Nekromanti Nya kategorier i stället för indie och trad?

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Max Raven said:
Hmm. Funderar lite.

Man kanske kan gå efter huvudfokus för design:
Slåss & Utforska: Spel med fokus på strid och dungeoneering. D&D är urtypen.

Kultur & Komplotter: Fokus på att leva sig in i en värld. System, iaf till en början, knutet till världen. Regler har simulationistiska drag. Exempel är World of Darkness.

Berättelser & Böjelser: Fokus på en viss typ av berättelse och/eller karaktärsutforskning. Regler kan ha fokus på att styra spelet i denna riktning. Fluff och spel är tätt sammanknutna och ganska klart avgränsade (ofta efter ett tema snarare än en värld). Exempel är Apocalypse World och InSpectres.

:gremwink:
GNS, eller?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
God45 said:
I och för sig får man en beskrivning, det har du rätt i. Men jag vet inte om vi behöver standard termerna.

Vampire kan man tex beskriva som du beskriver det eller så kan man säga:

Du är ett monster och en skurk. Alla dina vänner, fiender och bekanta är monster och skurkar. Spelet handlar om hur ni hanterar att ni är monster och att alla runt er är monster. Systemet är secondärt men täcker allt från strider till sociala konflikter.

All Flesh Must be Eaten: Du är en överlevare efter zombi apocalypsen, ditt mål är att överleva, fly eller försöka bygga upp samhället. Gm:en har en leklåda han kan bygga zombies av så du vet aldrig vad som kan komma. Systemet är dicepools fokuserade på vad du behöver i ett zombie spel.

Jag tycker mina beskrivningar är mer färgfulla i alla fall :gremwink:
Om jag ska spela All Flesh Must Be Eaten så vill jag först och främst veta om det är skrivet allmänt eller med en premiss (vilken, isåfall?), vilken stil spelet är designat i, vilken roll spelare och spelledare har, vilken filosofi man har till deltagande i spelet.

Sådant som ord som "typ story game", lumpley-aktigt, Harper-aktigt, neotrad, trad, OSG osv säger betydligt mer om.

Mitt jobb är att snacka med folk, och ibland säger mina kollege att det är hur processen går till som är det viktiga (hur man pratar och tänker om saker), inte vad själva innehållet är. (vilka saker det är man pratar och tänker om) Så tycker jag att det är för min rollspelsupplevelse också.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tomas (Harold) said:
Med anledning av diskussionerna om indie och trad klurade jag på vilka kategorier man i stället kan dela in dagens rollspel i. Då menar jag rollspel som har en aktiv utgivning nu, inte alla spel som spelas.

Nedan kommer några förslag på kategorier. Listan gör inga anspråk på att vara komplett. Gränserna mellan kategorierna är inte glasklara, och det finns garanterat spel som inte passar i någon kategori.
Jag har försökt att ge en balanserad beskrivning av varje kategori och att inte nedvärdera eller hylla någon - men jag kan mycket väl ha misslyckats med det. Kommentera gärna!



D&D/Pathfinder
En snäv kategori kan tyckas, men D&D och Pathfinder har internationellt en så dominerande position att de förtjänar en egen kategori. Spelstilen, rollspel med starka inslag av figurspel, är också unik jämfört med andra spel. Fokus ligger på strid och prestation, att övervinna utmaningar. Det är viktigt att bemästa regelsystemet, som innehåller många taktiska moment. Spelbalans är viktigt. Ofta tjocka böcker med högt produktionsvärde.
Vad spelar man: Som regel äventyrare i färdigskrivna äventyr, eller i alla fall dungeons.
Exempel: D&D 3-4 ed, Pathfinder, Gamma World, fler?

Simulationsspel
Främst spelbaserade på BRP-systemet, men även andra där fokus ligger på att simulera en spelvärld och inlevelse i en rollperson. Det finns ofta detaljerade regler för "allt" - spelet bestämmer inte vad man ska spela (men ger heller inget särskilt stöd för någon viss typ av berättelser). Spelbalans och taktik är mindre viktigt - att reglerna ger realistiska resultat är viktigare. Omfattande och detaljerade världsbeskrivningar. Tillsammans ger det ofta tjocka, och många, böcker.
Vad spelar man: Som regel äventyrare i färdigskrivna äventyr, och (långa) kampanjer. Det går att spela mer öppet och improviserat, men spelet ger inget direkt stöd för det.
Exempel: Eon, Coriolis, Runequest 6, och många äldre spel som Mutant och Drakar & Demoner i samtliga inkarnationer.

