Nekromanti Nya Stadsregler

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Me no like them dice

Hur mycket praktiskt regeltestande har du egentligen gjort? Det här med att egenskapsvärdet visar på hur många tärningar man får slå om känns lite obalanserat. Har du testat att det verkligen fungerar någorlunda i praktiken också? Det känns lite klumpigt faktiskt, och borde gå att lösa på något enklare sätt.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Alltså, meningen är att en sådan situation ska hanteras som alla andra "problem". Spelledaren bestämmer en svårighet (den där Heidegger är en ettrig liten rackare, så det är rätt svårt att komma undan från honom. 22 låter bra"), antingen redan då personen skapas eller när ett sånt värde behövs."

Aha. Pondera (eller polera) att Hr. Usl. Heiddegger (Usl står för Usling) drar ett muskedunder och pangar mot vår ädle hjälte? Vem slår? Slår Heiddegger? Slår Hjälten mot "Undvika att bli träffad av Hr Heiddegger? Det senare verkar ganksa charmigt faktiskt, där SL bestämmer svårighetsgrad beroende på hur bra skytt fanskapet är... hum.


Storuggla, cyberjanne
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Jag har till exempel en penis."


Ska du göra buskis av tråden, karl? :gremcrazy:


Storuggla, inget Staffan och Krister här inte
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Aha. Pondera (eller polera) att Hr. Usl. Heiddegger (Usl står för Usling) drar ett muskedunder och pangar mot vår ädle hjälte? Vem slår? Slår Heiddegger? Slår Hjälten mot "Undvika att bli träffad av Hr Heiddegger? Det senare verkar ganksa charmigt faktiskt, där SL bestämmer svårighetsgrad beroende på hur bra skytt fanskapet är... hum.
Naturligtvis är det Hjälten som slår. Heidegger är ju faktiskt bara en bifigur, vettja.

JPS
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Naturligtvis är det Hjälten som slår. Heidegger är ju faktiskt bara en bifigur, vettja."

Aha, där gick ni på min listiga fälla, min krabbliknande vän! Men vad slår Hjälten emot? Och om Heiddegger nu varit en antagonist, hade han då slagit istället för Hjälten? Hmm?


Storuggla, engelskt parlament
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Re: Me no like them dice

Hur mycket praktiskt regeltestande har du egentligen gjort? Det här med att egenskapsvärdet visar på hur många tärningar man får slå om känns lite obalanserat. Har du testat att det verkligen fungerar någorlunda i praktiken också? Det känns lite klumpigt faktiskt, och borde gå att lösa på något enklare sätt.
Tja, vad är det som inte verkar som om det skulle fungera?

Jag har testslagit en hel del och har inte upptäckt några större problem. Ju högre värde man har i en Talang, desto mer kontroll har man över slaget. Med ett Talangvärde på tre (som alltså är någorlunda normalt) verkar resultatet oftast hamna runt 20, och med ett värde på fyra eller fem är det inte så svårt att slå 30. Det är alltså mycket lätt att lyckas med en normalsvår handling, och det är också meningen.

Jag tycker att det på det stora hela inte är särskilt intressant att använda "kommer jag att lyckas" som spänningsmoment i ett spel då man kan använda det mycket intressantare "försöker jag göra rätt sak".

Men du har förstås rätt i att det går att göra mycket enklare; jag är till exempel rätt förtjust i Dimfrosts Fabeljazzregler och skulle mycket väl kunna tänka mig att använda något liknande.

JPS
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Me no like them dice

"Jag tycker att det på det stora hela inte är särskilt intressant att använda "kommer jag att lyckas" som spänningsmoment i ett spel då man kan använda det mycket intressantare "försöker jag göra rätt sak". "

Vad du med andra ord säger är att reglerna inte är särskilt viktiga vilket är ytterligare en anledning till att förenkla. Fast jag är bara en gnällspik så förvänta dig inga bättre alternativ ifrån mig. :gremwink:
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Men vad slår Hjälten emot?
Tja, den usle Heideggers Farlighetsvärde, kanske?

Och om Heiddegger nu varit en antagonist, hade han då slagit istället för Hjälten? Hmm?
Nja, då hade båda slagit. Eller eventuellt bara Hjälten, om spelledaren inte tycker om tärningar och använder fasta värden för antagonister också.

