Nekromanti Ny till Solar System

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Nu har jag läst igenom den regelbok som damp ner på hallmattan i fredags. Jag tror det kommer kunna passa ganska utmärkt till det äventyr jag just nu pillar på.

Tyvärr är det några koncept jag fortfarande känner mig osäker på. Framför allt saknar jag mer konkret exemplifiering i många fall. Jag har problem med följande saker:

Effekter: vad utgörs egentligen de av i fiktionen, och vad är en permanent effekt?

Advances: både i hänsyn till rollpersonsgenereringen och i övrigt. Under det förstnämnda tilldelas du 5 Advances gratis; är det således bara att placera ut dem utan extra kostnad, eller krävs det även att rollpersonen först tjänar ihop till den xp som står listad på sida 52? Varje Advance kostar vanligtvis 5 xp - ska talet i listan på sida 52 helt enkelt adderas till detta? Mediokra egenskaper verkar helt undantaget detta, eller? "Advances" tycks beskriven som en resurs det är bra att samla på sig utifallatt - ifall man till exempel vill höja en färdighet mitt i en scen.

Harm: jag har över huvud taget svårt att förstå mig på hur harm-konceptet fungerar. Man kan få flera typer av harm, så långt är jag med, knutet till var och en av Pölarna - således kan det hamna flera kryss i Harm-trackern, men bara en per steg? I en Konflikt tycks harm näst intill alltid utgöras av segrarens effekt, oavsett hur liten marginalen för segern var? Dessutom har jag ibland svårt att föreställa mig vad Harm kan utgöra i fiktionen, förutom fysisk skada knutet till Vigor.

Det är givetvis fritt fram att ställa andra frågor rörande Solar System i den här tråden. :gremsmile:

Tillägg:
Healing Harm:
detta görs genom att spendera Pöl-poäng motsvarande den nivå Harm har - tar det, tvärt emot andra karaktärers Ability-checks för att läka, bort Harm fullständigt och inte bara ett steg? Det är den uppfattning jag fått, men jag känner mig osäker.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Effekter: vad utgörs egentligen de av i fiktionen, och vad är en permanent effekt?
Effekter är sparade supportslag med ett par extra funktioner. I fiktionen kan de vara precis allting man har nytta av, till exempel förberedande research, utrustning, medhjälpare med mera, med mera.

I de sista avsnitten av Stormarnas tid använde jag flera gånger färdigheten Resurser när jag organiserade en massa fotfolk från Millenniegruppen, varvid jag betalade ett poäng för att spara färdighetsslaget som en effekt (Styrkor i beredskap 4, till exempel). Den effekten kunde jag sedan plocka poäng ur för bonustärningar när de gav mig understödjande eld, till exempel. Men jag kunde också låta mitt fotfolk engagera sig direkt i en konflikt som en egen part, och då räknades deras färdighetsslag varje gång som effektens värde, utan att tärningar slogs. Om de tagit harm så hade effektens värde bara minskat; en effekt har ingen harm track, utan går sönder fort.

I vår rymdkampanj Sandsmark, där jag spelar rymdofficer i skinande vit uniform ville jag dra på mig marinsoldatutrustning när vi skulle ge oss in på en rymdstation under pågående upplopp. Eftersom jag bara hade Marinsoldat - kompetent lät jag marinlöjtnanten med Marinsoldag - expert se över min utrustning och slog för hans färdighet istället för min. Jag betalade ett poäng Vigour och noterade effekten Marine Gear - 3. Den hade jag mycken glädje av i scenerna som följde.

Permanenta effekter är bra att använda för opersonliga svårigheter i spelvärlden som rollpersonerna behöver överkomma. Exempelvis kan bunkerdörren man ska forcera vara en, eller besvärjelsen som håller svärdet i stenen, eller något annat.