Old School Gaming
Spel som återgår till hobbyns barndom och den spelstil som var vanlig då. I huvudsak syftar det på tidiga utgåvor av D&D, och många OSG-spel är retrokloner av dessa spel, men det finns även nya spel som anammar samma filosofi. Kort startsträcka, enkla och spartanska regler som i princip bara stödjer strid. Stort utrymme för improvisation av regler, stor makt hos SL att bestämma vad som sker. Mindre fokus på regler och mer på spelarnas val och beslut. Hög dödlighet. Summariskt beskrivna spelvärldar.
Vad spelar man: Som regel äventyrare i regelfärdigskrivna, men enkla och korta, äventyr.
Exempel: Lamentations of the Flame Princess (och andra retrokloner av D&D), Fantasy!

Neotrad
En hybrid mellan simulationsspel och Story-spel (nedan). Ser ofta ut som traditionella simulationsspel (påkostade böcker), men innehåller mycket inspiration från indiespelen vad gäller främst mekanik. Reglerna är breda, men också skrivna för att framhäva en viss typ av berättelser och teman. Ofta finns regler för även sociala konflikter, inte bara strid. Mer fokus på individuella rollpersoner och deras drivkrafter.
Vad spelar man: Färdiga äventyr i vissa spel, i andra ger spelet stöd i hur man improviserar fram egna scenarier eller kampanjer. Oftast spelar man något mer specifikt än typiska "äventyrare".
Exempel: Gumshoe-spelen (Trail of Cthulhu, Mutant City Blues med flera), Cortex Plus-spelen (Marvel Heroic, Smallville, osv). FATE-spelen (Dresden Files, Diaspora, osv), The One Ring, Svavelvinter.

Story-spel med SL
Fokuserade spel gjorda för att skapa en särskild typ av berättelser och/eller teman. Reglerna är fokuserade mot just detta tema, och är ofta kortfattade. För sådant som ligger utanför spelets tema saknas regler ofta helt. Spelvärlden är ofta summariskt beskriven, eller inte alls. Ofta relativt tunna och spartanska böcker. Ofta stort fokus på individuella rollpersoner, snarare än gruppen. Konflikter mellan rollpersoner är inte ovanliga. SL finns, men har inte en lika dominerande roll som i t ex simulationsspelen. Ofta finns olika mekaniker för spelarinflytande.
Vad spelar man: Som regel öppna, improviserade mini-kampanjer som växer fram med hjälp av de verktyg som spelet ger. Rollpersonerna är nära sammankopplade med spelets tema, och är nästan aldrig klassiska "äventyrare".
Exempel: Apocalypse World, som har blivit en trendsättare och givit upphov till massor av hacks (Dungeon World, Monsterhearts, Monster of the Week, Saga of the Icelanders, osv), The Mountain Witch, Trollbabe, Dogs in the Vineyard, Solar System.

Samberättarspel
Nära besläktat med Story-spelen, men här har man kastat ut hela den traditionella strukturen med SL och spelare. Dessa spel saknar SL helt, eller har roterande SL. I stället för SL har de ofta en hårt styrd scenstruktur som ger spelet dess ram. Inte sällan saknas traditionell regelmekanik helt, i stället används en form av strukturerad friform. Konflikter mellan rollpersoner är mycket vanliga, för att inte säga nödvändiga. Spelen är ofta ganska enkelt producerade i små upplagor.
Vad spelar man: Spelet struktur skapar en berättelse, ofta avslutad på en kväll eller två. Rollpersonerna är sammanflätade med spelets tema.
Exempel: Fiasco, Durance, Dog eat Dog, Montsegur 1244, ]Polaris.

Friform
I en hel massa olika meningar: Spel helt utan mekaniska regelsystem, spel som tillhör den nordiska friformtraditionen (där jeepform ingår), spel och spelformer i gränslandet mellan lajv och bordsrollspel.