Men det var egentligen ett misstag av mig att slänga in ordet 'antagonist' på samma ställe som statister och biroller, eftersom det snarare beskriver herr Heideggers funktion i ett scenario än hans detaljnivå.

JPS
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Lösningen antages

Min herre, jag utmanar eder på duell. Ni får välja tid, plats och versmått medan jag bidrar med sekundanter, mutor till ordningsmakten och ...
...och örtkryddor? Passar mig fint! Le Jardin des Plantes i Paris, på söndag, och rimmad terzin :gremgrin:

Nej, de har en annan egenart...
Äsch, vid närmare eftertanke har du visst rätt i det. Då är det väl bara den egenarten jag inte gillar, då :gremcrazy:

Jag övergav "Egenskaperna som grundegenskaper" dels för att de inte verkade tillföra något och dels för att de började kännas alltför godtyckliga. Men det är möjligt att de kändes rätt i alla fall; jag var ju till exempel rätt svag för Världsvana...
Tja, såvitt jag minns försökte jag arbeta mot godtycklighet i själva Egenskaperna, och det tycker jag nog är ett bättre sätt att lösa det på. Men det säger ju sig självt, eftersom det är så jag gör :gremcrazy:

Annars tycker jag faktiskt att "jag gillar den" är den enda bra anledning som finns för att ha med någon mekanik i ett regelsystem, så det borde räcka. Man får bygga systemet så att det tillgodoser ens önskemål och inte tvärtom.

Äsch, vad finns det för frågor förutom smakfrågor?
Tja, om man bara accepterar logiken som grundbult finns ju den sortens invändning som baserar sig på rena logiska fel. Det hade ju kunnat finnas bristen i själva systemet så att reglerna inte faktiskt fungerade på det rent matematiska planet.

Men det lyckades jag väl inte förklara i de gamla reglerna heller?
Tja, fast du försökte i alla fall :gremgrin:
I den här versionen hittade jag inte ens en ansats till förklaring, och det hade behövts eftersom allt som användes i förra versionen är utbytt...

Nej, det går inte. Empiriska tester har visat att när det kommer en ny version av rollspelsregler blir alla äldre versioner genast giftiga. Och antagligen elektriska också.
Aj då, då får jag hiva ut en del böcker genom fönstret :gremcrazy: Fast hur flyttar man dem från bokhyllan, då? :gremshocked:


/Feliath - försenad med svaret
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Sprukförslyg

Men det var egentligen ett misstag av mig att slänga in ordet 'antagonist' på samma ställe som statister och biroller, eftersom det snarare beskriver herr Heideggers funktion i ett scenario än hans detaljnivå.
Skulle man inte kunna flytta upp biroller ett knäpp, då, så är viktiga SLP, och fylla tomrummet med "småroll" eller något annat ord? Trots allt är man ju i en pjäs birollsinnehavare så fort man inte spelar huvudpersonen, oavsett hur stor ens roll är. Iago i Othello, t.ex., är ju en biroll.


/Feliath - gillar Othello
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Re: Me no like them dice

Vad du med andra ord säger är att reglerna inte är särskilt viktiga vilket är ytterligare en anledning till att förenkla.
Jo, jag vet. Varje kväll innan jag somnar hör jag en inre röst säga "förenkla Stadsreglerna" och varje morgon då jag vaknar tänker jag "det där är väl onödigt invecklat".

Fast jag är bara en gnällspik så förvänta dig inga bättre alternativ ifrån mig
Tja, jag kan ju inte tvinga dig att komma med bättre alternativ. Men du kan kanske säga vad du skulle vilja se i reglerna om du har lust (ja, det här är en fälla. Det är meningen att du ska säga att du egentligen inte bryr dig om reglerna utan gillar spelvärlden och sedan ska du få så dåligt samvete över att du skriver att så kort svar att du föreslår någonting bara för att det ska se bättre ut. Men tala inte om det för dig)

JPS
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Re: Sprukförslyg

Skulle man inte kunna flytta upp biroller ett knäpp, då, så är viktiga SLP, och fylla tomrummet med "småroll" eller något annat ord?
Jo, det skulle väl fungera. Men det jag egentligen körde fast på var ju att 'statist', 'bifigur' och 'antagonist' också skulle kunna användas om personernas funktion i ett scenario ur ett rent dramatiskt perspektiv. Det viktiga är alltså att man skiljer på den betydelsen och den eventuella specialbetydelse som orden skulle få i reglerna. Men det ordnar sig väl så småningom.