Advances: både i hänsyn till rollpersonsgenereringen och i övrigt...
Advances är höjningar, xp är resursen man köper höjningar för. En begynnande rollperson kan alltså göra fem höjningar utöver det man börjar med (1 expert-färdighet, 3 kompetenta färdighet, valfritt antal mediokra, 1 nyckel och en hemlighet). De fem höjningarna kan användas direkt, utan att först tjäna xp, eller sparas till att användas i spel.

Det enda kruxiga är att det kan kosta flera höjningar att höja färdigheter, närmare bestämt två för att höja från kompetent till expert, tre för att höja till mästare och fyra att höja till stormästare. Och att det kostar två höjningar att höja sina pooler med ett när de överstiger 10.

De senaste rollpersonerna jag har gjort har behållit ett par höjningar från start, eftersom det är koolt att höja färdigheter mitt i scener. Rollpersonen formas direkt av vad hon är med om. Det jag har köpt från början har varit typ en andra nyckel och en eller par hemligheter som konceptet kräver. Typ.

Harm: jag har över huvud taget svårt att förstå mig på hur harm-konceptet fungerar...
Förutom fysisk skada kan harm gälla mental stress, skakighet, stukat självförtroende med mera.

Kolla min harmtracker...


Jag skiter i kryssen i den här skalan. När jag tar harm skriver jag V eller I eller R på raden för skadans nivå. Minustärningen just den skadan ger mig gäller alltså bara färdigheter kopplade till den poolen, vilket gör att jag kan komma undan minuset genom att jag byter strategi och använder en färdighet med annan pool. Fast tar jag skada igen och det redan står en bokstav vid den nivån så klättrar skadan. Det kommer jag inte undan genom att byta färdighet.

Så svaret på din undran är, ja, du har fattat rätt där. :gremsmile:

Jag ser fram emot fler frågor... :gremsmile:
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Harm: (...) I en Konflikt tycks harm näst intill alltid utgöras av segrarens effekt, oavsett hur liten marginalen för segern var?
Det beror på om handlingarna är motställda eller parallella. Sidan 44: Motställda handlingar dras från varandra så att det lägre slaget i praktiken blir noll och det högre blir mellanskillnaden. Det gäller både om man slår för harm eller bonustärningar.

Healing Harm: detta görs genom att spendera Pöl-poäng motsvarande den nivå Harm har - tar det, tvärt emot andra karaktärers Ability-checks för att läka, bort Harm fullständigt och inte bara ett steg? Det är den uppfattning jag fått, men jag känner mig osäker.
Njä, varje kryss/bokstav på en nivå är "en harm" och kostar nivån antal pool att läka. Att läka första och andra kostar alltså tre poäng.

Mer? :gremsmile:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Terone/SS

En liten avstickare:

Som jag sa i vrållådan håller vi på att starta upp en kortare kampanj i Terone med Solar System. Ingen av oss har använt det tidigare och är därför inte särskilt bra på att skapa cruch. Det blir inte lättare av att vi inte orkar förbereda något sådant heller, utan hittar på färdigheter, nycklar och hemligheter när rollpersonerna ska skapas. Till exempel bör jag nog skippa uppdelningen i Ledarskap och Övertyga, eller vad det nu var Gurgeh valde som färdigheter till sin rollperson.

Så. Waliums rollperson är en urverksdomorid med ett mänskligt sinne som längtar efter att bli mänsklig igen. Det är en nyckel som är rätt lätt att hantera. Men detta att vara mekanisk ska vara en hemlighet också. Hur funkar det lämpligast? Jag tänkte mig att han skulle kunna spendera Vitalitet för att få bonustärningar vid handlingar där den mekaniska kroppen spelar roll, men det är kanske för brett? Sådant brukar ju vara kopplad till en viss färdighet, liksom.

