alla trupper som försvarar för att få slå på byggnaderna, eller så sätter man olika trupper på att försvara olika byggnader, och så vidare.. Det vore rätt läckert ifall man kunde bygga murar framför sina byggnader.. För att skydda en byggnad så bygger man en mur framför. Kanske Muren ger en försvarsbonus till alla som försvarar samma byggnad?
Ett sätt skulle kunna vara att göra en liten spelplan åt spelarna som visar deras bas, väldigt enkelt.. För att komma åt Huvudkvarteret måste man då först slå ut Muren, Tornet och Baracken som är i vägen.. Men det är lite bökigt att bära runt på spelplaner.

Att bygga byggnader och trupper skulle kunna fungera så att ens slavtält har en mätare som visar hur många slavar man har, precis som andra byggnader har en tålighetsmätare. Har man 6 slavar så kan man bygga saker och trupper för 6 poäng denna rundan. För att få fler slavar så kanske man kan skicka ut karavaner för att hämta upp dem? Då kanske man vill försvara karavanerna också..
Det här med försvar skulle kunna fungera så att man lägger sina truppkort och murkort ovanpå byggnadskorten och karavankorten. Ifall fienden vill anfalla ens byggnader så måste de ta hand om försvarna först.


<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor=" svart">/images/hr.gif</td></tr></table>


Så, där har du lite tankar.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Ahaaaaa

Nejnej, Eskapix blir helt på svenska, det här är bara luriga stycken ur en bok som jag tycker var rolig.
Får man fråga vilken?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
OT

"Får man fråga vilken?"

Acid Dreams, av Martin Lee and Bruce Shlain.

/Rising
"Initially the leaders of MK-ULTRA restricted the surprise acid tests to
TSS members, but when this phase had run its course they started dosing
other Agency personnel who had never tripped before. Nearly everyone
was fair game, and surprise acid trips became something of an
occupational hazard among CIA operatives."
 
Top