Jag har ju tyvärr inte spelat Drakar och Demoner sedan version 1 (1982), så det kan ju inte bli så mycket jämförelser direkt. Men D&D kan jag utan och innan. /images/icons/king.gif
Det speciella med D&D är kanske olika för olika spelare, men den stora mängden material, de väl uttestade och välbalanserade reglerna (åtminstone nu i 3:e utgåvan) och den uttalat hjälteinriktade verklighet som spelet simulerar tilltalar nog de flesta.
Om vi talar om 3:e utgåvan baseras det mesta runt en t20. Den används till tre huvudsakliga uppgifter: att avgöra om en attack träffar i strid (träffslag), att avgöra om din rollfigur klarar sig helt eller delvis undan en otäckhet (räddningsslag) och att avgöra om rollfiguren lyckas med en färdighet (färdighetstest). Träffslag används för vapen, nävar, näbbar och klor. Räddningsslag används av försvararen mot formler, gifter, fällor och liknande. Färdighetstest används av den som försöker lyckas med en färdighet - och ibland av den som försöker hindra att den lyckas (till exempel den som försöker Upptäcka en gömd fiende hindras av denne fiendes Gömma sig). Allt detta baseras på slag med en t20.
Färdigheter berör allt som man kan förbättra sig på utom vapenhantering och magi. Attackförmågan med vapen baseras på de erfarenhetsgrader du har inom olika (oftast bara en) klasser (ungefär yrken) som du väljer. Magi är mer svart och vitt - antingen behärskar du en formel eller inte. Vissa situationer kan visserligen tvinga dig att slå tärning även för att kasta formler, men det är inte det vanliga. Vilka formler du behärskar baseras på de erfarenhetsgrader inom magiklasserna som du väljer.
Förutom färdigheter, stridsförmåga och magiförmåga, har din rollfigur även knep (Feats) som tillåter dig att göra mer eller mindre otillåtna saker i vissa situationer. Ett knep kan tillåta dig att göra en extra attack varje gång du fäller en fiende, en annan kan tillåta dig att kasta formler utan att yttra ett enda ord. Knep är till skillnad mot färdigheter inte graderade - antingen kan man ett knep eller inte.
Rollfiguren har sex grundegenskaper: Styrka, Händighet, Fysik, Intelligens, Visdom och Utstrålning där 10-11 är ett helt normalt värde. Tidigare användes 3t6 för att generera dessa värden, men den rekommenderade metoden nuförtiden för att skapa riktiga hjältar är "4t6, ta bort den lägsta".
Förbättringen av din rollfigur styrs av de erfarenhetspoäng rollfiguren samlar ihop. EP ges för att övervinna svårigheter, antingen det är genom strid eller med list. I många lägen är strid inte ens en möjlighet. När rollfiguren passerar vissa EP-gränser erhåller han/hon en ny erfarenhetsgrad. Man väljer då en grad ur en viss klass (det finns elva olika i grundreglerna) vilket ger vissa speciella förmågor och förbättringar (till exempel fler färdigheter, bättre träffslag, bättre räddningsslag, osv).
En av de viktigaste förbättringarna vid en ny grad är ökade antal livspoäng. Dessa poäng är de som skiljer din levande rollfigur från en död rollfigur. Ju fler erfarenhetsgrader, desto fler livspoäng. De motsvarar inte direkt kroppspoäng (vilket vore löjligt eftersom en höggradig rollfigur kan ha hundratals livspoäng) utan snarare den mystiska och oförklarliga förmåga som hjältar har att aldrig bli allvarligt skadade av saker som skulle vara dödliga för en normal människa. All skada din rollfigur erhåller reducerar dina livspoäng och vila och magi kan återställa dem till normal nivå.
Tja, det var väl ungefär allt jag kommer på. Det finns ju mycket mer att säga, men detta borde väl räcka.
/Mikael