Jag får lite smått lust att statta upp en massa hemligheter och nycklar (och fixa en färdighetslista; nu kör vi främst på den som används i Terone-reglerna) i Terone, men jag har inte tid, jag är för dålig på Solar System än så länge och jag tror inte det är så motiverat för bara en kort kampanjs skull.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Terone/SS

Mitt tips är att ta en liten, liten, stund till att skriva ner några första hemligheter och färdigheter och nycklar som du tror att rollpersonerna skulle kunna vara intresserade av, som illustrativa exempel och som startpunkt, liksom.

När vi var nya med Solar så var det helt nödvändigt för oss att ha listor med nycklar att bläddra i när vi funderade på vilka våra rollpersoner skulle ha. Även om vi inte använde någon av de förskrivna rakt av så är de bra startpunkter. Några exempel på både nycklar och hemligheter som jag har skrivit ihop, och av naturliga skäl tycker är bra exempel, finns på Solar Matter, men många basic nycklar finns ju också i gamla Tsoy. Det är bra att bläddra i, som sagt, tycker jag...

När det gäller domoridhemligheten så kan du tänka på två sätt. Antingen så gör det inget att den hemligheten är lite bred. Det är bara väntat att olika kampanjers "crunchlandskap" ser olika ut, och hemligheterna behöver ju bara fungera ihop med andra hemligheter i samma kampanj. Jag har ju gjort en lika bred hemlighet för Templars i Arcadia (finns i SM-länken ovan).

Eller också så gör du så att det finns flera hemligheter för olika områden där domoriden kan bli bättre efterhand på att utnyttja sin mekaniska kropp. Och så låter du rollpersonen samla på sig en hel drös olika domoridhemligheter genom spelet, om det är vad Walium väljer att fokusera på, och då kan de baseras på Specialty, Training, Equipment och whatnot.

Rent spontant så låter det förresten ganska rimligt att ha Ledarskap och Övertyga som två olika färdigheter. Eller? Det är roligt med färdigheter som till viss del kan göra samma sak fast på olika sätt, som typ Command (V), Sweet-talk (I) och Negotiation (R), om du förstår hur jag tänker.

Keep asking! Jag skulle inte ens kalla det här en avstickare, eftersom Bearnie stipulerade i trådstarten att det var en allmän tråd för Solar-prat. .-)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Terone/SS

Vi hade listorna på nycklar och hemligheter i SS och i TSoY som förlaga. Det borde kunna räcka ganska långt, tycker jag.

Tanken på bredd var att jag väl vill kunna behålla de grundläggande standardhemligheterna (Specialization, Training). Men det kan nog funka på båda sätten, jag får fundera lite.

Ledarskap och Övertyga skulle nog kunna funka som du säger, ja. Å andra sidan tänkte jag mig att Ledarskap kanske snarare borde vara en specialisering av Övertyga. Men att kunna basera färdigheter på olika pooler är smart tänkt.

Det är ett schyst system. Jag borde jobba mer med det. Det är kul att äntligen få testa det i spel. Antagligen kommer jag med fler frågor eller liknande efter morgondagens spelmöte. :gremlaugh:
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Terone/SS

Du är välkommen! :gremlaugh:

Skriv gärna några faktiska exempel på vad rollpersonerna tar för hemligheter och nycklar och så, så kanske man kan ge nåt slags tips kring de direkt. Under Stormarnas tid justerade vi till exempel våra nycklar efterhand vi fick bättre grepp om mekansismernas potential.

Några användbara exempel till kan förresten finnas på formulären för våra rollpersoner i Stormarnas tid, vi hade en ganska bra uppsättning nycklar mot slutet. Här finns de.

Tanken på bredd var att jag väl vill kunna behålla de grundläggande standardhemligheterna (Specialization, Training).
Kan du inte säga igen hur du menar här. Det känns som nåt jag vill kommentera, men jag hajade inte med riktigt.