JPS
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Kvante, dina tår liknar broccoli.

"Tja, jag kan ju inte tvinga dig att komma med bättre alternativ. Men du kan kanske säga vad du skulle vilja se i reglerna om du har lust (ja, det här är en fälla. Det är meningen att du ska säga att du egentligen inte bryr dig om reglerna utan gillar spelvärlden och sedan ska du få så dåligt samvete över att du skriver att så kort svar att du föreslår någonting bara för att det ska se bättre ut. Men tala inte om det för dig)"

Du är verkligen en subtil tankeförvrängare. :gremwink:

Vad är viktigt för mig när det gäller Staden? För mig är atmosfären, miljön och bakgrunden viktigare än reglerna. Hade jag inte varit så ovan vid friform så hade jag kanske inte velat ha några regler alls. Men om regler ska finnas så måste de framförallt vara snabba och smidiga. De ska vara öppna och premiera fantasifulla lösningar. Sedan är det egentligen mindre viktigt huruvida det är helt unika eller inte. Men eftersom de i viss mån även måste vara nybörjarvänliga så borde mer exempel finns med, både i form av exempelpersoner och kanske rentav en lista med olika egenskaper kopplade till klass och bakgrund. Överhuvudtaget kanske klass borde vara ett viktigt attribut. Den tonårige grändråttan ägnar sig kanske åt aningen andra äventyr än den deprimerade överklasspoeten. Omslag känns som en klumpig lösning, kanske hade det varit bättre att låta siffervärdet indikera hur många tärningar man kunde använda för att lyckas med färdigheten?
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Slår Hjälten mot "Undvika att bli träffad av Hr Heiddegger? Det senare verkar ganksa charmigt faktiskt, där SL bestämmer svårighetsgrad beroende på hur bra skytt fanskapet är... hum.
Det är exakt så här det funkar i SAGA, som använts ganska bra till fantasy och superhjältar, i alla fall. SLP kan visst vara aktiva och göra saker, men den enda gången det är intressant nog att reglifieras huruvida de misslyckas eller inte är när de gör något mot RP. Då agerar RP för att undvika att påverkas av dem - inte bli träffad i strid, inte bli övertalad, inte bli uppsmugen på, inte bli lurad, etc. I teorin skall SL aldrig randomisera något alls, utan bara sitta och glassa.

Erik
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Inte gratinerad broccoli, väl?

Vad är viktigt för mig när det gäller Staden? För mig är atmosfären, miljön och bakgrunden viktigare än reglerna. Hade jag inte varit så ovan vid friform så hade jag kanske inte velat ha några regler alls. Men om regler ska finnas så måste de framförallt vara snabba och smidiga. De ska vara öppna och premiera fantasifulla lösningar.
Tja, jag har funderat på att använda risus; snabba, öppna och fantasifullhetspremierande regler (att ladda ner dem är däremot onödigt invecklat, men med lite ansträngning hittar man dem här ). Man använder sexsidiga tärningar (sällan mer än fyra stycken) och fritt beskrivna "klichéer", som utan större ansträngning kan fås att motsvara färdigheter.

Sen har jag för mig att Krille föreslog Västmarks regler i något skede, och de är ju inte heller så illa.

Men eftersom de i viss mån även måste vara nybörjarvänliga så borde mer exempel finns med, både i form av exempelpersoner och kanske rentav en lista med olika egenskaper kopplade till klass och bakgrund.
Det kan hända. Eftersom jag envisades med att börja med en ny version i stället för att arbeta vidare med den gamla är ju också den här versionen ett utkast; det borde gå att spela med reglerna om man hängt med i diskussionerna från början. Med andra ord är det jag och Feliath som skulle kunna spela med dem och han gillar dem inte :gremcrazy:

Överhuvudtaget kanske klass borde vara ett viktigt attribut. Den tonårige grändråttan ägnar sig kanske åt aningen andra äventyr än den deprimerade överklasspoeten.
Jag håller med i sak, men inte i hur det borde genomföras. Den tonårige grändråttan skulle med största säkerhet ägna sig åt andra äventyr än den deprimerade poeten, men jag anser inte att det borde styras av reglerna. Jag tänker inte göra mer budna regler för rollpersonsskapande; jag tycker att sådana regler begränsar utan att tillföra något. Sunt förnuft och samarbete mellan spelarna och spelledaren räcker långt under rollpersonsskapandet, och leder förhoppningsvis till en likadan stämning under spelandet.