Edit: Uppdaterade formuleringar.
Tomas, jag har läst om ditt redigerade startinlägg, och jag tycker det ser riktigt solitt ut! Tänker man som jag utifrån strömningar snarare än kategorier (My Life With Master skulle man till exempel kunna beskriva som ett spel med mycket samberättarinfluens, fast med en SL) så tycker jag att det här är ganska fullgott för att beskriva en rik palett av rollspel.

Kanske att jag skulle plocka bort D&D/Pathfinder som stil (Jag tänker att D&D var först OSG, sedan Simulationsspel och i fjärde utgåvan är det neotrad).

Kanske också att det går att hitta ett bättre namn än "story-spel med SL". Termen "samberättande" kan nog också bli förvirrande (har tidigare inneburit såväl "ingen SL" rakt av, som narrativism i Risings rollspelstriangel), men jag skulle faktiskt säga att den definition som finns här är den bästa.

---

Och så ett litet sidospår om AW och story-spel med SL, bara om man är lika intresserad som jag:

Tidigare delade du upp Apocalypse World och Story Games. Jag tänkte att skillnaden mellan Apocalypse World och andra lumpley-spel och mer typiska forge-spel går att hitta i lumpleys teorier om Dice & Clouds, alltså att lumpleys spel ska handla om ett ubyte och ett bejakande mellan fantasi och data, medans typiska forge-spel har varit mer utbyte mellan data och data, alltså, det spelar inte så stor roll för resultatet exakt hur spelarna beskriver fiktionen.

Det blir en sorts relationell dimension i det som är viktig, hur man relaterar till sina egna och de andra deltagarnas bidrag. Man kan spåra tankegods från improteaterns acceptera, spontanitet och bejaka.

Det kändes viktigt för mig (det är ju min sorts spel det här), men så som du har satt upp det nu, med Story-spel med SL och Samberättande (Och Neotrad!) så känns det som hela spektrat täcks egentligen. "lumpley-spel" är mer av en underkategori om man vill bli riktigt specifik. :gremsmile:
 

Herr Grönstedt

Swordsman
Joined
29 Dec 2000
Messages
460
Location
Linköping
Nu ska jag vara lite forskare här.

Det finns flera sätt att angripa det här. I grunden handlar det förstås om att skapa ett rikare språk för att beskriva spel. Det gör att vi lättare kan skilja nyanser och vi kan prata om fördelar och nackdelar med olika lösningar i relation till de nyanserna.

Att börja top-down med att definiera en terminologi, klassificering eller ontologi och sedan knöla in alla observationer i dem brukar inte ge så mycket. Det brukar vara mycket mer givande och nära verkligheten att jobba bottom-up utifrån empiri om en uppsättning spel och bearbeta den för att generera en terminologi, klassificering eller ontologi.

Första sättet jag ser att man kan angripa det är ungefär som denna tråd har utvecklat sig. Det blir lätt någon form av genreindelning. Men när man pratar om genrer i t.ex. litteratur eller film så är det vanligt att ha med tre olika delar: form, innehåll och syfte. Form är hur saker ser ut och känns. Men i spel har vi även en interaktiv form som handlar om hur spelaktiviteten gestaltar sig som en konsekvens av regelmekaniken. Innehåll är vilka element som finns med, och syfte är vilken sorts spelupplevelse man vill skapa. I innehåll kan man ha med spelets tema eller setting, men det kan också vara en del av spelupplevelsen.

Den andra ansatsen jag ser framför är en variant som bara några av inläggen i tråden varit inne på och det är att försöka identifiera vilka dimensioner/faktorer som olika spel varierar på. Sedan ser man hur de olika spel samvarierar på de olika dimensionerna och då kan man använda det för att skapa grupperingar som namnges. Spel som följs åt på många dimensioner anses då som lika och tillhörande samma kategori. Det här är en metod som gränsar till 'personal construct theory' inom personlighetspsykologi där man jobbar med en metod som kallas 'repertory grid technique'.

Någon som känner för att göra en kandidat- eller masteruppsats på det?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag tänkte helt fräckt föreslå en något annorlunda uppdelning, baserat på spelets regler, hur man spelar och vilken känsla spelet (främst) kan förmedla.