Oh, en helt generell sak kring nycklar, bara för att jag tycker om att tro att jag kan hjälpa till med nåt, och för att det kan ta lite övning innan man har helt grepp om nycklarna (i min erfarenhet). Kom ihåg att enpoängaren ska kräva väldigt lite för att få aktiveras. För dramatiska nycklar gälller ju att "temat är närvarande" och för motivationsnycklar att "nämna sin motivation" (typ). Det kan vara lätt att tänka att det blir för billigt, och lägga tvåor på ett istället, alltså "temat fördjupas"-grejer.

Lycka till i alla fall, det ska bli kul att höra mer!
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Terone/SS

Jag kommer med exempel på onsdag. Jag har inte rollformulären här, och de är ändå bara halvfärdiga.

Det jag avsåg med hemligheterna var att Specialization (en bonustärning på en färdighet i en viss situation) och Training (spendera hur mycket från poolen du vill för en viss färdighet) slår fast hur mäktig en generell hemlighet bör vara. Mitt domoridförslag innebär ju till exempel samma sak som Training, fast enbart begränsat till en pool, inte till en enstaka färdighet. Klarare nu? :gremsmile:
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Terone/SS

Helt klart. :gremsmile:

Det jag tänkte på var just hur bredden på färdigheter relaterar till hemligheternas potens, och att det inte är så farligt om en hemlighet som är väldigt spelvärldsanknyten som den du pratar om är lite starkare än de som är mer generella. Men Specialization är ju likadan oavsett hur snäva eller breda färdigheterna är, nämligen att den ger en bonus på ett område av färdigheten. Om färdigheten är bredare så är specialiseringen bredare och om färdigheten är smalare så är specialiseringen smalare.

Dessutom kan (bör?) ni ju säga att domoridhemligheten bara är aktiv i handlingar som faktiskt drar nytta av domoridens egenskaper, som ni har kommit överens om dem, eller som bara är rimliga sådär i allmänhet. Jag menar, snarare än att säga att den hjälper alla handlingar kopplade till Vigör oavsett omständigheter.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Re: Terone/SS

Simon said:
Dessutom kan (bör?) ni ju säga att domoridhemligheten bara är aktiv i handlingar som faktiskt drar nytta av domoridens egenskaper, som ni har kommit överens om dem, eller som bara är rimliga sådär i allmänhet. Jag menar, snarare än att säga att den hjälper alla handlingar kopplade till Vigör oavsett omständigheter.
Jag tänkte skriva nåt i stil med att "en tanke slog mig just, man skulle ju kunna göra såhär..." men sen förökade sig tanken. Det finns flera varianter man kan hitta på. En är att helt enkelt bara skapa färdigheten "Mekanisk kropp". Lite för odistinkt? Well... då skulle man kunna skapa hemligheten "Mekanisk kropp" (eller Domoridkropp då) vilket har som effekt att man får en särskild färdighet med samma namn på nivå 2 eller nåt. Den använder man ju då för att boosta andra slag på samma sätt som man kan göra med andra färdigheter.

En annan variant är att låta hemligheten ge en ny pöl med samma namn. Här har jag färre tankar om hur det skulle funka praktiskt dock... den skulle väl överlappa en hel del med Vigör (eller Kraft som vi översatt det till) men det kanske inte är nåt problem heller. Det skulle göra mekaniska typer väldigt kraftfulla rent fysiskt och det kan ju stämma bra med vad man tänker sig ibland. Vill man kika på nåt längs de här linjerna i Solar System-häftet (nä jag pallar inte att kalla det bok, det har ju inget omslag!) så är det väl främst avsnittet där Eero visar på hur man kan göra en varulv som är nåt att titta på. Om man vill krångla till det dårå. :gremcrazy:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Terone/SS

Min tanke var att den mekaniska kroppen borde vara relevant för det allra mesta när Vitalitet (kass översättning? vi får fundera på saken) används.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Terone/SS

Bra tankar allihopa. Jag får ta mig en funderare på hur just den mekaniska kroppen kan hanteras, tillsammans med walium och hur han tänker sig att rollpersonen ska fungera i fiktionen. Det finns ju ett antal varianter som jag har sett nu. :gremsmile:
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Jag börjar spela ikväll...