Omslag känns som en klumpig lösning, kanske hade det varit bättre att låta siffervärdet indikera hur många tärningar man kunde använda för att lyckas med färdigheten?
Det är möjligt (så fungerar det till exempel i det tidigare nämnda risus). Jag gillar omslagsidén, men det behöver ju inte nödvändigtvis betyda att den är bra. Tanken är alltså att den ska ge ökad kontroll vid högre Talangvärden, men det finns ju mycket enklare sätt att uppnå samma sak (Västmarks system med relativt stort färdighetsvärde och relativt liten tärning, till exempel).

Se där, jag fick dig att föreslå två färdiga regelsystem och ett mer pedagogiskt upplägg. Det var väl inte så illa?

JPS
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Re: Lösningen antages

Tja, såvitt jag minns försökte jag arbeta mot godtycklighet i själva Egenskaperna, och det tycker jag nog är ett bättre sätt att lösa det på. Men det säger ju sig självt, eftersom det är så jag gör :gremcrazy:
Tja, Egenskaperna i sig är inte godtyckliga, men deras värden... den enda bra förklaring jag kunde komma på var att man skulle välja värden som det fungerar bra att slå med 3t10 mot. I princip var värdena slumpmässiga, men utan slumpgenerator. Det började kännas som ett "slå 3t6 X antal gånger och placera värdena på de olika grundegenskaperna"-system, men utan tärningar.

Annars tycker jag faktiskt att "jag gillar den" är den enda bra anledning som finns för att ha med någon mekanik i ett regelsystem, så det borde räcka. Man får bygga systemet så att det tillgodoser ens önskemål och inte tvärtom
Jo, jag gillar dem (båda versionerna), men jag började känna mig en aning ambivalent inför de gamla reglerna. Det jag från början hade tänkt mig var som bekant ett regelsystem som kunde ha uppfunnits i Staden, och ju mer jag arbetade på det gamla systemet, desto mindre uppfyllde det kravet. Så jag gjorde ett nytt system som inte heller uppfyllde kravet, men på ett annat sätt :gremcrazy:

Tja, fast du försökte i alla fall :gremgrin:
I den här versionen hittade jag inte ens en ansats till förklaring, och det hade behövts eftersom allt som
användes i förra versionen är utbytt..
Nja, jag har för mig att förklaringen inte fanns i reglerna så mycket som i de gamla inläggen där vi diskuterade reglerna. Men du har förstås rätt i att förklaringen saknas helt i den här versionen. Nåja, man kan ju inte få allt :gremsmirk:

Just nu känner jag mig inte särskilt upplaggd att göra något åt någondera versionen, men det gjorde jag inte efter att jag blivit "färdig" med den gamla versionen heller, så det går väl om så småningom.

JPS – ser det från den ljusa sidan; det är antagligen något slags rekord att det finns folk som tycker att den gamla versionen var mycket bättre redan ett par veckor efter att den skrivits ned :gremgrin:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Stadiga regler

Skriva regler till Staden.. Vad ska man tänka på då?
Vad gör regler stadiga? (hi hi)
Jag har testat att resonera mig fram till regler, det kan sluta med att man har en massa okompatibla riktlinjer som inte passar ihop, men det kan också bli något bra.
Här har jag ungefär börjat om från grunden, även om man helst ska kunna använda 3T10 i systemet på ungefär samma sätt som i det förra systemet.
Det är också ÄNNU lösare än JPS' inlägg.
Ledsen att jag är sen.


Så här ser jag på det:
Själva konceptet.

[*]Dom ska kändas varierade, kaotiska..
Staden är en oändlig, vild plats med nya syner överallt. Då ska tärningarna eller reglerna också vara det, eller ge det intrycket.
[*]Dom ska vara pillbara.
Staden skapas av alla, och det ska kännas som att det är fritt fram att pilla med regelsystemet också.
[*]Spelarmakt.
Jag vill ju göra lite regler/riktlinjer för spelledarmakt/spelarmakt, och jag vill att tärningarna ska kunna reflektera detta. Kanske genom att få alla krafter att fungera likadant? (Motsatsen till Quan'talis statist-regler)
[*]Uppfunnet i Staden.
Bra att du påminnde mig om det, det är ett plus om det verkar som reglerna kan komma från en bok i staden själv.
Vet inte om jag uppnår det, men ifall man kan pilla mycket med reglerna och välja själv som spelare så kanske det ger det intrycket.. "Nä, i det här kvarteret så använder vi såna häringa åttsidiga tärningar.."