Risk & belöningsspel

Regler: berör främst situationer med potentiellt dödlig utgång, resten förhandlas eller avgörs under spelets gång
I spel: encounters eller grottkräl; problemlösning ofta med livet som insats. Omvärlden är sekundär - det kan finnas en större "spelvärld" men det är ingen förutsättning.
Vad premieras: smarta lösningar, riskhantering
Känsla: JAG GJORDE DET!!
Karaktärsutveckling: förbättrade chanser att överleva (vilket gör att du kan misslyckas en eller flera gånger i ett encounter utan att din rollperson dör).
Du dör: för att du gjorde något ogenomtänkt och hade otur
Exempel på spel: Fantasy!, ODD, D&D 4e.

Simulationsspel

Regler: kretsar kring nischade färdigheter och strävar efter att täcka så många situationer som möjligt.
I spel: rälsade äventyr, resor eller utforskande av värld. Omvärlden är mycket viktig och rollpersonerna är ofta del i ett större skeende (typ förhindra ett krig).
Känsla: Jag är någon annan stans, och min insats kan vara avgörande!
Vad premieras: Kunskap om spelvärlden och dess kulturer
Karaktärsutveckling: fler färdigheter vilket gör att rollpersonen kan göra saker som hon förut var utestängd ifrån.
Du dör: för att det vore orealistiskt annars
Exempel på spel: D20, Call of Cthulhu, Eon.

Intrigspel

Regler: lägger till en social dimension, och fokuserar på relationer och hemligheter.
I spel: spindelnät, storskaliga intriger och spänningar inom gruppen. Olika SLP är mycket viktiga och agerar efter en - ofta förutbestämd - agenda. I fjärran kan en omvälvande händelse anas.
Känsla: Jag börjar få respekt och komma upp mig i smöret!
Vad premieras: Inlevelse i sin rollpersons motivation, sociala färdigheter
Karaktärsutveckling: Större kontaktnät, mer makt i spelvärlden.
Du dör: kanske mest som en dramatisk effekt
Exempel på spel: WOD, Unknown armies, Kult.

Moralspel

Regler: fokuserar på inre kamp hos spelaren.
I spel: "bomber", valsituationer och konsekvenser, relationskartor. Rollpersonerna agerar sällan som en grupp utan som olika individer vars vägar kan korsas. SLPs är viktiga, men mest som verktyg för att skapa dubbeleggade situationer.
Känsla: Shit vad tungt!
Vad premieras: Investering och inlevelse i rollperson och spelvärld, ideal eller övertygelser som kan sättas på prov.
Karaktärsutveckling: Förändringar i karaktär, livsåskådning och livsmål.
Du dör: för att göra en poäng; för att du ville något så gärna att det var värt att dö för.
Exempel på spel: DITV, Polaris, Noir.

Berättelsespel

Regler: styr vem som berättar vad och lägger upp en struktur för berättelsen.
I spel: ofta begränsade episoder, fasta berättelsestrukturer eller förutbestämda scener. Alla känner ansvar för berättelsen och sätter den före sin rollperson och personliga agendor.
Känsla: Hur fan kom jag på det där, det är briljant!
Vad premieras: Kreativitet och lyhördhet
Karaktärsutveckling: Är otroligt sekundärt, ofta är det inte karaktärerna utan berättelsen som är det viktiga.
Du dör: på ett snyggt sätt, för att det blir en bra scen
Exempel på spel: Atlantis till Blekinge, Fiasco.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Tillägg. Om man vill vara vänlig kan man tänka den här uppdelningen som idealtypiska kategorier, alltså att de sällan är helt renodlade i verkligheten och att det går svinbra att hamna mellan dem. Annars kan man tänka att det är för att de är skrivbordsprodukter.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Herr Grönstedt said:
Den andra ansatsen jag ser framför är en variant som bara några av inläggen i tråden varit inne på och det är att försöka identifiera vilka dimensioner/faktorer som olika spel varierar på. Sedan ser man hur de olika spel samvarierar på de olika dimensionerna och då kan man använda det för att skapa grupperingar som namnges. Spel som följs åt på många dimensioner anses då som lika och tillhörande samma kategori. Det här är en metod som gränsar till 'personal construct theory' inom personlighetspsykologi där man jobbar med en metod som kallas 'repertory grid technique'.
Det här tycker jag låter rimligt
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Fint!