  • My family is in grave danger. I will protect them whatever it takes, even if it means sacrificing my own life.
  • Behind every strong man stands a strong woman, or so the saying goes. Who the next king will be is not known, but that woman will be me.
  • As a member of a minor Bedouin tribe, I will not only protect my people but take any opportunity to lead them to victory against our nemesis, the tribe of Bani Truf, and take revenge on their leader, Negel bin Nejd.
  • Baghdad has provided me with profound learning and a true mission. I will teach the word of the Prophet to this dark corner of Gods Earth, and lead those who have gone astray into His path. They will understand the faults of their wicked ways.
  • I have had the opportunity to learn from masters from all over the civilized world, so when I return to the kingdom that saw my birth, they will learn to bow before the brilliance of my calling - the art of the sword.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Re: Jag börjar spela ikväll...

Oj... ja, hur tacklar man det här då? Vi börjar med det grundläggande: som Simon sagt tidigare i tråden så ska det vara riktigt lätt att få 1 XP. Ett ganska konkret exempel är att många nycklar ger 1 XP för att bara vara i samma scen som X (där X kan vara sin skydsling, sin familj, sin bästa vän, osv.).

En annan sak är ju det här med dramatiska och motivationsnycklar då... Det som skapade lite mer klarhet för mig i den snårskogen är att motivationsnycklar ska peka på nånting i rollpersonens tankesätt eller psykologi. Det handlar alltså inte om motivation på så sätt att man följer ett mål - för det så menar Solar System-häftet att man bör ha en dramatisk nyckel istället.

De dramatiska nycklar är liksom på väg någonstans medan motivationsnycklarna alltid "bara finns där" för att de är en del av personligheten.

Vi kanske ska prova oss på ett praktiskt exempel och se om det ger nåt:

Key of Rage
The character has a short temper and angers easily.
1xp: Get angry about something.
3xp: Act on your anger in a way that will put you in trouble.
Buyoff: The character finds a way to control his temper.

Här har vi en motivationsnyckel alltså. Rollpersonen har ett våldsamt humör som vi inte riktigt vet vad det beror på, det bara finns där.

Key of Animosity (person)
The character can't stand a certain person and angers easily because of it.
1xp: Express anger over the person to people around you.
2xp: Confront the person and express your anger.
5xp: Confront the person in a hostile way.
Buyoff: Accept the person.

Här har vi då en dramatisk nyckel (en inte så vidare välformulerad dock). Den handlar också om vrede men här är den på väg nånstans, säkerligen mot någon misshandel eller liknande. Om man bara gör om den till att handla om en grupp så är det vips en nyckel för aktiva rasister också. För vardagsrumsrasister så går det utmärkt att ta samma motiv men till en motivationsnyckel:

Key of Racism
The character believes there are inherent differences between people of different ethnic backgrounds.
1xp: Slander the Spinks/Jews/Spades/Chinks etc.
3xp: Take action influenced by your views despite risk of personal loss or injury.
Buyoff: Accept equality among people of different ethnic backgrounds.


Som du ser så kan man göra båda sorternas nycklar på ungefär samma motiv. Det visar de ju i boken också så det här kanske var en fåfäng övning... men poängen är att det egentligen inte kan bli så fel. Och, om en nyckel visar sig funka dåligt så är det bara att tweaka den. Det är absolut inget fel i det.

Så: dramatiska nycklar för sånt som leder till handling (för så fort nån får 5xp så har det antagligen hänt nåt dramatiskt, t.ex. att ett liv varit i fara), motivationsnycklar för att beskriva delar av rollpersonens sätt att tänka, vara och agera i vardagen.