Med vilka medel tänker jag uppnå detta då?
Jo, med blandade tärningar. Jag vill att man ska få plocka vilken kombination av tärningar man vill när man ska slå ett slag. Det får också effekten att man kan använda sin favorittärning i spelet.. :gremwink:
Jag gillar också tanken på att man plockar åt sig några tärningar, varav en är en smaragdgrön T4.. :gremsmile:

Vad är det mer för riktlinje som ska påverka tärningarna? Tja, man kan välja tärningar fritt, som sagt. Då tycker jag samtidigt att många tärningar ska vara lika med mäktigt. Det ger rätt känsla. Det blir fjolligt om tärningarna mäter ens klantighet. (Som i Eon.)
Möjligtvis så kan man satsa på att slå bra när man slår många tärningar: När man slår många tärningar så riskerar man mer, tar i mer.. Och då får man vara rätt bra till att börja med. Ifall man är säker på att klara uppgiften så kastar man föraktfullt en enda tärning.. Visserligen så innebär det också att fler tärningar = svårare, men då betyder åtminstone tärningarna "kraft" istället för "motstånd", typ.


Svårighet
För att balansera det här med att du får slå vilka tärningar du vill så kanske motståndet använder samma tärningskombo för att motstå dig? Det vill säga, man slår ett tärningsslag för alla motstånd också.

Då är det säkrare att använda få små tärningar, det är troligare att du lyckas, men samtidigt så kommer nog ditt "motstånd" att lyckas lättare också.
Om du använder 3T6 för att lyckas knuffa Kapten Blåskägg, så använder han 3T6 för att lyckas hålla balansen.
(Ja, jag vet att jag inte har förklarat vad man ska försöka slå med de där 3T6:orna, men jag håller fortfarande på och resonerar här.. :gremwink:)

Om motståndet lyckas med sitt tärningsslag så förlorar du som försökte ork, tid, pengar, inspiration eller vad det nu var frågan om.

Men.. Detta är ju inte helt praktiskt. Ska man hålla på och slå tärningar för ifall den dörr som rollpersonen försöker bryta ner lyckas hålla ihop? Väldigt jobbigt att slå extra tärningar, kanske flera gånger om ifall bägge parter misslyckas jämt (eller så kan man runda av isåfall. Eller för stenblocket som rollpersonen gör en staty av.. VILL inte stenblocket bli uthugget?

Nä, men detta kan vändas till vår fördel!

Som det är nu så är alltså svårigheter och talanger samma sak, fast på olika platser. Då är alltså svårigheter och talanger på samma skala: Någon med Talang 10 har 50% chans att övervinna Svårighet 10. Logiskt och bra. Det gör att rollpersonerna blandas upp med de andra krafterna, vilket jag tror är bra för att förändra spelare-spelledare-rollen. Det är rätt bra, det kan få stanna..

Men samtidigt så är det här med statistregler en bra grej. Säg så här: Man ska kunna använda Talangen eller motståndets värde rakt av istället för att slå tärningar.
Och då blir det legitimt att göra så med oviktiga personer, eftersom man gör det med de flesta motstånd.
Man kan också göra det med sina egna talanger i vissa situationer: Om din talang är högre än motståndet/svårigheten så lyckas du helt enkelt.

Med andra ord så ska en genomsnittlig effekt med en Talang vara det samma som Talangen självt, men det har jag ju redan konstaterat förstås.. Med andra ord så ska tärningarna utgå från Talangen och sedan lägga till eller dra ifrån detta nummer. Eller så kanske Talangens effekt är den samma som den effekt man skulle uppnå om man valt att kasta en tärning som ensam inte kan göra att du misslyckas.. Det är rätt logiskt och konsekvent: Att förenkla en Talang till ett färdigt värde skulle innebära samma sak som att fegspela till max med tärningarna.. Det passar ju, eftersom dörren eller stenblocket faktiskt inte tar egna iniativ för att göra motstånd, men däremot så kan det bli lite fånigt att statisterna inte gör något direkt aktivt motstånd.. Nåja, de misslyckas ju aldrig heller, så det jämnar väl ut sig.