Jo, jag var också sugen på att ha AW (och andra Lumpely-spel) i en egen kategori, men det kändes till slut vettigare att dra gränsen mellan story-spel med SL och dem utan. Och ytterligare en kategori kändes som för mycket. :gremsmile:

Men, som sagt - dessa kategorier är bara ett sett att se på saken. Det finns mängder av tänkbara subkategorier och gränsfall och spel som inte riktigt passar någonstans.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Artikel

Då den här tråden är klar, är det inte läge att lägga upp "the outcome of it" som en artikel?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Bra skit! Moralspel känns ju som något jag vill testa om känslan är Shit vad tungt.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Du lägger WoD under intrigspel och jag förstår hur du tänker, för det är så jag spelat Vampire också. Däremot finns väl inget i reglerna som lägger till "en social dimension"? Sen har jag inte spelat annat än Vampire i WoD, men de övriga spelen är väl inte så intrigiga?

Vampire är intressant eftersom det säger sig vara ett visst sorts spel, men reglerna är något annat, och kanske spelas de på ett tredje sätt också. Det har ju diskuterats om Vampire är Superhjältar som Intrigerar eller Personlig Skräck.

Kult är ett annat spel som är lite motsägelsefullt vad gäller dess regler kontra spelstil. Nån här hävdade att spelkonstruktörerna själva spelade Kult som ett actionspel, medan de flesta spelar det med fokus på mystik och skräck. Reglerna tycks däremot passa bättre till action.

De flesta simulationsspel är ju skapade för att kunna spela allt möjligt också, så "spelstil och känsla" är inte givet. (jag håller inte med särskilt mycket av hur du beskriver simulationsspel och skulle nog slå ihop dem med intrigspel)

Jag skulle kategorisera utifrån regler främst, och kanske ta med "spelstil och känsla" i de fall där speletsregler fokuserar särskilt på en viss stil.

Moralspel gillade jag som kategori.

Kanske är det en idé att ha ett eget kategorisystem för spelstil/känsla istället?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Kult är ett annat spel som är lite motsägelsefullt vad gäller dess regler kontra spelstil. Nån här hävdade att spelkonstruktörerna själva spelade Kult som ett actionspel, medan de flesta spelar det med fokus på mystik och skräck. Reglerna tycks däremot passa bättre till action.
Läste precis i Sinkadusmåndag att Kult kunde spelas som ett actionspel men att deras avsikt var att närma sig skräck på det sätt CoC inte lyckades med riktigt nämligen att ge spelarna en skräckupplevelse.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag ska börja med att säga att jag mest kommit i kontakt med Vampire, Changeling och Mage. Så det kanske är förhastat att säga WOD, men jag sticker ändå ut hakan och gör det.

Spelen har en utpräglat social dimension eftersom du tillhör en gruppering som kan interagera med andra grupperingar utan att slåss. Båda spelen kretsar också kring mänsklighet kontra avsaknad av mänsklighet, och att du måste gömma din omänsklighet för samhället.

Spelen är dock inte moraliska på så sätt att du måste avgöra vad som är rätt och fel för dig, utan det finns en inbyggd normativ moral som du förhåller dig till. (I Vampire "dör" du om du får slut på humanity).

Om man tittar på Kult så är det först och främst en Äventyrsspelsprodukt, vilket innebär att det har samma regler som alla andra spel. Det unika som lyfts fram är en dold sanning som du förväntas rota i och din mörka hemlighet som förväntas driva dig och ge din rollperson komplexitet.

Jag tror att jag skulle ploppa in Trail of Cthulhu här också och formulera om kategorin till Intrig och Mystik = problemlösningen har tonvikt på social interaktion med SLPs med agendor, "att bli upptäckt" är något dåligt och ger sociala efterverkningar, det finns en större intrig/mysterium.

