Med anledning av diskussionerna om
indie och trad klurade jag på vilka kategorier man i stället kan dela in dagens rollspel i. Då menar jag rollspel som har en aktiv utgivning nu, inte alla spel som spelas.
Nedan kommer några förslag på kategorier. Listan gör inga anspråk på att vara komplett. Gränserna mellan kategorierna är inte glasklara, och det finns garanterat spel som inte passar i någon kategori.
Jag har försökt att ge en balanserad beskrivning av varje kategori och att inte nedvärdera eller hylla någon - men jag kan mycket väl ha misslyckats med det. Kommentera gärna!
D&D/Pathfinder
En snäv kategori kan tyckas, men D&D och Pathfinder har internationellt en så dominerande position att de förtjänar en egen kategori. Spelstilen, rollspel med starka inslag av figurspel, är också unik jämfört med andra spel. Fokus ligger på strid och prestation, att övervinna utmaningar. Det är viktigt att bemästa regelsystemet, som innehåller många taktiska moment. Spelbalans är viktigt. Ofta tjocka böcker med högt produktionsvärde.
Vad spelar man: Som regel äventyrare i färdigskrivna äventyr, eller i alla fall dungeons.
Exempel: D&D 3-4 ed, Pathfinder, Gamma World, fler?
Simulationsspel
Främst spelbaserade på BRP-systemet, men även andra där fokus ligger på att simulera en spelvärld och inlevelse i en rollperson. Det finns ofta detaljerade regler för "allt" - spelet bestämmer inte vad man ska spela (men ger heller inget särskilt stöd för någon viss typ av berättelser). Spelbalans och taktik är mindre viktigt - att reglerna ger realistiska resultat är viktigare. Omfattande och detaljerade världsbeskrivningar. Tillsammans ger det ofta tjocka, och många, böcker.
Vad spelar man: Som regel äventyrare i färdigskrivna äventyr, och (långa) kampanjer. Det går att spela mer öppet och improviserat, men spelet ger inget direkt stöd för det.
Exempel: Eon, Coriolis, Runequest 6, och många äldre spel som Mutant och Drakar & Demoner i samtliga inkarnationer.
Old School Gaming
Spel som återgår till hobbyns barndom och den spelstil som var vanlig då. I huvudsak syftar det på tidiga utgåvor av D&D, och många OSG-spel är retrokloner av dessa spel, men det finns även nya spel som anammar samma filosofi. Kort startsträcka, enkla och spartanska regler som i princip bara stödjer strid. Stort utrymme för improvisation av regler, stor makt hos SL att bestämma vad som sker. Mindre fokus på regler och mer på spelarnas val och beslut. Hög dödlighet. Summariskt beskrivna spelvärldar.
Vad spelar man: Som regel äventyrare i regelfärdigskrivna, men enkla och korta, äventyr.
Exempel: Lamentations of the Flame Princess (och andra retrokloner av D&D), Fantasy!
Neotrad
En hybrid mellan simulationsspel och Story-spel (nedan). Ser ofta ut som traditionella simulationsspel (påkostade böcker), men innehåller mycket inspiration från indiespelen vad gäller främst mekanik. Reglerna är breda, men också skrivna för att framhäva en viss typ av berättelser och teman. Ofta finns regler för även sociala konflikter, inte bara strid. Mer fokus på individuella rollpersoner och deras drivkrafter.
Vad spelar man: Färdiga äventyr i vissa spel, i andra ger spelet stöd i hur man improviserar fram egna scenarier eller kampanjer. Oftast spelar man något mer specifikt än typiska "äventyrare".
Exempel: Gumshoe-spelen (Trail of Cthulhu, Mutant City Blues med flera), Cortex Plus-spelen (Marvel Heroic, Smallville, osv). FATE-spelen (Dresden Files, Diaspora, osv), The One Ring, Svavelvinter.
Story-spel med SL
Fokuserade spel gjorda för att skapa en särskild typ av berättelser och/eller teman. Reglerna är fokuserade mot just detta tema, och är ofta kortfattade. För sådant som ligger utanför spelets tema saknas regler ofta helt. Spelvärlden är ofta summariskt beskriven, eller inte alls. Ofta relativt tunna och spartanska böcker. Ofta stort fokus på individuella rollpersoner, snarare än gruppen. Konflikter mellan rollpersoner är inte ovanliga. SL finns, men har inte en lika dominerande roll som i t ex simulationsspelen. Ofta finns olika mekaniker för spelarinflytande.
Vad spelar man: Som regel öppna, improviserade mini-kampanjer som växer fram med hjälp av de verktyg som spelet ger. Rollpersonerna är nära sammankopplade med spelets tema, och är nästan aldrig klassiska "äventyrare".
Exempel: Apocalypse World, som har blivit en trendsättare och givit upphov till massor av hacks (Dungeon World, Monsterhearts, Monster of the Week, Saga of the Icelanders, osv), The Mountain Witch, Trollbabe, Dogs in the Vineyard, Solar System.
Samberättarspel
Nära besläktat med Story-spelen, men här har man kastat ut hela den traditionella strukturen med SL och spelare. Dessa spel saknar SL helt, eller har roterande SL. I stället för SL har de ofta en hårt styrd scenstruktur som ger spelet dess ram. Inte sällan saknas traditionell regelmekanik helt, i stället används en form av strukturerad friform. Konflikter mellan rollpersoner är mycket vanliga, för att inte säga nödvändiga. Spelen är ofta ganska enkelt producerade i små upplagor.
Vad spelar man: Spelet struktur skapar en berättelse, ofta avslutad på en kväll eller två. Rollpersonerna är sammanflätade med spelets tema.
Exempel: Fiasco, Durance, Dog eat Dog, Montsegur 1244, ]Polaris.
Friform
I en hel massa olika meningar: Spel helt utan mekaniska regelsystem, spel som tillhör den nordiska friformtraditionen (där jeepform ingår), spel och spelformer i gränslandet mellan lajv och bordsrollspel.
Edit: Uppdaterade formuleringar.