Förstår ni vad jag menar och vill uppnå? Det ska vara bekvämt och naturligt att växla mellan tärningsslag och färdigt värde i olika situationer.


Lyckas/Misslyckas
Som jag ser det så finns det två sätt att skilja på lyckas och misslyckas:
("Effekt" är här namnet på hur väl man lyckas. "Motsatta" är när två saker motverkar varandra, som när två personer bryter arm, till exempel.)

[*]Antingen så slår man fram en effekt, och är den högre än motståndet så lyckas man, (Västmark)

[*] Eller så slår man ett slag där man antingen lyckas och får en effekt, eller misslyckas och inte får någon effekt alls. (DoD, Eon)

Alternativ 1, att kolla om effekten är tillräckligt hög känns nog mest lämplig.
Det känns mycket mer logiskt att slå en dålig effekt med ett springa-slag än att misslyckas med, och det passar väldigt konsekvent och bra ihop med att Talanger och Svårigheter är jämnställda, alla slag är motsatta, så att säga. Du misslyckas inte så mycket som att du inte lyckas överträffa svårigheten.
Sedan så har det ju de fördelar som Krille pratar om: Det känns lättare att bestämma en svårighet än att modifiera ett tärningsslag. Spelarna vet hur väl de lyckades, men inte om de faktiskt lyckades, om man inte vill det själv. (Som SL.)
Det har också en bra Stad-fördel: Eftersom det är så naturligt att variera svårigheten så kan Quan'talis utan ansträgning låta handlingar lyckas lätt, medans jag som spelleder en dystopisk Staden-kampanj (I teorin) låter folk misslyckas mest hela tiden..
Okej, det går med alternativ 2 också, men det känns så mycket naturligare med alternativ 1.

Alternativ 2 har inte alls lika mycket att sätta upp med: Det känns lite B att man antingen lyckas eller misslyckas, men samtidigt har det en charm att det finns en klar Här Misslyckas Du-gräns.
Som jag skrev så ska det vara kraftfullare att slå med fler tärningar, men riskfullare också. Då är det bra om det finns en möjlighet för effekten att "rasa utför" om man går över gränsen.
Det kan bli väldigt intressant med omslagsmöjligheter: Vilken tärning ska jag slå om? Ska jag vara kall och slå om DEN, eller ta det försiktigt och slå om DEN?

En möjlighet vore att skilja på Kraft och Kontroll, vilket jag vill i mitt eget system: Form och Erfarenhet. Energi och Finess. Att kunna ta i, och att kunna koordinera det. Den vältränade och den erfarne. Insikt och Kunskap. :gremwink:
Du får prioritera. Satsa vilt eller vara metodisk. Att vara metodisk innebär att man har kontroll över situationen, men är man för mesig kanske man inte kommer någonstans. Safe-play. Satsa vilt är mer riskfyllt, men kan samtidigt vara en annan sorts safe-play ifall man blandar in utmattningsregler: Du ger allt du har för att vara säker på att lyckas, men du blir utröttad samtidigt.
Men detta kanske skulle kräva att man la till dubbla värden på allt och krånglade till det, vilket kanske inte är så kul.
Visserligen så har vi redan Grundegenskaper/Talanger, så Grundegenskapers skulle kunna bli Kraft och Talanger skulle kunna bli Kontroll..


Sammanfattning
Vad har vi då?

[*]En tärningspool där man väljer tärningar fritt.
[*]Fler tärningar är att ta i hårdare, och helst är det mer riskfyllt
[*]Genomsnittseffekten eller "spela säkert"-effekten ska vara densamma som ens Talangvärde.

[*]Det ska inte finnas kombinationer som automatiskt är bättre än andra, och det ska
[*]Talanger ska helst hålla sig på behändiga nivåer på 1-5.
[*]Systemet ska inbjuda till modifiering.

[*]Grundegenskaper och egenskaper ska finnas kvar, eller hur? (Själv bryr jag mig faktiskt inte så mycket ifall de förvandlas till Talanger.)
Idealet vore om de gick att plocka in och ut ur systemet efter smak.