Med det sagt så kan jag hålla med om att kategorierna är svajjiga. Hur skulle din uppdelning se ut?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
  • OSG under 70 och 80-talet med rennäsans under 2010-talet.
  • Simulationsspel som en reaktion på detta under 80 och 90-talet.
  • Friform har nog funnits parallellt med simulationsspelen från början? Men jag tänker främst svenska konventsscenarion på 90 och tidigt 00-tal, och säkert något som influerar The Forge.
  • Ur The Forges födelse så renodlas under 00-talet Samberättarspel och Storyspel med SL.
  • Neotrad som en syntes av Storyspel, Samberättarspel och Simulationsspel under senare 00-tal och 10-tal.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Min uppdelning är så tråkig att jag helt enkelt köper den uppdelningen som Tomas(Harold) har just nu. Möjligen att man kunde slå ihop samberättarspelkategorierna och kanske hitta ett annat namn för d&d/pathfinder, men annars tycker jag att den uppdelningen funkar i de flesta fall. Jag har inte märkt att av några problem faktiskt, utöver att indie/storynow/whatever krånglar med vad det ska heta.

Har nån upplevt att denna klassiska uppdelningen funkat dåligt och i så fall i vilka fall? Neotrad är väl kanske lite luddig, men annars tycker jag att man alltid kan passa in ett spel i någon av kategorierna.

Kanske kan man skapa underkategorier eller ett eget system för spelstil/känsla, för det är ett område som känns oklarare för mig. Visst, fisktank, grottkräl osv finns ju, men t ex det du tog upp om moral känns lite bortglömt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag har en fundering här:

Vad ska vi ha kategorierna till? För det känns som "Steg 1" för mig. Vad vill vi uppnå?

Det finns ju jättemånga dimensioner man kan hacka upp rollspelsklumpen i. Tryck vs PDF. Före 2000 eller efter 2000. Mest gult i omslagen eller mest rött eller blått. Fler eller färre än 100 sidor. Med eller utan fast spelledare. Enbart t6:or eller andra tärningar också.

Men vad vill vi uppnå? Kategorisering för kategoriseringens skull känns rätt dumt, tycker jag. I vilka sammanhang ska kategorierna användas? Det är ju det som blir vår kravspec om vi ska designa ett kategoriseringssystem =)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
krank said:
Jag har en fundering här:

Vad ska vi ha kategorierna till? För det känns som "Steg 1" för mig. Vad vill vi uppnå?

Det finns ju jättemånga dimensioner man kan hacka upp rollspelsklumpen i. Tryck vs PDF. Före 2000 eller efter 2000. Mest gult i omslagen eller mest rött eller blått. Fler eller färre än 100 sidor. Med eller utan fast spelledare. Enbart t6:or eller andra tärningar också.

Men vad vill vi uppnå? Kategorisering för kategoriseringens skull känns rätt dumt, tycker jag. I vilka sammanhang ska kategorierna användas? Det är ju det som blir vår kravspec om vi ska designa ett kategoriseringssystem =)
Jag tänker mig att vi, till attbörja med, genom att sätta upp en någorlunda neutral terminologi kan prata mer obehindrat och effektivt om spel utan att missförstå varandra. Om jag inte är helt ute och cyklar hade GNS-teorin ett liknande mål: vi lägger ner de här generella termerna så att vi utifrån dem kan börja prata samma språk och utifrån detta ofrtsätta utvecklas. GNS uppfyllde inte det målet, det var av olika anlednignar för svårt att förstå, men jag tror att vi här kan ta ett litet steg i rätt riktning (inte som i "riktningen mot GNS" utan som i "ritkningen mot en gemensam terminologi").

I dagsläget lider jag av att inte kunna använda vettiga termer när jag pratar om spel. Det är ett problem för mig då jag försöker spela ungefär ett nytt spel i veckan och jag måste därmed väldigt ofta pitcha spel för de jag spelar med. En gemensam terminologi gör att jag slipper gå på djupet om jag kan likna spelet vid andra strömningar generellt och sedan peka ut nyckelskillnader och unika grepp som spelet tillför.

Målet för mig är "gemensam terminologi", målet med den gemensamma terminologin är bättre diskussioner om rollspel och målet med detta är en djupare förståelse och i längden bättre spel på marknaden!
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Det finns egentligen bara två kategorier att tala om:

(riktiga) Rollspel
3.x

Friform
Övriga






:gremtongue:
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Låter vettigt, och jag kan hålla med om behovet. Kan detta bidra till en sådan gemensam terminologi vore det toppen, tycker jag.

Mitt (mycket spontana och inte särskilt genomtänkta) mål med att starta tråden var dock betydligt mer blygsamt: Att försöka bryta upp indelningen i indie/trad och föra fram alternativa sätt att se på det hela.
 
Top