Med det sagt så tycker jag nog att alla de nycklar du är ute efter att bena ut i ditt inlägg är dramatiska nycklar. Beskrivningarna du har gjort pekar tydligt mot att det är mål som rollpersonerna har tycker jag; de handlar om saker de är beredd att agera för. Eller vad säger du? Jag avslutar det här inlägget här och hoppas du fått ut nåt av det och återkommer förstås direkt för respons på eventuella tankar det ger. :gremsmile:
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Jag börjar spela ikväll...

Åkej, här kommer lite spån...

Key of Family Guardian
1xp - Family is present in a scene
2xp - Puts the family before his own good
5xp - Gets into serious danger to protect the family
BO - Leave a family member in danger

Vad vill du att femme fatal-grejen ska innehålla? Förförerskagrejen eller makten-bakom-tronengrejen? Förslag...

Key of the Kingmaker
1xp - Influence my King-to-be
2xp - My King-to-be follows my advice over someone else's
5xp - My King-to-be advances in power
BO - abandon the looser
(Eller....)
Key of the Power-Dater
1xp - attempt to be liked by someone powerful
2xp - influence someone powerful
5xp - gain a close tie to someone powerful
BO - seize power for myself

Key of Tribal Leader
1xp - speak of my ambitions for the tribe
3xp - risk my life for the victory of my tribe
BO - aid an enemy of the tribe

Key of the Martyr
1xp - preach the words of the Prophet
3xp - take harm for trying to spread the Faith
BO - blaspheme

Key of the Adept of the Blade
1xp - train your skills
2xp - loose a duel
5xp - win over a foe you have previously lost against
BO - refuse a challenge

Jag tycker alla de här förslagen fungerar, men de kanske inte innehåller det du vill. Då kan du ställa dig frågan, vilka beteenden och händelser vill jag att nyckeln premierar, för att sätta temat i spel?
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Tack för er hjälp!

Fyra fräscha karaktärer är nu skapade. Vi kom aldrig igång med scenariots första scen som jag hade planerat - jag får sätta bättre pli på mina spelare, två kom för sent och sedan klagade de på trötthet! - men vi lyckades få samman ett riktigt skönt gäng, så jag ser fram emot fortsättningen.

Utan er hjälp (DeBracy och Simon) hade nog spelmötet inte blivit lika trivsamt, då jag på grund av tidsbrist de senaste dagarna inte hunnit fördjupa mig i Nycklarnas uppbyggnad ordentligt. Ni lyckades komplettera varandra riktigt bra; med DeBracys exempel förklarade jag Nycklarnas princip, och Simon var så konkret att det nästan bara var att tuta och köra sedan.

Ett par ändringar:

Key of Family Guardian
1xp - Family is present in a scene Speaks of the family
2xp - Puts the family before his own good
5xp - Gets into serious danger to protect the family
BO - Leave a family member in danger
- två spelare valde denna nyckel, men eftersom ingen av deras familjer är närvarande när scenariot startar blir första nivån för kraftlös.

Key of the Kingmaker
1xp - Influence my King-to-be
2xp - My King-to-be follows my advice over someone else's
5xp - My King-to-be advances in power One of the rivals of my King-to-be is put out of competition
BO - abandon the looser
- att avancera i makt känns lite för abstrakt, och eftersom detta scenarios Kung-i-blivande redan är Prins skulle det troligtvis enbart innebära ett steg och enbart en 5-poängare inkasserad (BO:n är däremot lysande).

En fråga dök upp - hur kan systemet hantera ren fysisk skönhet; alltså passiv sådan, inte som resultatet av stilkänsla, charm eller häpnadsväckande accessoarer.

Nu har karaktärsskapandet gett mig en färdighetslista på köpet, så jag ska nog passa på och uppdatera wikin!
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Re: Tack för er hjälp!

Bearnie said:
En fråga dök upp - hur kan systemet hantera ren fysisk skönhet; alltså passiv sådan, inte som resultatet av stilkänsla, charm eller häpnadsväckande accessoarer.
Tja, svaret är väl "på några olika sätt". I grunden bör det väl vara en hemlighet i alla fall. Det jag spontant tänker mig är nog att använda mallen för Secret of Training och säga att personen med Secret of True Beauty får använda så mycket pölpoäng den vill när den använder Charm eller så. Då funkar det däremot på alla, jämt typ.