Möjligheter till lösningar
När man sätter allt det här i praktiken, men ändå fortfarande väldigt teoretiskt.

[*]Slå tärningshögen, summera, kom under ditt färdighetsvärde. Summan är effekten.
Fördel: Fler tärningar = Risk, men samtidigt högre effekt.
Problem: Små tärningar kanske bara BLIR bättre.
Hur ska man göra så att standardeffekten/fegeffekten är densamma som Talangen?
Summering är långsamt. Dessutom gör det att flera tärningars utfall är lättare att förutse, snarare än svårare..
Det kräver också högre talangvärden.

[*]Du får Effekt för dom tärningar som slår under ditt färdighetsvärde. Det är en nackdel att misslyckas med tärningarna.
Fördel: Enkelt och bra, och 1T12 är mer riskfyllt än 1T4, men ger en tredubbel effekt om man lyckas.
Innebär att om man vill fega så kan man alltid slå en tärning som inte kan nå över ens talang (Du har Talang: 5 och slår 1T4.) vilket ju var en möjlighet jag ville ha.
Fixar man problemen kan det fungera bra.
Problem: Kräver någon form av system som gör det riskfyllt att slå fler tärningar, annars så kan man slå 1000T4.. Dom kommer ändå alla att lyckas ifall du har Talang 5. Alternativt så får man bara effekt från en tärning, men då är det fortfarande meningslöst att slå en massa tärningar, eller att låta bli att göra det, beroende på hur man implementerar det.
Kan också kräva att man höjer Talangens värde lite för att variera effekten, eller åtminstone har kvar omslagsmöjligheter - Fast det kan bli lite segt.
Kanske ger alldeles för svängande effekter, speciellt om man har omslag. (Slå om en T20 3 gånger, du kommer under 4, du får en effekt på 20 med Talang 4.. Wheee.. Visserligen så är Talang 4 mycket, och det är svårt, och.. Men en femdubbling?)

[*]En tärning som du slår bra ökar effekten, en som du slår dåligt minskar effekten.
Fördel: Fler tärningar kan lyckas bättre, men också förstöra mer.
Om du inte slår någon tärning alls så har du automatiskt din Talang i effekt (Som jag ville)
Problem: Att man modifierar sin talang snarare än sätter den på prov (typ) kan ge lite tråkig känsla i spelet, eller så oroar jag mig bara för mycket.
Effekten kanske inte varierar så mycket, vilket kan ses som en nackdel.
Förmodligen så kommer man att behöva fundera över hur antalet tärningar och tärningens typ ska påverka..




Hmm. Där tog det stopp. Jag har börjat fundera på hur man ska använda systemen i praktiken, men inte kommit fram till något konkret än. Men huvudsaken är: Vad tycker ni om dessa tankegångar? Är det värt att fundera vidare på?
Förresten, jag vill också ha Speciella Tärningar, och det kanske där den smaragdgröna T4:an jag vill ha kan komma in.. I fall där det är motiverat, till exempel om rollpersonen har Ångest eller för att spelledaren tycker det, så kan han få en speciell tärning att förbättra eller försämra sitt slag med, just nu eller för att spara. En lite magisk tärning, sådär.. :gremsmile:
Med lite alternativa regler så kan alla ha sin egen tärningshög, och ifall man tröttar ut sin rollperson så får man lägga ifrån sig fler och fler tärningar därifrån.. :gremwink:

Men som sagt: Vad tycker ni om dessa tankegångar hittills? Jag vill höra ALLT, även om det bara är "Tja.. Okej. [NT]"


För en bättre framtid i vår Stad.
-Arvidos.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Re: Stadiga regler

Tja, du skrev en hel del, som du kanske märkte, så jag väljer att bara svara på en del av inlägget. Jag kanske återkommer med kommentarer på resten så småningom, eller åtminstone med ett "Tja.. Okej. [NT]"...

Du får Effekt för dom tärningar som slår under ditt färdighetsvärde. Det är en nackdel att misslyckas med tärningarna.
Fördel: Enkelt och bra, och 1T12 är mer riskfyllt än 1T4, men ger en tredubbel effekt om man lyckas.
Innebär att om man vill fega så kan man alltid slå en tärning som inte kan nå över ens talang (Du har Talang: 5 och slår 1T4.) vilket ju var en möjlighet jag ville ha.
Fixar man problemen kan det fungera bra.
Problem: Kräver någon form av system som gör det riskfyllt att slå fler tärningar, annars så kan man slå 1000T4.. Dom kommer ändå alla att lyckas ifall du har Talang 5. Alternativt så får man bara effekt från en tärning, men då är det fortfarande meningslöst att slå en massa tärningar, eller att låta bli att göra det, beroende på hur man implementerar det.
Kan också kräva att man höjer Talangens värde lite för att variera effekten, eller åtminstone har kvar omslagsmöjligheter - Fast det kan bli lite segt.
Kanske ger alldeles för svängande effekter, speciellt om man har omslag. (Slå om en T20 3 gånger, du kommer under 4, du får en effekt på 20 med Talang 4.. Wheee.. Visserligen så är Talang 4 mycket, och det är svårt, och.. Men en femdubbling?
Tja, man skulle kunna göra så här:

Man tar tillbaka Egenskaperna från det förra utkastet, men nu låter man dem röra sig på lite lägre nivå. Ett till fem kanske, om man tänkter sig att t10 ändå är "normaltärningen". Eller ett till sju, om man tycker att det är bättre. Talangvärdet är det antal tärningar man får slå.

För varje tärning som kommer under Egenskapsvärdet får man en... en... Effekt, som man sedan använder på något lämpligt sätt som jag kommer till senare om jag kommer i håg det. Om man använder en större tärning får man en större Effekt, och om man använder en mindre tärning får man en mindre Effekt. Det är möjligt att kombinera tärningarna som man vill; en person med värdet 3 i en Talang kan till exempel välja 3t10, 2t4+t12, 3t20, 2t8+t6 och så vidare.

På det här sättet kan man använda vilka tärningar man vill, utan att några 1000t4-situationer uppstår. Dessutom kan en person med ett väldigt högt Talangvärde (det finns ju ingen direkt orsak att sluta vid fem, om man inte är allergisk mot tärningspölar) använda en kombination av små och stora tärningar, vilket leder till att han kan vara säker på att lyckas även om han siktar på ett högre Effektvärde (han slänger med ett par t4-or som, beroende på hans Egenskapsvärde, blir mer eller mindre automatiska framgångar, och kan därför kosta på sig några t12:or och en t20 för att kunna chansa på en riktigt hög effekt.).

Nåja, man skulle ju kunna använda framgångarna som ett direkt mått på... ehh... framgång, så att den som får flest framgångar har lyckats, men det är ju inte särskilt rättvist mot de där stackarna som bara har värdet ett i en Talang. För att jämna ut det skulle man ju kunna göra så att bara den största framgången räknas – en framgång med en t10 överträffar alla mesiga t4-, t6- och t8-framgångar, och en t20-framgång överträffar alla lägre framgångar.

Handlingar utan motståndare skulle då kunna få svårighetsgrader som t6, 2t8, t10, 3t12 och så vidare. För att klara av en t4-handling skulle man alltså bara behöva lyckas med en t4, medan en 2t8-handling skulle kräva 2 t8:or (duh!) eller en större tärning. Då skulle man också kunna ge spelledarstyrda personer svårighetsgrader på ett enkelt sätt – antalet tärningar i svårighetsgraden kommer från deras Talang, medan tärningstypen kommer från spelledarens uppskattning av hur stora risker personen är beredd att ta : en skicklig men försiktig person sulle ha svårigheten 4t6, medan en mindre skicklig person som är beredd att ta risker skulle ha svårigheten 2t12 (fast det kanske inte skulle fungera... måste fundera på saken)

Eventuellt borde man också låta flera mindre framgångar motsvara en större – en svårighet på 2t12 kan också övervinnas med 3t10, 4t8, 5t6 och så vidare.

Nåja, det är ju inte enkelt, precis, och jag tycker inte att det känns som om det uppfunnits i Staden, men det verkar påminna lite om det du föreslog. En sak man måste lösa är ju vad som händer om man inte har någon lämplig Talang, eftersom det inte finns något "omodifierat" värde längre (förr kunde man ju slå 3t10 utan några omslag, men det funkar inte längre). Det finns säkert massor med andra problem också.

Själv är jag mest inne på en radikal förenklingslinje just nu, men det finns ju rum för många varianter.

JPS
 
Top