En annan variant, som kanske är ännu mer passande är att bygga den utifrån Secret of Equipment - antingen med effekter (som bland exempelhemligheterna) eller med en fast rating (som i hur hemligheten är skriven på sidan 62).

Kanske vore det enklast att använda ratings men det är också mest kraftfullt. Kika på det och fundera lite över vad som känns schysst.

(och säg "Meeeeen...!" om du tycker jag ska sluta peka på varianter och försöka komma med konkreta förslag istället... :gremcrazy:)
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Respons på respons och en ytterligare fråga

"(och säg "Meeeeen...!" om du tycker jag ska sluta peka på varianter och försöka komma med konkreta förslag istället... :gremcrazy:)"

Nej, det här är skitbra. "Gör själv" är ganska klokt, så länge jag fattar vad det är jag sysslar med. Att göra hemligheter av konceptet tror jag på.

En grundläggande tankegång hos min spelare är att skönheten ska vara just passiv och inget karaktären lever ut. Att bränna resurser för att få nytta av den blir därmed lite ointuitivt. Jag tror egentligen att låta "sann skönhet" ge en konstant bonustärning till Charm och Stil är en ganska lätt lösning på detta. Vidare verkar "True Beauty" vara en sådan hemlighet man skaffar vid karaktärsskapandet och sedan antingen har eller inte har*, till skillnad från en annan hemlighet - "Expressed Beauty" - som fungerar annorlunda och helt enkelt handlar om tekniker att framstå åtråvärd. Låter det vettigt?

Så vidare till ännu en fråga:

En av mina spelare har valt följande Use Case:
The Tribal Leader: As a member of a minor Bedouin tribe, I will not only protect my people but take any opportunity to lead them to victory against our nemesis, the tribe of Bani Truf, and take revenge on their leader, Negel bin Nejd.

Han har även anskaffat Krigsföring: 3, Vapenlek: 1 och Ledarskap: 1. Karaktären har ännu inte vunnit förtroendet hos sin stam (Al-Muktar), han är hövdingens son (som jag förstod det) men han är trots allt ung och oprövad samt har spenderat de senaste åren med prinsen i Bagdad. Jag försöker konstruera hur hans rise to power och följande väpnade kamp med Bani Truf skulle kunna se ut, men jag stöter hela tiden på problem när jag försöker balansera det mot hans färdigheter. Det följande är ett möjligt chain-of-events, men det är mycket beroende på karaktären så klart:

1. Han får chansen att rädda några stam-medlemmar som är jagade av män ur Bani Truf, därmed vinner han förtroende. (Vapenlek)
2. Han får chansen att övertyga stammen och sin gamle far om att sätta sin tilltro till honom. (Ledarskap)
2b. Ett test vore kul: "Är du verkligen duglig nog? Överlev i öknen utan mat och vatten i tre dagar så vet vi." (Överlevnad, främst**)
3. Beroende på sitt tidigare Ledarskapsslag, och kanske med en bonus ifall han även lyckades med utmaningen, leder han stammens krigare ut i fält (i form av en effekt: "Stamkrigare 4", t ex).
4. Timmarna innan konfrontationen ges han chansen att inspirera sina trupper i bästa Braveheart-stil. (Ledarskap, vilket ger ytterligare någon form av effekt?)
5. Slaget utkämpas. Vardera härförare använder sina trupp-effekter som "egenskap" och inspirations-effekter som bonus-pölar. Sedemera ska de få chansen att mötas man mot man (kanske inte för sista gången, dock), varvid resterande trupp-effekt istället förvandlas till bonus-pöl under deras Vapenlek. Efter detta kan allt hända.

Men... vad hände med Krigsföring? Spelaren har trots allt satt nivån Master på denna, och den kommer knappt i spel! Den tycks mig därmed behöva vara minst lika viktig som Ledarskap. Hur kan jag väva in den på bäst sätt? Under punkt 3 och 5 möjligen, men till vilket resultat? Frågan är alltså i mångt och mycket hur man kan balansera upp färdigheterna Krigsföring och Ledarskap för att få till ett godtagbart fältslag.

** Vad annat skulle man kunna utsätta honom för? En tiger? :gremelak:

* Alternativt kan ju finnas - hemligheten skulle till exempel kunna anskaffas när en flicka når puberteten och blir kvinna, eller när en blyg ung kvinna till sist vågar att börja le.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Effekter och utrustning

Jag vet inte om jag riktigt har fattat poängen med utrustningsreglerna, oavsett om man hanterar det med Effekter eller på det komplicerade sättet. Först effekter. Om utrustning är effekter, innebär det att man inte kan ha någon utrustning som man inte själv skapar eller hittar med lämplig färdighet? Om man har en hemlighet som utgör säg ett ärvt svärd, är svärdet då bara en pöl med bonustärningar som tar slut snabbare än kvickt? Det vill säga, jag fattar inte Secret of Equipment (i listan över exempelhemligheter på sista uppslaget i SS) alls. Preserve effect during refresh? Och vad är det man betalar 2 Instinct för?

Om utrustningen verkligen är så efemär att den försvinner så fort man använder den leder det till att man hela tiden måste söka efter nya vapen och rustningar, till exempel, om man alls vill använda några regelbundet. Det är i och för sig en anledning till att hitta nya vapen i gamla gravkammare om man kör grottkräl, men det gör man kanske inte alltid. :gremwink:

Sedan, ratings. Vem bestämmer vilken rating en viss sak har? Bör det alltid vara en hemlighet att ha ett föremål i så fall? Annars, hur får man dem? Är det bara helt obalanserat? Jag vet inte, jag har svårt att se själva poängen med de reglerna. Att ha defensiva föremål i konflikter verkar väldigt bra, till exempel.

Effekter i sig verkar intressant. Att hantera utrustning känns däremot mindre smidigt. Hur har ni gjort? Hur vill ni göra?

Mycket frågor, alltså. Antagligen beror mycket på att jag har läst reglerna slarvigt, så vad jag är ute efter är egentligen bara allmänna råd om utrustningshanterande. :gremsmile:
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Effekter och utrustning

Funktionen med utrustning som effekter liknar funktionen med kryssrutor för egenskaper, som har spånats kring i olika varianter här på forumet vid några tillfällen. Det är alltså inte säkert att svärdet är brutet eller försvunnet när pölen är slut, och är det ett speciellt arvesvärd med egen hemlighet så är det säkert inte det, men rollpersonen kan inte dra spelteknisk nytta av sitt vapen förrän svärdet har fått sitt fokus i berättelsen, kanske i form av att rollpersonen hittar en stund att slipa, putsa och olja svärdet på nytt, eller visar upp det för sina fiender och håller en liten monolog om dess historia och hur hon kommer att nedgöra alla som står i vägen. Vid ett sånt tillfälle slår spelaren ett nytt färdighetsslag och noterar resultatet som effekt, med eller utan att betala pöl beroende på hemlighet eller inte.

Det koola i att det kommer att bli sådana små moment där man ser över sin utrustning eller på annat sätt gör den närvarande har gjort att jag nästan helt har slutat använda eq-ratings till förmån för pölarna.

Vem som bestämmer beror väl på hur man förhåller sig till auktoriteter kring spelbordet. Jag tror det finns nån mekanism inskriven nånstans om att spelaren kan få sätta en och spelledaren resten eller nåt. I min spelgrupp så kör vi mest på att komma överens om vad som är rimligt och kul, så vi bestämmer tillsammans.

Tillräckliga svar? Mer frågor? :gremsmile:
 
Top